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黑神话:悟空

黑神话:悟空

电脑/主机
电脑/主机
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
9.33297个评价
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玩家评分
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媒体综合评分
90
6 家媒体
81
Metacritic
100
TapTap编辑
100
IGN
总结 - 玩家普遍盛赞其极致的东方美学与扎实的战斗反馈,劈立戳三套棍法及黄风大圣等BOSS战体验极具沉浸感,仅有部分玩家顺带提及浮屠界等后期地图的引导较弱。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
玩家评价
媒体评测
全部平台
嘴替发言20 带图193 长评161 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩429 画面优秀337 剧情跌宕156 音效动听92 操作流畅64 设定独特27 运行稳定性101 故事情节33 操作体验22 玩法设计19
玩过
总结:国产3A里程碑,美术/战斗/文化输出拉满,但优化、地图、后期、叙事有硬伤,不是完美神作,但绝对值得玩。
优点
美术与视听:国产天花板
虚幻5+实景扫描,花果山、盘丝洞、火焰山每一帧都是壁纸;妖怪、BOSS设计极具东方神韵;配乐(含《云宫迅音》改编)顶级,氛围感拉满。
战斗系统:扎实有深度
劈/立/戳三套棍法+七十二变+法术,操作反馈厚重;30+场BOSS战各有特色,不重复、有压迫感,打赢成就感极强。
文化与叙事:大胆重构
不照搬西游,走“黑深残”路线,讲宿命、抗争、真假;碎片化叙事有深度,BOSS都有故事,文化输出成功。
商业与体验:纯粹干净
纯买断、无内购、无氪金,内容量足(主线30–60小时),对得起价格。
缺点
优化与硬件:门槛极高
中低配电脑帧率不稳、加载卡顿、着色器编译问题;2026年仍未彻底解决,老电脑体验差。
地图与引导:反人类
无小地图、引导极弱、空气墙多,新手极易迷路、重复跑图;后期更新加了大地图,但体验仍一般。
后期内容:明显赶工
第五章、第六章质量断崖下滑,BOSS设计、关卡打磨粗糙,难度曲线不平滑。
系统细节:体验扣分
锁敌/视角混乱、喝药前摇长、判定偶有争议;通关后长期内容少,耐玩靠多周目与收集。
叙事:挑人
碎片化+黑深残,不喜欢的会觉得晦涩、偏离原著;主线清晰但细节要自己拼。
适合谁 / 不适合谁
适合:喜欢动作/类魂、国风神话、单机探索、重视美术与战斗、能接受硬核与瑕疵的玩家。
不适合:低配电脑、路痴、讨厌迷路/跑图、喜欢线性直白剧情、追求完美无瑕疵的玩家。
净土 : 你这在手机上可以用吗?
玩过
2020年,一条游戏视频火爆了全网,游戏科学带来的国产三A大作《黑神话:悟空》也破圈了
那一年,人们还被疫情搅碎了心
那一年,动森又带火了Switch
那一年,黑神话悟空出现
在这个游戏还未正式上线前,很多玩家表示兴奋、激动甚至热泪盈眶。
“我们国产游戏有救啦!”“我曾经在西部当过牛仔,在北欧当刺客,在异世界当巫师,这一次,终于可以回自己的家乡,当齐天大圣了。”
很多玩家发表着这些感动的评论,但也有部分理性玩家表示不要把期望放得那么高,否则正品出来后没有达到预期又是一片骂声,虽说是事实,可黑神话悟空好像没有那么弱,在经历了4年后,终于面世,开始在游戏圈大杀四方,披荆斩敌。无论是热度、话题、讨论亦或者是游戏当天的在线人数,一度飙升,甚至在外网黑神话悟空也有着惊人的影响力。这款游戏好像没有失败,这么多年的努力,这款游戏就如同唐三藏取经时遭遇的九九八十一难一样,面对有的媒体恶意打低分,谣言的攻击,黑子的诋毁,却依旧磨灭不了大圣的意志。在去年的TGA上“惜败”小机器人,袈裟虽多,也不差这一件,黑神话悟空就如同周杰伦的专辑一样,不需要这些奖项去证明自己,他的含金量,已经是中国三A游戏的一座巨山。
转回现实生活,黑神话悟空不仅带动了流量,也带动了游戏消费力,甚至许多没用过Steam和PS5的玩家为了玩上黑神话也是拼了劲,成为了单机游戏爱好者,在旅游业,黑神话游戏中场景的原型的各个地方也带动了经济,这款游戏的成功,可以说是避不开游戏科学的“取经之路”就像西游记的大圣,也终将成为每个人心中的斗战胜佛。
剧情:10/10分
美术:10/10分
音乐:10/10分
游戏性:9/10分
其他:8.5/10分
总结:无论从剧情、美术还是音乐上去追求黑神话,那无疑是满分,饱满度非常高,整体像一道丰盛的菜肴。然而,在游戏性上来说确实非常好玩,挑战性不比“魂游”差,但作为游科的第一款作品,稍有欠缺,例如广大的箱庭式关卡却有太多的空气墙,游戏打击反馈不足等等,虽有瑕疵,但不影响,黑神话悟空是有能力和实力与国外其他大作坐一桌吃饭。当然,随着时间的推移,未来还有许多国产的优秀游戏等待着我们去挑战,日复终有一日,斗战胜佛的路还将继续!
TapTap
叶子试玩先锋 : 黑神话的故事确实引人深思
玩过
黑神话:悟空
评语:【鸿蒙初辟原无姓,打破顽空须悟空】
称作国产单机史上的里程碑,一个极具历史意义的作品是没有问题的。
心里话很多,在正式测评一下免不了谈谈自己的感想。
四年前的首个pv发布以来,游科经历过质疑,更经历过成长。
国产3a长久以来,一直是个痴人说梦的概念。
游戏行业本身存在一定的偏见,如何破圈扭转局势?
国内的市场长期是手游氪金制为主,单机买断能否得到广泛支持?
游戏开发缺乏技术经验,短短四年如何补齐自身劣势?
动作游戏没有难度设置,受众门槛是否过高?
面向全球,国外玩家接受如何?
谁也不敢打包票,谁的心里也没底。
就连我一开始,也是打算在春节时段,等待游戏测评和舆论平息之后入手,可是在8.16当天媒体评测出炉的时候,实在是忍不住了,当时的想法很简单,具体什么情况,我一定要自己看看才有个说法。
于是8.20当天,在经历过序章三次闪退,进入游戏后遇到卡死和光影bug的不尽人意的开局之后,我开启了我的黑神话之旅。
直到8.26经历长达59小时纯手打的一周目之后(可能有五六个小时的挂机时间)我才终于放下心来。
话题破圈,销量爆棚,基本上不存在pv诈骗环节,体量巨大,堆料丰富,是当之无愧的国产第一3a,尽管存在着一些经验设计上的种种问题,存在着因工期和规划上造成的不得不砍掉游戏内容而造成的一些问题,存在着自身创作理念转变成长的问题。
他依然是一个中国单机市场不负众望的强心剂,是国产3a绝无仅有的宝贵结晶,踏平坎坷,终成大道。
——————————正式评测分界线,涉及剧透————————————————————————————
【画面美术:文化浸润 堆料丰富 似幻亦真】
即使有再多的bug和中规中矩的优化,我还是支持游科使用虚幻五引擎做黑神话的决定,支持游科继续使用虚幻五或以后更高上限的引擎开发游戏。
虚幻五带来的画面震撼程度是绝无仅有的,而且得益于虚幻五对于模型算法的优化加持,才能配合游科四年来走访名山古迹的实景扫描,再加上游科对于现实景物的再加工。这才是将一个之前仅存于国人想象中的西游盛景——即历史文化与幻想神话的交织世界展现出来。
第一章黑风山,以山水加古寺为主要设计元素构成了整个地图,完美的将“山中古刹”这一国人心中的布景展现出来,boss战的场地变化也设计的极为富有美感,印象深刻的是灵虚子boss战,由于灵虚子经常上房揭瓦,boss房的设计也变得开阔,光线也有细微的变化更为贴近月光,使得整场boss战视觉效果极为出色。
第二章黄风岭,以破败古国加戈壁风沙为主要设计元素,倾倒的佛像,破败的村落,小怪设计也开始逐渐体现出地图的特色以及原创性,如一系列石头怪物系列,而且游戏的美术在这里开始起到了一些剧情的暗示作用,比如老鼠头的佛像的竖立与旧佛像的倒塌实际上暗喻着斯哈里国的历史进程。
第三章小西天,这一章的画面是我最喜欢的一章,浮屠塔转轮的初见震撼,亢金龙场地湖心亭看雪的设计,青背龙独钓寒江雪的意境,雷音寺的繁华气派,雪山佛像的威仪与雪地无数冻死的虔诚干尸的鲜明对比。这一章的美术和剧情更为贴切,在场景——怪物的设计本身就夹杂对主题的解释
朱门酒肉臭,路有冻死骨,配合影神图雪僵尸可以看出这这些僵尸是被不空忽悠似的,讽刺意味可见一斑,四位魔将(虽然有个是似的)完美符合了爆改狂魔黄眉的设定(这里看小张太子的影神图)对怪物的设计不局限于还原而是在剧情设定的基础上存在创新,这是一大优点。
第四章盘丝洞开始的村落有山中灵异古村之感,后面的隐藏地图紫云山更是有道教园林之意。
至于第五第六,虽然也可以说很符合地图之名,但是比起前四章的堆料,这两章在对比之下显得比较贫瘠。第五章的小怪设计上有不少之前怪物的地狱火皮肤版本,而第六章更是有些令人失望,不过boss战的设计上依然在线,第五章的演出型boss土地的阴阳鱼变化,第六章妖兽设计都是非常不错的。至于这两章的问题我们稍后再谈。
美术不仅是体现在景观的设计上,游戏中的各种珍玩,包括影神图,都能品出其中深厚的文化素养,影神图的画面可以说是采取古画的画法,配合故事有种聊斋志异加山海经之感。而且画面的拟真效果不仅是在于画面质量的呈现上,游戏内猴子与环境的交互,沙地雪地的拖痕,与树叶的互动,种种细节都体现了游科对于拟真美术的不断追求。
名山古迹,中华文明佛道两教的积淀,游科本身的创新,再配上虚幻五t0级别的表现力,总的来说黑猴的美术资源实际上可以说是溢出的,有些美术自身作为长版,还补足了剧情主题,但是有些的地方的溢出实际上牺牲了一些东西,这点我们也稍后再说。
【战斗系统:深入浅出 搭配多样 门槛较低】
三种棍法,但是轻棍只有一套模组,连招的最后一劈前摇很大,即使在加点里面给了减伤和加范围伤害,依然不是很好用,因为猴子本身的韧性不太行,有时候这招就是给人时间创似你。
其实游戏内有枪模组,感觉就比棍好点。仅有这两个模组也没啥问题,毕竟是个猴子。(但其他武器的模组各种变身里面也会涉及到,可以看出游科还是在积累经验的)
关于闪避和弹反,闪避性能给的很高,大概也是知道后面boss战基本上一群神仙,弹反做成了技能,但是基本上可以视作一个闪避的补充或者是加棍势的手段,识破有些奇怪,还要有一段棍势(点了可以没有)无敌帧太短,后期有些boss如果追击还能给你吃一套新连招,在其他游戏里面奖励较大的识破在这里限制比较大。
法宝,法术技能,精魄,葫芦(酒和酒食),天赋,变身,珍玩,装备,丹药构成了这个游戏的战略系统。
基本上可以说黑猴的RPG要素还是挺强的,重建自身bulid非常友好,基本上可以说是零成本。
可分为三个层面来看黑猴的系统。
一个是动作机制本身的,这点影响的主要是天赋,通过天赋来解锁不同的派生来应对boss的手段,其实劈棍和戳棍的gp是可以互相补充的,但是由于按键逻辑问题操作起来比较生涩。在后期boss高攻击欲望和各种连招下仅靠劈棍或者是戳棍的gp都难以应对。
一个是法宝或者精魄或者法术或者变身,前三个可以和动作系统相互配合,帮助玩家躲过boss攻击的高压期和难以制造僵直的期间。实际上定身加分身就足以应对不少boss,靠和boss拼血也是不错的选择,但是后期存在着一些ban掉定身的boss,在游戏后期逼着你跟他拼刺刀。
(游戏内蓝量除了某泡酒物品没有回蓝手段,法术的作用后期个人用起来反倒不如禁身术数值怪舒服)又或者诞生出一些轮椅打法,比如隐身蓄力这种后期数值起来可以几棍子整死boss的流派。
变身基本上可以说是一套新的动作模组。我各人觉得好用的是前期广智后期小黄龙,基本上变身的用途就是压制boss血量,广智这种简单好用的变身放在最前面也是游科没有难度设置的一个补充。
一个是其余对各种数值的提升,这里基本上是纯词条的各种搭配,比如回元气快的捣蛋流误伤芭蕉扇,又或者玩猴戏加伤的各种装备与精魄被动。这里主要是对前面两个系统的补充。
这样设计的意义在于主动规避了游科在深度act领域的经验不足(又或者你可以说这是游科对于游戏类型的考虑?)定身,分身,隐身这三大强力机制直接做成了毫无获取释放难度的法术给了玩家在前期极大的反馈感。(但是却在大部分游戏收益更高的识破上大砍特砍)又在游戏战斗系统的多样性上下够了料。
但是猴本身缺乏远程手段(精魄里面确实有对远程但是比较鸡肋)在面对很多后期喜欢后撤步撤一个地图的boss的时候经常会出现一些尴尬的情况,即使是跳加轻攻击也不太好用。
还有一点就是体力条脱战疾跑还要耗体力,整个属于是前期折磨人后期没啥用,前期跑一会歇一会,后期体力条上来了也不管这个了。
总的来说黑猴的战斗系统是有着比较大的构筑空间的,但是动作系统的深度在一些老act玩家看来还不够深且很奇怪(没有预输入等)一方面是游科对游戏类型的把控。你可以说这给了玩家很大的选择空间,可以说黑猴既存在有传统act的要素也存在arpg的各种变身精魄法宝要素。当然也有人认为游科没有完全调整好这两者的融合,总之你玩着开心就行。
【boss战斗:量大管饱 演出震撼 略显青涩】
boss的数量说是恐怖的,各个boss的资源设计也是恐怖的。各种开场演出,多阶段怪物层出不穷。
拿大圣和二郎来举例,这两个可以说是游科boss战的堆料巅峰瞬移、弹幕、弹反的弹反,各种棍势的躲避,快慢刀、延迟伤害、强制投技、aoe投技、飞行道具投技、投机派生过场动画,各种彩蛋。什么都有,打起来还感觉趣味满满的。
整个boss战演出的巅峰私以为在黄眉,无论是前期逼格的塑造还是趣味连环的马拉松战,甚至中间还采取了一段创新性演出跑图。
但是存在着一些奇怪的地方。
视角锁定,受击判定与体积碰撞不一致,boss场地内移动过快因缺乏突击手段变成溜猴。
视角锁定经常会出现跟不上boss的情况,点名亢金龙和无量蝠,有时候视角还会被整个boss卡住,在狭窄空间遇到小怪boss会抽风一样乱窜,有时锁定根本不会锁在某些大型boss能打的地方上。
受击判定主要和boss的体积碰撞不一致造成的问题,举个不专业的说法就是如同boss身上套了一层空气墙,即使boss就在你旁边你锁定了boss你也打不中,点名百眼魔君和晦月魔君。
一个后撤步后撤一个大场地的,跑过去boss就醒了(这就是劈棍可以边跑边蓄力的高贵之处)点名晦月魔君和王灵官以及无量蝠。
这些问题实际上在巨物战里面都体现的极为明显。
巨物战本身在业内就是一个很难做好的环节,游科愿意触碰该领域是一个好的探索的,这些确实也暴露了因经验不足造成的种种问题。
还有某个极为特殊的完全不知道为什么这么设计的第六章隐藏boss大石敢当,我都不敢相信这是游科设计的boss,体型差最大的boss战做成了真正意义上的回合制。(实际上我有感觉游科想把这里做成筋斗云战,但是碍于工期没做)
演出与战斗体验的平衡到底怎么找,还是个留给他们的问题。
不过必须要称赞的是第五章游科关于双boss战的设计,基本上是属于轮流与两个boss单挑,却又给你一种确实是在打两个boss的配合感。即控制了合理的难度又保留了该有的挑战趣味。
【地图设计:想法美好 差距巨大 高开中走】
黑神话的地图以及支线设计有几个特点。
地图主路没有提示(第三章火把除外),存在一些看似能走实际不能走的空气墙,一些建筑的体积碰撞有问题,导致某些地方成了单向道,出来之后不知道怎么回去,支线设计除了第一章基本没有指引,一些隐藏支线错过既无,没有地图,美术设计资源溢出到地图设计但是没有形成良好的弥补,反而因为过于拟真和装饰堆积而失去了游戏美术的该有功能。
注意,这里有些东西单拿出来是不能称之为缺点的,但是在这几个特点叠加之下,造成了玩家对地图整体把握的失衡。能下去的悬崖和不能下去的悬崖,有什么区别?能进去和不能进去的山洞,又有什么区别?
黑神话的美术资源太丰富了,以至于在一般线性关卡不注重的地方都堆满了美术资源,单纯的墙壁不够美观,我们设计了一堆曲径通幽处,但是你不能过去,只能看着。这游戏的全影神图收集有的时候确实你不贴着墙走你还真是不一定能够进到一些触发点,但是频频出现的没有任何辨识度的空气墙又在破坏这一体验。
不过游戏对于地图宝箱的设计还是比较好的,没有出现那种跑一片大地方宝箱就给那么一点东西,在奖励驱动上做的比较好。
有些地图路线设想的十分美好,走下来支线能环环相扣,但是但是由于没有引导,造成了极大的体验差距,没有去设想玩家从另一条路走会出现什么奇怪的情况,有着线性关卡的严格的支线以及物品的收集流程以及触发点,却没有线性关卡该有的引导,甚至我可以称赞游科能把一个箱庭关卡做出来了犹如开放世界的大气感。
你可以解释没有地图是为了让玩家更为沉浸于探索地图,就连游科自己也说,地图设计中寻求一种让玩家产生一种“我好像走过此路”的感觉。
但是如果说我们设计出来一种可以开关的迷雾小地图,哪怕只是一个图上啥也没有但是能标记的点让我们知道空间位置,都能让探索的体验大大上升,即使说没有地图是探索,自己探索迷雾式地图不也是一种探索吗?
这种东西应该是可以给玩家选择的自由的(原神的剧情现在都能跳过了,难不成设计个可开关的迷雾小地图也会让我们错过探索自己的人生路程吗)
拿第二章的支线为例,你若是打了虎怅掉了拨浪鼓,这时你打开了背包看看这个拨浪鼓的物品描述,啥玩意?如果这时候你有类似的解密经验,打开了游戏的影神图,看到了背景故事,这时候你觉得应该回之前的村子看一下,而恰好之前你在马哥这里看到一口井,你想起来了这口有问题的井,你觉得这下稳了,但是你在迷路之下根本没有走那条触发点2的路,你触发了1,到了井,但是没有任何动静。
此时的你十分不解。于是你决定继续走下去,但是很不幸,你撞了一堆看起来能走但是不能走的空气墙,再加上迷路,你迫切的想要找到能走的路,以至于你没能撞到那个没有什么区别的黄袍支线的栅栏,艰难的走到了黄风,你被二阶段整死很多次,这时候你想起来游科说要想想猴哥是怎么打的,于是你再度踏上了这迷路之旅。
又或者你很幸运,你走上了游科设计的能完美体验支线的那条路,凭借运气或者是惊人的记忆力完美的触发了拨浪鼓的三个触发点,然后又凭借着游戏高手的直觉看破了那个栅栏(实际游戏后期还有更多用栅栏隐藏的地方,我吃完这次的亏每次都要去撞撞),找到了隐藏地图,然后又顺利在定风珠的加持下打过了黄风大圣,这时打完第二章的你感到无比舒适,“这游科,也太会藏了!”
这种由于探图策略和运气的差距直接造成了地图探索的差距,你是那个恰好在第三章海边听了八戒的话,没有径直奔向主路,而是决定现在附近看看,在海边看见了老龙,顺利解锁了家园系统,然后又秉持着地毯式搜索的原则和一些游戏经验,率先打完了无量蝠和毒敌大王,没有错过这些一旦错过只能二周目的东西的”天命人“吗?
这里我提出了一个看法,为何第三章的雷音寺第四章的紫云山和黄花观没有产生这么奇怪的现象,这或许可以从美术的角度去解释,对于道观和园林的等人文建筑美学设计本身就带有了一定的路径指引作用,这时候再去为一些地方增加一些不必要的美术资源反而是画蛇添足,实地扫描的建筑群本身的布局就兼顾了视觉与实用的两大功能。
但在一些自然环境穿插人文建筑的环节上,尤其是第二章本身的“沙漠中破败古国”的设计概念,美术先行或者是美术堆料的制作理念导致了一些地图设计变得诡异起来,在这方面确实可以看出游科的经验不足,如果游科以后还是继续这种制图策略,还是推荐游科扬长避短,主动去学习一些本身的设计就带有路径引导功能的人文建筑较多的地图。
尽管游科官方也说了空气墙问题一时半会改不了,但是游戏确实可以通过增添地图和引导的设计来减弱以上的问题,例如第一章的化身蝉偷听妖怪,就可以当作一个支线情报的收集方式,即使不做成常驻的技能,能在特殊情况下,还原一下大圣当年的情报收集方式也是可以的(土地涉及到后面一些剧情设定)其实这游戏完全可以再增添一个类似谛听的npc驻守画轴来帮助玩家收集一些情报。
游科第一次做游戏就采取了如此有想法有设计的弱引导碎片化叙事,一方面你可以说这本身定位就是一个bossrush游戏,实际如果你全程按照bossrush的玩法冲着主线杀杀杀见一个杀一个地图能还是比较快速通过,一方面游科也确实对自己的想法考虑不周,当然这都是可以通过经验来弥补的,
接下来要说的是令人失望的第六章,很高兴,回到老家了,甚至还有了筋斗云,终于能飞了。但是飞完一片你感觉很累,地图看上去很单调,之前的美术堆料在这里也不复存在。
花果山没有一只猴子你能理解,毕竟死光了,但是好像有一些寻常动物朋友,只是只存在于你远看的时候,近看的时候却消失了,真是天街小雨润如酥,草色遥看近却无的幽默设计啊。
然后你进入到了冯骥小时候抓蟋蟀被蟋蟀甩飞的环节,表面上是个开放地图,但是抓蟋蟀确实存在着严格的线性流程设计,真是令人摸不着头脑啊。
这时候你可能会安慰自己说莫非这就是那个传闻中承载着初心的不舍得的改的地图,但是这样的初心除了自我感动没有任何意义,真正能回应自己想为国产单机市场出力的初心的,回应玩家支持的难道不是让这个地图变得更好吗?
只能感叹游科工期问题确实存在,这点大家可以去看游科关于删改地图的访谈,13选6,最终还是第五第六观感下降,令人惋惜。
【剧情:成长明显 工期紧张 有很大的dlc补充空间】
在这里不得不回应一下近期的剧情节奏,先亮明我自己的观点,我本人对西游记和孙悟空实际上没啥感觉,但是对阴谋论更没感觉,实际上这游戏的剧情我是给了自己很大的心理空间,虽然他多次说明早已脱离斗战神力求与原著吻合。
实际游玩下来世界观实际上很大程度还是悟空传和一些经典的设定,但故事情节上实际没有我想象的那么不堪,甚至搭配影神图加章末动画做出了不错的效果,如果我们把黑神话六章看作六个被六根统合起来的单元剧实际上还是不错的,但是前三章(又或者前四章)的剧情确实是和后三章的剧情存在一些撕裂感,游科在专访中曾说地图因工期问题砍掉,中间还有设计六贼的想法,出现一些没头没尾的剧情可以考虑到是工期原因造成的。
但是游戏的剧情矛盾感可能不仅仅是工期造成的(或者也可以说是因剧情设计理念转变而来来不仅重写所有的剧情)更可能是游戏创作者的成长转变造成的。下面我们具体展开说说这六章是如何被游科统合在六根的剧情主题之下,又是如何在某个章节出现了喧宾夺主或是本就是主的剧情。
要说那章节主题,还要从我们章末获得的根器之名入手。
第一章——眼看喜
这一章的主题元素实际上是比较容易看出来的。即信仰——修养——能力——忠心此等心灵上的道行外显的矛盾问题。心灵之物是不寻求外物的,但我若不寻求外物,世人又怎知我心灵之物?
这种异化可以说实际上不仅讽刺了一些宗教上的荒谬,更讽刺了一些广泛的拜物教现象。
因为片尾动画做的很优秀,所以大家一眼都能看出此主题的第一体现人物是金池。但实际上结合影神图我们也可以看出来。黑熊精自南海归来之后,并无起死回生等大道行,他有的只是借大圣根器的故作玄虚,明知根器不是好东西且终有一日会被寻回,但他为了重建道场受人敬重仍然
使用根器,对他而言根器是放不下的袈裟,是眼看喜。
黑熊精的谎言仅靠一人是不能成立的,国王的新衣势必需要其他人的谎言来掩盖。于是黑风山的其他小妖有了不同的反应。有的妖怪懂了领导心思,一并装作做样。从此飞黄腾达;有的妖怪虽一味奉献自身,但始终不懂如何令黑熊精“眼看喜”。整个黑风山的影神图看下来,实际游科做了一个同中国奇谭一样的解读,就是对黑风山妖怪的官——职场化,整个只图“眼看喜”的形式主义场域。
但是你说在此中有不图“眼看喜”的角色吗?有的,黑风山表面的眼看喜之下,实际上存在着矛盾,甚至还爆发过冲突。灵虚子的影神图你若是看了,就会发现这个灵虚子不是那个西游的灵虚子,而是从第二章逃难来的一个新狼妖。
尽管黑熊精复活了老灵虚子,但是老灵虚子必须饮血才能继续活下去(好像没有明说是怎样的血,但大概也能想到)。老灵虚子不图眼看喜,最后自挂东南枝。
靠着影神图的文字揭露矛盾加章末动画的精彩演绎,颇有四两拨千斤之妙。可以说是给游戏的剧情开了个好头。塑造出了立体复杂的多个人物形象,并有效的点明了游戏主题。并且这种模式能有效减少剧情的工作量,外包给动画制作是个不错的选择。
第二章——耳听怒
要寻此根器之含义,须要从那古国历史说起。
古国兴于日落之处,日落于西海之间,如火淬水,有声滚沸,灵吉赐下落日鼓可息声以护小儿生长,从此国内信佛者日益增多。但对国王的信仰超过了对佛祖的信仰,国王逐渐不满。宰相趁机上疏灭佛,国王”耳听怒“,从此佛门破败。灵吉也犯了那贪痴嗔,任由坐下坐骑大闹古国,直至黄风怪赶来灭兽。
从此古国开始以老鼠为尊,以此引发朝堂上下不满,三王子离家出走,便是那浮屠塔内的小张太子。而后如何?那黄风怪自是被孙行者打败。但如同黄袍员外所说”没了那鼠妖庇护,那古国自是消逝在沙海之中“。而那古国国民,也是在一夜之间全变成了鼠妖。黄金之国,在”耳听怒“之下衰败。
之前的黄风怪在回忆中”请助我救那满城百姓“(这里实际上已经修改了黄风的人设)而黄风却在之后却张开神风使此地寸草不生只为炼化大圣根器。结尾画卷说”没天命更不认命“。耳听之下,善恶之间,早已模糊淡化。能听见坏话,却听不见善言,这是”聋“。
黄风究竟为何愤怒至此,是没能护的那一方百姓?倘若真是如此,我们便从此刻可以正式嗅出一丝阴谋论的味道。(其实黑熊之前的背景也有说是有人通知他去参战,但是这不一样)游科没说,灵吉为何能被黄风所斩无人问津,真是因那大圣根器而法力大增?游科没说。
第二章虽然地图设计有问题,但是其中美术与文本所展现出的历史感有值得称赞之处。拨浪鼓支线的因善生恶和由恶生善实则昭示了整章历史变化的主要方向。不过章末动画确实直接成了后面的背景板(虽然也可以说有一定的关联)
此时我们虽然可以看出灵吉的贪痴嗔,但是人妖佛之间皆有”耳听怒“(当然你也可以说这是神仙所代表的喜怒无常不顾凡人死活的高傲作态引起的)游科在这里后文的与第五第四的“高高在上的神仙作恶,忍辱负重的妖怪反抗”的另一种初看别致的主题有了一定的差距,但我们接下来再说这个问题。
第三章——鼻嗅爱
用游戏中金蝉子的话来解释此根。便是倒果为因。
爱乃无形之物,却用鼻子来探寻,闻”屁“之恶臭,责爱之滋味。
(举个当下互联网很常见的例子来说。那黄眉便是拿🐎打窝的米线山,确又在钓完鱼之后嘲笑人性。)
是黄眉,是不空,是浮屠塔的罗刹鬼。皆为倒果为因之人。
本章的剧情流程倒是没什么好解说的地方。
但是黄眉得到根器后的变化和想法,以及弥勒一众为何要让天命人反思其天命。西行路上曾经帮助悟空的神仙被杀,却无人问津。亢金龙的消失。我们当然都可以用某些作品的设定来解释。但在游科还没真正说清之前,我觉得大家也不必替游科解释。
眼看喜,耳听怒,鼻嗅爱。六根不净,执念惹是非也。至此前三,虽有后文所提之物,但整体可以说是可以统合进六根的主题之中的。
但在第四章。框子还能说有,但是里面装了什么东西,就不好说了。
第四章——舌尝思。
这一章的影神图,基本可以明确的告诉你天庭的一些变故(又或者在黑神话世界里本来就是这样)
晦月魔君,本是昴日星君,惨遭毒手被爆改成了魔物。新上任的星君不解此中缘由,鹤仙人却说“上任星君若不是无声无息的走了,你又怎会在此”。身为毗蓝婆菩萨之子,天庭二十八星宿之一,沦落至此无人问津。(上一章小章太子和亢金龙等虽然可以用天庭解释,但是并未明说。)
甚至连同毗蓝婆菩萨也被砍下双手,一只便是我们打过的右手虫。四妹支线的四张符咒,包括后面分根器时说百眼是忍辱负重,以及后文提到的天上的老爷永久不变,地上的妖精换了一批又一批,最后四妹支线甚至明说了妖怪拿去炼丹的经典设定。
这一章符合根器主题的可以说少,而且还极为别扭。具体体现在八戒的矛盾上。认还是不认?爱还是不爱?百味皆为心中感,心感即为百味化。舌头尝出的味道——人感受到的思想,能知道的除了自己还有谁呢?
为何不认?自天庭到凡间,从神仙到妖魔,下界轮回,不离不弃。
为何要认?天庭逼迫,大任在身,若是相认,后果如何?
苦涩,矛盾,纠结,这些东西。别人的舌头是尝不出来的。
要注意的是本来造成剧情矛盾的多是“六根不清”的内生矛盾,但是在这一章大量的加入了由天庭阴谋造成的外界矛盾。
但是这只是开始,接下来的第五章,虽然能比第四章更好的解释根器,但是其中承载的内容可以说是脱离的承载他的框子(又或者如同我前文所说,真正的主线此刻开始揭秘?)
第五章——身本忧
这章第一次出现了对取经路上的孙悟空形象的正面描写,并且在我们熟知的西游上做出了一些关键性的修改。
你要说游科刻意贬低悟空,倒也不是这个意思。
游科想塑造出来的大概正如终章所说。是一个自以为放下,实则放不下的矛盾形象。他想要塑造出来的是一种忍辱负重卧薪尝胆,为了族群生存自愿去当青蒜妖族的一个棋子,背负着叛徒之名,最后又让牛魔王鲨了自己当投名状的复杂的矛盾角色。(实际原著也是成长型角色啊)
但是整个展现出来又很撕裂。
这就还要说出来本章的根器主题——身本多忧,怎可全求?
即现实苦难与内心自安的选择性矛盾的问题。
猴子说老牛每次都选错了路,但实际在游科的塑造中,猴子更符合这句话。你说他没得选也行,说他选错路也行。”我本以为拜了师傅认了佛位,天庭就会放过我们。“这里只能结合悟空传的设定以及第四章的一些东西来解释了。为何天庭不放过?天庭到底要让妖族做什么?
还记得我们游戏里的钱,也就是灵蕴吗。
游戏的加载动画里也有解释。实际上在悟空传也有相同的设定,大体上我们可以把灵蕴看作修炼的重要资源,是维持长生不老的重要资源。天庭要垄断灵蕴,也可以说是榨取妖族的灵蕴(上文炼丹)。正是应了序章悟空所说”长生不老,三界六道不久毁在这四个字上?“
但是这里有出现了很割裂的问题,本身黑神话按照时间线顺序上是属于西游记后传的,一二三虽有变动,但是属于续写后传,而不是重写,但是四五章画风一转,直接开始对西游记的重写,对我们广义讨论上的那个西游记的背景设定做了关键性的重写,但在之前没有什么暗示。
身,不由己。但这不由己的外界因素在这一章已经彻底超过了原先的六根主题,莫非还是”身不由己“?
终章——意 犹未尽
猴子大抵是真的彻底死去了吧。
这一章作为结尾的矛盾感是最严重的。以至于我接下来不得不用一些零碎的语言来阐述我对这一段的看法。
首先来说大家之前热议的孙悟空和白骨精谈恋爱环节。
我并非什么原著党,但我有个疑问。之前游科说他是力求还原吴承恩所著西游记的设定,说剧情与斗战神基本脱了关系。
我自是无条件相信游科,于是我们都知道在西游记白骨精是如何形象,能让唐僧赶走悟空。你说悟空爱上这个到底是为了什么?是悟空被蛊惑了?可是明明说那是他过去的爱人啊,有人说这剧情里一笔带过的东西,怎么会惹出泼天的节奏呢?八戒谈恋爱的新设定怎么就你们多人吃呢。首先八戒的性格是符合这个程度的魔改的。其次这个故事是有头有尾的一个完整的悲剧故事。
问题恰恰就出在游科这一句没头没尾的魔改,我得不到任何的设定补充,拿西游记的设定来看只能让人更加不解,你要是说上一句”那白骨乃是悟空爱人死后所化,被天庭差来试探大圣忠心,誓要看那未来的斗战胜佛是否真心归顺。“这样的一句设定,难道不比那没头没尾一句好的多?你想写,大可光明正大的二创,大胆说自己是怎么改的,但是白骨精的部分你也没改什么。那原著的白骨精能成爱人?哦,悟空传的可以谈。
正本清源与否,我不关心。写完整了再来。
回到正题。
未尽的意,是何物?
这不得不让我先说说目前游戏的两个结局。
游戏只有两个结局现在已经很明确了。当初各大平台疯传的ut式结局分类法加多结局开启第x结局的说法完全是错误的。除了前三周目都打第二结局最早能在第四周目开启的常驻大圣模式以外,多周目除了装备道具外没有什么实质上的新剧情。
结局一没有找到二郎神,意根在老猴子眼里已经消失。
但是意志这种东西终究不是属于一个人的,生灵的意志会被传承下去,在这段重走西游路看尽六根风云的那个原是无名之人的猴子,是猴子,更是游戏前的你。
已经有了足够的成长,有了可以继承齐天大圣衣钵的那个顽强的意志,齐天大圣的身死毫无逆转之余地,甚至我们结合二结局来看。
大圣的身死本来就是一个他自己设置的局,是自愿身死来令自身之力量脱离金箍束缚的一个局。
待到那二猿相斗之后,连大圣自身也承认了后辈的意志足够接过率领妖族反抗的大任。
游科在这里的立意之一实际上还是符合他们对悟空的塑造思路——就是大圣整个“偶像”并不圆满,我们复活不了那个存在于我们心中那个完美的大圣,大圣一人救不了一切。但是还要继续向前迈进。
一二结局在游戏内的不同就是一结局的意根不能点等于没开,二结局的能点。
但是为啥二结局就是能不带金箍?
一二结局共用一个划船动画的情况下,上文关于意根这一特殊根的解释已经足够明了。真正令我们操控的小猴子成为天命人的不是天庭的布局,哪怕这一段收集之路是在天庭的监视下,是早已多次轮回的。但真正在能在黑风山的火焰中褪去自身的袈裟,在风沙弥漫中听到那求而不得的声音,在黄眉的极乐世界中恪守本心,在盘丝洞尝尽酸甜苦辣,在火焰山中看尽那妖族多歧历史,在花果山降伏四大妖兽,获得大圣承认的是谁?
是这段重走西行路上的点点滴滴使无形无性的哑巴猴子变成了真正的天命人,这才是真正符合了游科一路以来的那句话——“天命人的命若是天定的,那便是毫无意义。”
鸿蒙初辟原无姓,打破顽空须悟空。
无名石猴,重走西游,打破顽空,悟道性空。
走时一无所有,归来时仍是一无所有。
可是最终还是落得不明不白的金箍一带,再入轮回。
因为意根没有消散,你若不是去寻得大圣的意根,你就是要带金箍。
大圣复活不得的原因是意根在死后会消散,而意根没有消散,好了,这下大圣真要复活了。
讽刺的是,阴谋论的设计虽然有颇多不合理之处,核心依然反应了朴素的对宗教和阶级的一定程度上的反抗精神,游科苦读的悟空传,游科片尾有云“也有人说成佛的那个根本不是他,真正的他早已死在了西行路上。”
难道整个游戏最大的阴谋论不是在此处吗?
你成不了他,哪怕你重走了西行路。成不了他也就算了,你走完还要带上个金箍。
二结局真正不同的是什么?
是大圣的意根没有消散的而是被二郎存在了第三只眼的事实。
二结局的存在实际上和一结局的论调是相互矛盾的。
二郎的隐藏条件实际也极为奇怪。
带领你开启前五章隐藏地图的几个npc,实际上都是二郎的几个兄弟,只有完成了这几个的兄弟的支线,你才有见到二郎的资格。
在见到二郎之后不会触发二结局,只有打败爆出意根之后才是二结局。
但是你在这几个支线里面基本感受不到对剧情主题的改变,没有实质上的对后文此结局的暗示伏笔,甚至让人感觉这隐藏结局的隐藏就是为了隐藏和隐藏,继承意志的前置条件反而是全鲨一遍(哦原来也要有配套的实力啊。)而不是一个剧情选择与角色成长程度交织起来形成的剧情结局。
打完二郎,听到云宫迅音的那一刻,我很激动,更是感觉撕裂。
你若说这时候继承了大圣的记忆加上这段西游路的磨练才能让天命人成为真天命人。
但剧情反复说你要去对你的天命进行思考,你的天命是何物?是继承那大圣的衣钵吗?打完二郎后弥勒和算卦的那段话似乎实在说这次是打破天命了,但是这次又是真正的完完整整的六根齐聚,甚至在点满六根的第四周目的还能出现大圣的特有语音。
天命是一把契诃夫的枪,枪发射出去了,但是不知道射到哪了。
当然,你要说天命人本就那大圣所化,这段路程,不必分的太清,这样去理解,倒是也好。
只是这成为真大圣的路也太过敷衍,继承了大圣的意志,大圣的意志又是何物了?剧情pv给我们展示的是稍加改造的大圣生平,但我也无从得知啊,你要说大圣的反抗路上也能知道吧,从pv得出来的信息以及从划船部分的出来的“大圣并非完美,在取经路上确实有过成长与矛盾”并未改变。
难不成这意根也是个隐藏的袈裟了?游科若不知我已拿到意根,怎能确定我继承了大圣的意志?
在一结局的完整下愈发显得二结局诡异起来,一路上的种种伏笔如同拿枪去打百眼魔君一样戳在了意义不明的地方,搞得二结局更像花果山那个隐藏的凡品大圣装形同彩蛋。
无从得知。碎片化的叙事对章节单元剧主题环环相扣的演绎如今成了一团乱麻。主线上得不到任何剧情的反馈甚至出现了诡异的撕裂感。
让人不由得想起了游科的砍地图问题,甚至我还想起来那被游科砍掉的六贼设定,可能原来的二结局的有着更为配套的六贼设定而不是目前简简单单的鲨了二郎和他兄弟这种草率的解锁方式吧。
除此之外还有各种没有发射的枪,弥勒获得禁字诀的语音你说游科没有想过做类似ut结局分类法的想法吗。单拿游戏本身相比,第一章的碎片化叙事已经展现了这种“探索”与剧情串联起来的魅力。这其中有草蛇灰线加碎片叙事撑起来的老马形象,这其中有二次创作令人眼前一亮却又不失魅力令人回忆满满的二师兄。
但是整体的碎片化叙事又让游戏的剧情碎了一地,四妹的支线,百眼的背景,诸天神佛到底敢干啥了,夜叉灭国是为何?这些东西我当然可以拿神话原典和某些二创给你脑补,你现在去找猴学家也能给你解释,但是这样好吗?
其实还有令我在意的一把枪是老猴子所说的“放不下”
眼看喜,耳听怒,笔嗅爱,舌尝思,但是身本忧。
诸人皆见色即是空,不见空既是色。
一味求空,清净六根,最后只会落得同不空一样。
为何“打破顽空须悟空”?
唉,四年时间不长,游科人数又少,只能如此安慰自己有很大的dlc补足空间喽。
【结语:西行漫漫,是未尽,更是意未尽】
尽管存在第五第六的剧情撕裂与地图对比之下略显不足的“工期问题”
做的太多导致做的太少,堆料的考量,时间工期人手等现实的因素都是要面对的,游戏制作不是一味的加法,减法也要做。有些东西做了很久做不出来,中间有没有备选方案?失败的后果和补救的措施到底要不要同步跟进?
但正如游科在访谈中所说——“完成比完美更重要,踏上西游路比取得真经更宝贵。”
单论初衷的bossrush游戏,游戏全程可以说是超额完成。
把他当作一个爽快大战,鲨完爽快看风景的游戏,质量是绝对上乘的。
黑神话作为中国单机游戏的第一棒,已经完美回应了我在开头提出问题。
如今销量大概有一千五百份,充分证明了中国单机市场的巨大潜力,并带动了一系列文创产业和旅游产业,起到了良好的产业效应。接下来的市场会有很多资本注入,这是他们看到的商机,也是我们发展的良机。
曾几何时,国产3a只是痴人说梦,而今梦想成真。
我们的技术与制作没有问题,只是还缺乏了一点经验。
真好啊,希望这只是西游路上的一个开始。
用宽容且负责的眼光去看待这个游戏的所有,不造神,不造完神之后又毁神,该称赞的称赞,该批评的批评。
这是我们单机玩家该有的,能迎接第一款国产3a的诞生并支持源源不断的更多好游戏诞生的该有的精神。
雄关漫道真如铁,而今迈步从头越。
接下来的路,还会很长。
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三水良人嘴替担当 : 关于为何要写那么多关于剧情的解说。是因为这个剧情问题目前最大的问题出在没有讲完造成的矛盾,那自然还是先讲讲剧情吧,我相信有不少玩家打完还是比较迷的,讲了游戏讲了什么,我们才能明白剧情出了什么问题。不过正如文中结尾所说,别想太多。等游科dlc吧。
Senior Gamer
游戏时长55.3小时
成就81/81
两周内时长<1分钟
玩过
领航发艺(王铮) : 我买了应该怎么激活啊
玩过
黑神话
只能是国产单机的神话吗?
24年是国产单机大年
也是好游戏涌现的一年
有人说黑神话是国产单机游戏的从0到100
从宣传片刚开始时的60及格,能动就行
到80分就不错了,再到年度游戏,步子越迈越大!
固然外媒的评分确实有一些不公,但对初出茅庐的国产单机游戏是必经之路
玩这几天,最大感觉黑神话不是大家口中的“神”,还有很多待打磨的点
但是绝对是个好游戏,和里程碑意义的作品。
【开放式箱庭不太开放 设计不合理充斥着空气墙】
“黑猴本应该拿tga年度的,但冯骥上去领奖的时候被空气墙挡住了”开个玩笑
游戏科学并没有选择魂like游戏的设计,游戏科学选择了一种新奇的“玩法”,关卡式地图+开放式箱庭+没有地图的组合,可以说是令人眼前一亮。但是这样设计的弊端是开放式箱庭也不能太开放,就出现了各种看着像有路但是空气墙的场景。以及战斗方面的较差体验,比如黄鼠狼那个二阶段开领域的空气墙是最离谱的,boss能跑出去站在外面打你,你会被空气墙卡着打不到他,甚至有时候翻滚撞在空气墙上导致吃伤害。空气墙很容易给沉浸体验游戏的玩家一种很出戏的感觉,就跟你看抗战剧的时候,突然对面掏出一个火箭桶,然后带上墨镜,很出戏!如果前期觉得玩家会迷路,可以把地形设计的巧妙一些,可以是贴图,可以是栏杆和悬崖,但最不应该的是空气墙!
各种设计的目的是让玩家看一眼能知道这里不能走的地形,而不是走过去是空气墙。
【猴哥之棒,限制了武器多样性,却铸就了独特的棍棒战斗体验】
“成也萧何败萧何”,黑猴的选题上成功了但也失败了,黑猴的武器设计可以锁住了其他武器的可能,真要让猴哥拿个大剑砍怪物,相信国内玩家肯定不会接受,就像中国人看见巧克力草莓饺子,大多数人看了有种异端的感觉。在我看来黑猴没有像只狼重点做战斗反馈,打斗火星子四溅,黑猴跟仁王上中下三段式的战斗设计很相似,重点做了自己独特的棍棒设计,虽然没有像仁王通过武器系统搭配来衍生更多的玩法。黑猴的武器设计只用了棍子,但也做好了棍子,另辟蹊径,通过天赋加点衍生了各种各样的棍法,带来了百花齐放的玩法。既可以立棍蓄力切劈后拔毛定身,也可以游走蓄力重击打一套就跑。但是只有棍棒武器的黑猴,玩到后期会给人‘’招式基本固定,没有继续开发武器衍生玩法,只是单一加属性和改变外观‘’算是给我留下的遗憾的点。但初出茅庐的游戏科学做的战斗设计完成度已经很高,在一些点上忽略了一些小问题。也可以看出游科的野心,我要做自己的路子,给玩家了独特的棍棒战体验。黑神话毫无疑问是好游戏。
至此檬涩提一个问题:
什么是好游戏?
画面华丽,特效炫酷是好游戏吗?
动作精细,打击感十足是好游戏吗?
建模优秀,场景还原是好游戏吗?
“但是实际上一个游戏好不好,是不能和这些维度划等号的,它得好玩!”
黑神话是好游戏吗?
黑神话好玩吗?为什么好玩?“用心还原传统建筑,剧情没有乱改编,且做出创新适应时代”在黑神话中我们可以沉浸式体验中式的浪漫——西游冒险,因为沉下心去还原传统文化,还原了那麽多历史留下西游相关的古建筑场景,可以说是老天爷老天爷追着赏饭吃,但是鲜有人去做,黑神话做了,去尽力还原,加上虚幻5的引擎加持,让人身临其境,沉浸感十足。另一方面因为我们是炎黄子孙,耳渲目染,从小就接受西游相关的传统文化,自然能够理解历经坎坷取得真经的浪漫,进而带入天命人这个角色中,深度共情引爆情绪,产发共鸣。
黑神话爆火不是一蹴而就的,游戏与传统文化的结合,既可以焕发传统文化的第二春,
也可以为游戏提供待发掘巨大的传统文化宝库,3A游戏好做吗?不好做,初入游戏行业、受挫、宣发、更多的是运气好,需要不畏艰险--别怕难,慢慢来,一步一个脚印。如果没有高质量的玩法,足够的创新,那么多西游题材的游戏为什么只有黑神话火了?3A?国风?都不是免死金牌。好玩,质量高才是王道。而且黑神话“完成度高,没有卖出半成品,有小BUG但不影响游玩。”与刚发售2077的BUG相比,黑神话不能说没有一点,可以说是一点都没有。解包之后,看出黑神话做出了一定的取舍,与2020的预告片相比较,黑神话舍弃了部分的场景,从追求完美还原的设计到尽量给玩家完整的体验,删掉了初期BOSS白衣秀才的多形态,以及第三章的部分地图场景。降低了游戏初期的难度,优化了场景布置(也许是为后续的DLC做铺垫)。虽然空气墙、以及部分bug给玩家带来了不好的体验,但是作为一个发售版本,有剧情上的创新,沉浸式的场景、精致的棍棒体验、压迫感十足的BOSS战斗,以及适合大众的难度。黑神话绝对算得上是好游戏!
【黑神话爆火之后我们可以玩到更多更好的国产单机吗?】
国产单机游戏市场的变革
游戏行业正向发展的路子,既有经济属性,又有政治文化属性,整体上是代表一个国家综合实力的展现(游戏也是多重技术的呈现方式——AI引擎、显卡、动作捕捉、美术采集......),十年前游戏,游戏禁令,版号寒冬,做单机游戏,乃至游戏行业都不景气。一个时代有一个时代的风向,而十年后,黑神话打破了“单机游戏只能是死路一条”这个说法。从上到下,版号加急审核,官媒发文支持,私人博物馆文物相关的合作,我们要做什么游戏?好游戏!
10年没人愿意做单机是因为国情不同,碍于当时的游戏禁令原因,以及拿到版号非常难,加上盗版横行。国产单机的苗头刚冒出来就被掐灭了,这时网吧的兴起,类似盛大的传奇这种不需要提前拿到版号就能运营的免费网络游戏开始兴盛,资本从中找到了另外的赚钱方式,那就是点卡,游戏是免费的,但装备体力要钱,于是新的市场就出现了直到现在。为什么现在依旧很少人去做单机?因为市场环境不同了,国人已经习惯于免费网游而不愿意为了没玩过的游戏付费。但是单机真的就没有出路吗?答案是否定的,黑神话带来的新的答案,3天1000w的全球发售,带来了亿点点的震撼,可以看出单机游戏市场对于好游戏的需求缺口,是可以翻一百倍的巨大增量市场,一片广阔蓝海,值得大家开拓。有人说国产单机死路一条?是这样吗?
【国产单机从来不是死路一条,也不是神话,而是一条荆棘丛生的证道之路】
“做国产单机游戏是死路一条吗?说的精准一点应当是怀揣着愚昧与抄袭等等的这些念头,妄想轻松大火的狂徒才是这个结局。
时不时会有些许让人意想不到的游戏爆火不是没有理由的,《完蛋》《明末》《混沌效应》等很多游戏,它们一开始也绝不会想到自己会做出这么大的名气。
纵使很多人不理解,但是这些游戏多少都有各自的亮点,情绪一类的作品是最容易意外爆火的,因为总有人能感同身受。
同样的,真正玩法足够有趣的,也不会因为画风粗糙,建模潦草被人唾弃。
国产单机游戏从来不是坟墓,只是太多心高气傲却妄图走近道的投机者败北过后的哀叹罢了”正如上文所说,国产单机从来不是一条死路。夸张的说:涅槃重生也不是“神话”
就拿《混沌效应》举例,尽管各种媒体评价:食之无味,弃之可惜。但是玩家很喜欢,玩法内容也有趣,有着90%的好评
在今年春节期间,官方宣布资金熔断,团队解散,只有制作人一人留下运营,但随着消息传出,反而销量持续上涨,硬生生的被买活了,何尝不是一种“神话”呢?侧面我们玩家愿意支持优质内容,好游戏,也愿意为国内单机市场“圈质”做出贡献。而不是怀着对国产单机的愧疚,大发赛博赎罪券。玩家不买账也是情理之中的。
黑神话的广受好评,在我看来更离不开持续增长的国内单机玩家,以及大家对于好游戏的追求,用冯骥的话就是“踏上取经路,比抵达灵山更重要?”国产单机从来不是死路一条,也不是神话,而是一条荆棘丛生的证道之路
【结语】
黑神话从20年的宣传片到24年的发售
作为国产单机而言
黑神话迈出了国产3a的从0到1
但仅仅是一种开始,更不是一种神话
我们玩家怀着更大的期待
期待更多的好游戏
支持更多的好游戏
黑神话绝对合格,距离优秀仍需努力。
越是有情怀影响,越要尊重客观事实
出道既巅峰是不现实的。
但是作为国产单机游戏而言,
黑神话累积的技术、经验都是无价的。
更展现国产单机市场的广阔蓝海
但暴露出来的问题也很明显
项目管理经验、技术沉淀、以及配套资源上的浪费
但是此次游科给出我们广阔的想象空间
更多更好国产3a并不遥远
同样,市场给出的回报也值回票价
期待下一次更好好的作品。
黑神话的爆火,对于国产而言也提供了一条新的路子,尽管荆棘丛生,但只要坚持走下去,也能成就另一个神话!
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玩过
早在2018年杨奇在GGAC的央美(中央美术学院)讲座+招聘宣传上,就出现过《黑神话:悟空》的身影。赤潮当年哪怕叫好不叫座也刚刚跨过生死线,扭亏为盈,让几十人团队的游科重新看到了希望,也得到了市场和资方的认可,团队部分成员也已得以财富自由。决定工作室做转型,内部讨论了很久达成一致,迁移一部分团队到杭州的山里预计做一款长线3-5年的游戏,3年发布,5年发行的单机游戏(实际上线时间其实也差不多,从2018算起五年多接近6年吧),这便是黑神话:悟空的立项。当时打的算是闭关五年做一款单机游戏-经典的东方魔幻题材。(当时在杨奇的自嘲里这已经是一款非常老旧过时的题材,但在团队年龄在32岁的当时,他们也想任性一次圆自己一个做游戏的梦,放手一搏,预想是70人的团队+300-400人的外包团队做中国的第一款3A,举例波兰蠢驴,巫师三 700人开发团队 赛博朋克2077 1200人团队,顺便在央美招人:这就是残酷而美丽的游戏行业,希望大家有朝一日可以加入)如果有看过当年录像的小伙伴应该能感受到,非常沉重哈,非常沉重,当年这个宣讲,但也正是这种破釜沉舟的决心,造就了这款一鸣惊人的传奇游戏。
之前的各种试玩会,我也都报名了,没选上哈,略有遗憾。
8.20刚发售的时候,预下载的解包一个点,显存爆了临时京东去买内存条加内存一个点,内存条京东到了才能全力开战,我的黑吗喽之旅还是很坎坷的。
自己打完一周目已是8.25号晚上,当天晚上也同时把隐藏打完,和二郎神鏖战完打出了真结局。
关于剧情方面,我在黑神话出之前特地补完了吴承恩的百回《西游记》原著以及86版的西游记及其续集。
💬叙事:
首先无论原著还是电视剧,其实《西游记》里面本身就带有一定的隐喻,不存在说阴谋论什么的,能认真看懂的都不用黑神话:悟空出来或者那谁的《悟空传》出来,你自己都应该要能看出反讽嘲弄的些许意味,随便举个例子就是西天取经的经书基本都是要礼数的,甚至如来也嫌弃过之前有其他人给的少,就差把我佛不渡穷人写在门口上了。
🗨️剧情:
然后再说回《黑神话:悟空》的剧情,也确实不是那么尽善尽美,单独的1-6章每一章都是一个好故事,连在一起味道就没那么对了,但是我个人评价还是比较高的整体的剧情水平,主要理由是我当时自己玩的时候代入感很强,第一章我觉得对袈裟的理解很到位,第二章灵吉的陕北说书穿插演出非常好,第三章黄眉的大雄宝殿的刻画其实非常还原原著设定,黄眉就是想取代唐僧四师徒,自己去取得真经的比较有理想主义的一个妖怪,这里其实非常还原了。第四章情情爱爱我不太感兴趣,但是这种立体地图容易迷路的同时也不得不佩服是如此精巧。百眼魔君这种蜈蚣形人型boss还是很少见的。
第五章有明显赶工痕迹,但故事是讲完整了,就是稍微有点狗血哈。结尾的《不由己》动画和音乐一出,气氛渲染的也是真的到位,能不潸然泪下的也是神人了,感觉这种无力回天的场景太绝望太能引起共鸣了。
第六章看做一个跳出循环,继承衣钵和意志的接班人我觉得就很好理解了,没有那么隐晦难懂,其实真结局想要表达的东西还挺直白的,过分解读感觉没有太大必要,《未竞》那确实还是有点说法的,词曲唱都很不错。
剧情肯定打不了满分黑神话:悟空里的,但我觉得也不算扣分项吧,故事最后交代清楚了,而且如果还有得藏,dlc里再见真章也未尝不可。额,我也把百回原著读完了,我也能算个原著党吧,我觉得《黑神话:悟空》还是挺尊重原著的,在很多方面的细节都有体现。
黑神话的难度说高也高,说不高也不高,一周目存在信息差以及对棍类角色的上手快慢影响挺大的。
也是在八月底才把全成就给打出来了,种子齐备52难卡了我最久,刷种子那个概率真是一言难尽,九九八十一难跟steam上的九九八十一个成就有一定的相似之处吧,也算堪堪走了一遭。
把全成就的攻略做完(笑死也没人看),再做了些解读就开始了我的多周目之旅。没想到对我而言,走完九九八十一难,其实《黑神话:悟空》的旅途,才刚刚开始。
四周目六根齐备之后玩法流派搞起来,五六周目又被这脚填的数值虐得体无完肤,在9.11才勉强战胜六周目大圣残躯,
大概死的就比当初法环dlc的米塔恩少那么点点但也是几百次打底。
(后来复战出来其实六周目大圣残躯对标齐天难度的大圣残躯,可以说别无二致)
一周目是过剧情的,二周目是纯爽局,三周目还在摸索,四周目百花齐放,五周目重回地狱,六周目斗战胜佛,这就是当时我的心路历程。
迫于生计,六周目通关后也就是最高数值最高难度已经过了一遍后,黑神话当时暂时放下了一段时间。等后面闲下来又把袁守诚的来历和典故视频再做了一个,也开始了练无伤。
又过了一段时间,12.12传来好消息,黑神话连战复战模式更新,唯一可惜的是首发只在epic上,steam存档打太辛苦了不舍得重开所以就只好等到12.14steam版本的更新。
中间还有TGA袈裟这个东西,年度给了宇宙机器人还是挺抽象的,只能说可惜,真的可惜,黑神话在小年真的已经是我心中24年的年度了。
更新后发现还实装了当时几乎人人诟病的没有地图的地图功能。
0禁还是比较爽快的,基本没怎么卡住的就各种流派切换着玩就把三虎、四僧、四渎、六健、蛰虫、梅山、万祥、心猿、六根那些全过了一遍了,后面高禁越来越感受到压力,自己没玩过禁字于是又先没继续死凹放了一段时间。
还整了个彩金狮子套的花活,打六根一性里的法相二郎神放烟花提前给大家拜年。阴差阳错的花活成了我油管上最高播放的视频了哈哈。
当时练9禁练到半夜实在熬不住了,就先把法术放开,勉强打了个8禁也是时间刚刚到线,感慨这输出压力还不小的。
隔天也是起床打到晚上吃饭之前才把三虎的9禁给打出来了,几十个小时的煎熬把招式基本背板得差不多才刚刚好大过了,感慨九禁真不是普通人打的,也基本是玩过的所有游戏里头最难最难达成的了。看可惜加油kxjy大佬不断刷新的速通记录,感觉玩的都不是同一个游戏哈哈,这也是动作游戏的魅力吧,上限能拉这么高。
另外打连战还有掉落新武器新材料,玩法上也得到很好的扩展。
期待dlc,也希望自己能早日把全部九禁都打过,哈哈
还有再补充一点,黑神话悟空的玩法上限远比大多数只打过一周目或者只打过真结局的认识要深很多、很多,三棍合一,识破、完美退存,定息存神,江海翻风云转,凤穿花停龙车、各类精魄的玩法,除了几个常用的变身技其他变身技的适用场景和应用,丹药流各种花式定番,再到碧水金睛兽的三种形态的场景及形态转换-阴阳法衣的自损流凹速通、葫芦、泡酒物和珍玩的各流派搭配,整套和散装分别适合哪些场景、大圣模式下特殊招式怎么打出来等等等等,2024年度最佳动作游戏实至名归。
最后引用冯骥在《扬声》采访中的一段话作为结尾
“希望是成为一个务实的理想主义者,就跟有一句话是这么说的,最后让你痛苦的不是远方的高山,而是鞋底的沙子。沙子是无穷无尽的,但是你想走到那座山,就得忍受这样的过程。你在认清这件事,但这个很棒,不就是要认清这些事吗——踏上取经路,比抵达灵山更重要。”
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看看 音效动听 的人是怎么评价的
玩过
《黑神话:悟空》是一款由中国游戏开发商游戏科学(Game Science)制作的动作角色扮演游戏,自公布以来就因其精美的画面、流畅的动作设计和深刻的文化内涵而备受期待。以下是对这款游戏的综合评价:
1. 画面表现: 《黑神话:悟空》的画面表现是其一大亮点。游戏采用了虚幻引擎5(Unreal Engine 5),展现了细腻的纹理、真实的光影效果和动态的环境互动。游戏中的中国古建筑、山水景观和神话生物都经过精心设计,充满了东方美学的魅力,为玩家提供了沉浸式的游戏体验。
2. 战斗系统: 战斗是《黑神话:悟空》的核心体验之一。游戏的战斗系统以孙悟空的金箍棒和七十二变为特色,提供了多样化的战斗方式。玩家可以通过轻攻击积累棍势,重攻击消耗棍势释放强力连招,以及使用法术和变身技能来应对不同的战斗情况。这种设计不仅考验玩家的反应和策略,也增加了游戏的可玩性和挑战性。
3. 关卡设计: 游戏的关卡设计在玩家中有着不同的反响。一些关卡,如“浮屠塔”,因其设计上的不足而受到了批评,玩家可能会感到方向不明确或缺乏引导。然而,随着游戏的推进,关卡设计逐渐展现出更多的创意和深度,尤其是在第四回和第五回中,玩家可以在精心设计的迷宫和谜题中探索,体验到更多的乐趣。
4. 文化传承: 《黑神话:悟空》在传承中国文化方面做得非常出色。游戏以《西游记》为背景,不仅在剧情上忠实于原著,还在角色设计、场景布置和音乐制作上融入了大量的中国传统文化元素。这使得游戏不仅是一次娱乐体验,也是对中国古典文学和艺术的一次现代诠释。
5. 优化与性能: 游戏在PC平台上的优化表现良好,能够在不同配置的电脑上提供流畅的游戏体验。游戏科学团队对游戏的性能进行了细致的调校,确保了高画质与高帧率的平衡,让玩家能够在各种硬件条件下都能享受到游戏。
6. 社区与口碑: 《黑神话:悟空》在玩家社区中引起了广泛的讨论和好评。游戏的在线人数和Steam上的评测数量都显示了其受欢迎的程度。同时,游戏的成功也激发了国内外玩家对中国传统文化的兴趣,促进了文化的交流和传播。
综上所述,《黑神话:悟空》是一款在视觉、战斗和文化传承方面都表现出色游戏。虽然在某些设计上可能存在不足,但整体而言,它是一款值得体验的国产3A大作,为中国游戏产业的发展树立了新的标杆。
7. 剧情与叙事: 《黑神话:悟空》的剧情紧密围绕《西游记》的神话故事展开,但同时也加入了新的元素和解读,为玩家提供了一个既熟悉又新颖的故事体验。游戏的叙事方式多样,包括过场动画、环境叙事和角色对话,这些元素共同构建了一个丰富的游戏世界。玩家在游戏中扮演的不仅仅是孙悟空,更是故事的参与者和推动者,这种沉浸感增强了玩家的情感投入。
8. 音乐与声效: 游戏的音乐和声效也是其亮点之一。《黑神话:悟空》的音乐由著名的作曲家创作,融合了中国传统乐器和现代音乐元素,营造出了一种既古典又现代的氛围。游戏中的战斗声效和环境音效也做得非常细致,从金箍棒的挥舞声到怪物的嘶吼声,都为游戏的沉浸感加分。
9. 技术创新: 《黑神话:悟空》在技术上的创新也是值得称赞的。游戏不仅在图形渲染上使用了最新的技术,还在AI行为、物理模拟和动画系统上有所突破。这些技术创新使得游戏中的角色和环境更加生动和真实,提升了游戏的整体质量。
10. 社区反馈与后续支持: 游戏发布后,开发者积极听取社区的反馈,并承诺将持续提供更新和改进。这种开放的态度和对游戏质量的持续关注,让玩家对游戏的未来充满期待。同时,游戏的成功也为国产游戏的发展提供了宝贵的经验,激励了更多的开发者投身于高品质游戏的创作。
11. 文化输出: 《黑神话:悟空》作为一款中国文化背景的游戏,其成功不仅在国内引起了轰动,也在国际上获得了认可。游戏成为了中国文化输出的一个新窗口,让全球玩家有机会接触和了解中国的历史、神话和艺术。这种文化影响力的扩大,对于提升国家文化软实力具有重要意义。
12.  综上所述,《黑神话:悟空》是一款在多个方面都表现出色游戏。它不仅在技术和艺术上达到了国际水准,更在文化传播和创新上展现了中国游戏产业的潜力。虽然游戏中可能存在一些不足之处,但开发者的积极态度和持续改进的承诺,让玩家对游戏的未来充满信心。《黑神话:悟空》不仅是中国游戏产业的一次飞跃,也是中国文化在全球范围内传播的一个重要里程碑。
让我们为了心中的大圣梦去勇敢前进吧
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玩过
『《黑神话:悟空》浅评:踏碎云霄、大圣下凡、条条大路通天庭』
(本文写于2024.8.31,即游戏首发一周后。)
【身穿金甲亮堂堂,头戴金冠光映映。
手举金箍棒一根,足踏云鞋皆相称。
一双怪眼似明星,两耳过肩查又硬。
挺挺身才变化多,声音响亮如钟磬。
猴嘴咨牙弼马温,心高要做齐天圣。】
〖——摘自吴承恩《西游记》第四回「官封弼马心何足,名注齐天意未宁」〗
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-『序言:四年西行、胜取真经——恭迎1500万天命人,前来重走西游』
🐽「咱这齐天大圣,不做也罢」——八戒叔这句话,在我通关一周目的普通结局后,仍然脑海里不停地回响,八戒这粗犷的声音,就这样伴随着我进入了梦乡。
🌞第二天早晨,苏醒之后,我深思熟虑,想着这篇文章究竟要从何写起?是纯分享我的个人通关感受吗,还是写出跟全网人有着部分雷同观点的测评文章?还是讨论一下最近关于《黑神话》的剧情争议点呢?我并不知道,这也是在我产出上百篇文章以来,头一次感到无比迷茫,不知从何落笔。毕竟如此恢弘壮阔的世界,是最难测评,也是最无法测评的一部现象级作品。
⭐在笔者要开始撰写《黑神话:悟空》测评文章时,我就感受到背后有无数双无形的眼睛在注视着我,担心因我的观点与众人的观点与众不同而引发不必要的争论,甚至担心亲朋好友看到我本篇文章之后都前来质疑,因为《黑神话》现在在网上的舆论大家都心知肚明,所以这也是我创作许多文章以来第一次充满压力。因此,我最终还是以个人最直观的游戏体验,来简单聊聊《黑神话》的通关感想,不多谈论剧情,仅分享游戏性的个人体验。
☀️若用一句话形容长达50小时《黑神话:悟空》的一周目旅程,那我愿称其为最伟大的西游之行。(现已在一周目流程打通真结局)
此种「伟大」具有双关之意。一方面,它体现了主角“天命人”为收集大圣灵物,一路弑妖弑神经历百般磨难,最终走到旅程尽头的精神伟大,也代表了“游戏科学”自2018年立项以来,凭借独特的工匠精神,坚持六年时间,成功打造出中国史上首款3A大作的伟大成就。尽管《黑神话》存在诸多争议,游戏质量也并非完美无瑕,但其在整个中国游戏史上的意义无疑是里程碑式的。它将激励更多国内优秀制作人愿意投入巨大成本去实现3A游戏的梦想,去改变现今游戏市场的心境。
💐所以,《黑神话:悟空》的出现,对于中国单机游戏市场而言——是一个伟大的开端。
「白骨之后,重走西游」——这是《黑神话:悟空》第一句Slogan。其含义也是在指冯骥等人在《斗战神》白骨精剧情之后,无奈之下离开腾讯,自立门派,继承《斗战神》意志,再度重写西游故事,并立志做出一款真正意义上的3A游戏。
从2020年初次公布PV,到2021、2022年,再到2023年,直至如今的2024年,游戏科学如同孩童一般,从呱呱坠地,到蹒跚学步,不断用行动来证明自己的实力,渴望将自己最好的东西全部搬上餐桌。
现在,他们确实做到了。我不得不感慨《黑神话:悟空》已成为游戏界的中华文化代表性符号,我也很发自内心地喜欢这部作品。从现今成品质量而言,整体是符合我预期的,甚至在BOSS战的设计都远超出我的预期。但基于某个剧情原因与地图设计问题,导致我在通关一周目后,内心丝毫没有起伏,较为平静,脑海里只残留猪八戒那句台词,仍在我梦里不断回响。
我虽称这段西游之行是很伟大的旅途,但这是在奠定游科的工匠精神以及各个方面的优秀设计基础下得出的结论,但回归到游戏的自身体验而言,似乎没有当初那般激动与喜悦。这可能是由于后期两大章节地图的枯燥体验,也可能是受部分故事情节影响。
碍于剧透问题,本文就此不过多讨论故事。但我可以用一段话来直观地概括我对剧情的看法:那就是冯骥对《斗战神》剧情的执念太坚定、太强烈了。
不过我也不得不感叹,冯骥与杨奇等人藏东西的手法过于高超,他们仿佛就是捉迷藏高手,把所有能藏东西的缝隙都一并塞进去了。所以我本人也打算在撰写完本篇一周目的体验感受之后,去往二周目乃至三周目更高挑战性的方向深度体验。不为别的,就为了解锁多周目后四段棍势槽的「大圣形态」。
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-『一、金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃——领悟棍法,打遍天下』
🥫关于《黑神话:悟空》的美术方面,我想大伙也从诸多测评文章里把能夸赞的地方都看得差不多了,因此笔者就不必多言,毕竟游戏的文化意境大家都有目共睹,所有场景设计都像是在给美术师铺路。延伸到现实中各地文旅借黑神话IP的景点宣传,就足以证明本作对现实场景的还原度。
再转到社区,从首发期间各路玩家分享的游戏进度、BOSS打法、体验心得,到现今一周过后,人人都化身为「西游摄影师」。甚至部分玩家为了和BOSS“摆拍”,不惜献出生命,就为了产出一张观赏性拉满的影像美照。只要拍出来的照片颇具美感,那么给BOSS挨几顿毒打,也物超所值。
那么我们就先回归到游戏最根本的问题,关于类型的定位争议,纵观游戏整个战斗机制:《黑神话:悟空》到底是不是类魂游戏?
有人拿它与《只狼》对比,有人说玩法倾向于《仁王》,也有人说比起前两者“魂味十足”的作品而言,《黑神话》则更像是《新战神》的ARPG战斗。
对于个人而言,《黑神话》在BOSS战与部分场景探索上肯定多多少少沾点“魂味”,学到了点宫崎英高的小精髓。从本质上讲,它整合了市面上主流ARPG游戏的动作要素,这些要素在游戏中占据了较大比重,而“魂味”在游戏里占比相对较少。
比方说,折磨全网无数人的大头、虎先锋、黄风大圣、青背龙、寅虎、小黄龙乃至杨戬身上感受到“类魂”游戏才拥有的高硬直、多频段攻击以及高数值伤害等极高强度的紧迫打斗。但相对的,你作为万里挑一的天命猴,必然拥有大圣的那般气魄所在,所以你也会拥有跟BOSS一样配置的多样性战斗手段。
三种棍法(劈棍、立棍、戳棍)、三频段棍势重击、能堆积数值的装备与棍棒,用法宝来反制敌人的攻击手段,再用奇术来给敌人个隐身背刺、敌人,乃至召唤千万猴子群殴BOSS,随后变身广智、石头人或是寅虎和小黄龙等来使出第二条命的形态压制敌人。
若觉得自己伤害不够,或被打残血时,你就找个空隙先喝口葫芦回口血。携带四个能临时提升你属性的辅助性药品,随时来上一口为战斗助力。
如此强力且上限高的主角性能,如果你还跟我说这是类魂游戏的话,那宫崎英高不得提刀拜访游科大门来亲自会见冯骥和杨奇等主创了。这简直就是对魂类游戏的背叛。
所以游科也着重介绍过《黑神话》并非类魂,我个人的观点是更倾向于《新战神》的ARPG动作玩法,要是换做其余类魂游戏,小怪两三下就能把你打趴,你还能在此地随处蹦跶吗?
当然,由于游科在西游世界里设置了众多的隐藏元素,许多玩家很有可能在一头雾水的情况下,不幸地错过这些隐藏图与隐藏BOSS和对付关底BOSS的法宝神器获取流程。因此,在游戏首发期的前两天,我有一位群友在没有拿取定风珠的情况下,硬是耗死了黄风大圣。在第四章,他也没有拿克制百眼魔君的法宝绣花针,而是凭借自己坚强的意志力硬着头皮打过了百眼魔君,之后才回头去拿绣花针。而定风珠,他也是在抵达第五章之后才回去拿取,在他讲此段历程时,自个都把自个给逗笑了。在此之前,它凭借精湛的棍法,活生生把BOSS耗死。
这也反映了《黑神话》的战斗手段非常多样化,玩家既可以将其玩成类魂游戏,也可以在提升自身实力并获取多种法宝后,体验如《鬼泣5》般的战斗风格。同时,每个BOSS的机制各不相同,有些BOSS会克制玩家当前的棍法流派,这也是游科在变相鼓励玩家多切换不同流派打法来应对BOSS的策略。因此,单一的战斗思路在《黑神话》绝对此路不通。
也因此,在各大互联网社区上,玩家们便自发性的分享出每一个个BOSS的战斗攻略。有逃课打法,也有一对一正面硬刚能够克制BOSS的最佳流派打法。也因此,有的人能耗几个小时才打完二郎神(比如我),也有的人在摸清楚BOSS的战斗逻辑之后,对其背板,从而构筑出自己的专属打法思路,仅花1小时内就速通二郎神。
判定机制宽松、角色成长上限高、化身技能释放连段打出高硬直、无惩罚代价的免费洗点,这些丰富的深度构筑养成元素,让玩家能够静下心来研究出正确的养成路线,从而让自己的能力与齐天大圣相媲美。
找对养成方向、背好板、反应快、灵活性强、有耐心,并且摸清楚能够压制BOSS的多种可能性。符合这些条件后,若你能从这套流派中找到战斗爽感,那么你与齐天大圣的实力就不再遥远。但凡有一个条件不符合,那么你就如八戒所说的那样:“你连大师兄屁股上的一根毛都不如。”
🐒就这还妄想成为齐天大圣?绝地吗喽还差不多。
没错,我说的就是我自己,实际上在我通关一周目之后,我有尝试去打整个西游世界最强BOSS「二郎神」,然后想触发四大天王的BOSS战解锁真结局,但由于我没有找对正确的打法,用石头人好不容易耗尽了他的防御条之后,他直接屁颠颠地跑回去迅速恢复了自己的防御条,让我白费力气。而且这货居然还会格挡我的立棍重击!
经历几番激烈的战斗之后,当晚凌晨1点,我宣告放弃,原地歇逼,接着就去梦里打二郎神了。
不过,截止到本文发布后,笔者在8月31号当夜已成功击败二郎神,解锁真结局。心情更加五味杂陈。
但就论初见二郎神那会,基于我把所有棍法的技能、奇术属性以及全套属性拉满的大圣装后才整装待发前去挑战二郎神,谁不知照样被摁在地上摩擦。除了杨戬,前面还有小黄龙、黄眉、晦月魔君以及小西天寺庙里头的触手怪都给予我不少噩梦般的游戏体验。这几头BOSS是我个人认为性能最高,且在我满身高配置的情况下依然能把我这菜狗压制死死的高强度BOSS。
当然,如果你想获取强力装备以及每个章节的隐藏法宝或奇术,那么你不得不在忍受零指引的情况下,去开展满地的舔图之旅。毕竟我上述讲过,你可能不知不觉就错过了很多隐藏BOSS和隐藏支线,甚至有些支线你一旦错过,那就永久消失了,想打你只能二周目开新档。
既然游科在养成内容方面没有任何惩罚机制,那么代价就是用你的探索体验来换取。
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-『二、混沌未分天地乱,茫茫渺渺无人见——属于玩家们的九九八十一难』
🐵关于《黑神话:悟空》关卡设计的诸多诟病问题,我想也是人尽皆知。而我的个人看法就是,我现在恨不得想揪出游科的地编出来痛击一番。这也是本游戏中短板最短的地方。不过,在此之前先来谈谈游戏最值得夸赞的点。
前四回的场景设计堪称世界奇观、绝美无比,搭配UE5的多变性材质与地表植被以及无比写实的全动态光照。这些技术手段共同作用,不仅彰显了人文景观的优美之处,更触动了玩家的心灵。人物的动作、表情乃至毛发都得到了极为细节化的呈现,特别是在小西天的视听呈现中,天命人将棍棒打落于雪地,随后甩出棍棒使雪花四溅的细节,更是证明了游科在工业水平上的高超技艺,展现了次时代3A大作应有的画面表现力。
但回归到关卡的探索玩法,就没有像“旅游”那样的舒适体验了。因为你跑着跑着就会原地蒙圈,仿佛失去了东南西北的方向感,兜兜转转又回到了起点。
这是我个人前三回最为真实的探图体验,用“痛苦”一词形容都不为过。加上碍事的空气墙,不断折磨着我的心态。
到了小西天的浮屠界监狱这块,让我意识到地图上所存在的空气墙感觉就是游科的“恶意”设计,有意为之的。因为到该设计空气墙的地方,游科并没有加。在独木桥给你加远程小怪,一不小心就失足摔落身亡,“魂味”拉满,我本人已经在那死十几回了,即便开了隐身,我的摇杆还是会不听使唤的左右摆动,像是在表演独木桥杂技一般。
游科添加的空气墙目的我也能够理解,避免玩家因地形边缘问题而失足掉下悬崖,但这也造成了部分玩家想要抄近路的探图,却因为一睹空气墙打消了他的念头,不得已的情况下只能在“回转式”的箱庭大世界中兜圈。
这里就造成一定程度上视觉问题,有的洞口跳下去是隐藏空间,而有的洞口看似隐藏,实则是无底洞陷阱。而且,你在外面无法观察洞口是否为隐藏区域,因为无论从哪个角度看,洞口都是黑的。甚至在野外的场景设计,远处看到的山洞一团黑,只有踏入黑色阴影时,画面才会显现,这些都是UE5引擎自带的阴影反射光照问题。尽管游科对UE5的开发经验尚不充足,调教不够,但对此也能够理解。
零指引的大箱庭探索、场景辨识度差、没有大地图或小地图,分歧路多等诟病,已经被无数玩家吐槽上万遍,在此我也不过多阐述。以我的个人角度而言,游科在如此庞大的箱庭世界里,没有去加入大地图和小地图的设计的原因,是为了将东西藏的足够深,以保留一些充满未知性的惊喜感,让玩家在经历无数曲折和迷茫后,找到隐藏内容后所涌现出来的惊喜感与成就感。
但这种设计反而吞噬了玩家的游戏体验。在没有引导和背图的情况下,玩家非常容易错失许多隐藏内容,这也使得玩家的体验喜忧参半。
不过,杨奇目前正在推进地图功能的制作,在游戏未推出地图更新前。玩家若实在忍受不了这兜兜转转的探图体验,用各类第三方的地图插件或是MOD来改善一下游戏体验,当过渡工具来使用也无可厚非。
但这些问题,也依然不是《黑神话:悟空》唯一的短板之处,到第五回火焰山与第六回花果山的两回章节地图,你能够很显著地感受到后两张地图非常空洞。特别是花果山,整个地图零小怪,仅剩下主线和支线剧情所安排的几枚天兵让你解解痒,剩下的跑图体验便是全程骑着会狂掉帧数的“筋斗云”,到处在空中迷茫地翱翔来寻找各个BOSS。
第五回与第六回的地图设计,能从中感受到有着非常鲜明的赶工痕迹。甚至第六回的花果山地图很显然是一个赶鸭子上架的半成品章节。
网上普遍的说法是,花果山的地图是游科最早制作的第一张地图,但因为经验与技术力不足的情况下,不得已地把本张地图推到了游戏后期。又怎奈开发时间不充裕,还有许多创想法来不及实现。因此只能大刀阔斧,加急赶工,才显得花果山的地图如此空洞,素材就像是复制粘贴。前面章节的表现力有多强,到花果山的设计就会显得有多稚嫩。
而在故事方面,你也能很明显地感受到叙事节奏变得越发仓促。甚至在某段情节游科突然给你搬上一个非常突兀的设定,猝不及防地扇了玩家一巴掌,而且人物之间的矛盾情节还未进行深入的刻画,故事就匆匆忙忙地拉下帷幕了。至于是哪段故事,我想已通关的玩家都能Get到我在暗指什么。因涉及剧透,就不必过多阐述。
因此,对于极其空白且仓促的故事情节,笔者由衷地希望后续的DLC能得到完整的故事填充。考虑到火焰山和花果山的设计上的缺憾,也希望在DLC中能获得更丰富的内容填充。
虽说后两回的叙事槽点满满,但在前四回的叙事编排,可谓相当精彩。特别是俺叔叔猪八戒的人物塑造,有血有肉,无比讨喜,刻画得非常鲜活。以至于我撰写本篇文章时,脑海里都在不断地回想在第六回八戒模仿大师兄的神态语句,十分地扣人心弦,仿佛心中有无数尖锐的刺,一根接一根地刺入了我的心灵。
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-『结语:新的黎明已到来——下一个国产3A,还需再等四年吗?』
🌷至于剧情的争议部分,我想我就没有必要加入这场风水火热的讨论之中了。关于《黑神话:悟空》的争议,即便过了数个月,甚至到TGA颁奖典礼的开幕日时,这场争论都不会因此而平息。以我个人而言,剧情方面的瑕疵,也许在我这里能够以剧情观感为由扣除0.1的分数,但单凭这一个理由,并不足以全盘否定整个游戏的质量,以及全体开发团队的心血与付出。
短板虽多,但《黑神话:悟空》的长板也很长。我想,它在某些瑕疵很影响我的游戏体验,但基于游科经验不足,能力方面还有所欠缺的情况下,能够制作出如此完整的3A作品,我依然为此感到无比敬佩。纵观游戏整体,这款代表着中国3A游戏先河的新生儿,在我心中依然是一款独特、优秀,且让我感到无比自豪的国产作品。
因此,从我的个人评分来看,能达到8.5分的水准。最终成品绝不辜负玩家四年的等待。
游戏科学花费数年时间,为国人玩家打造了一段引人入胜的西游梦。我曾幻想着扮演齐天大圣,去地上乃至天上与各路妖怪、神仙展开厮杀。如今这个梦,终于得以实现。这不仅是游戏科学自己的梦,也是全体国人玩家乃至从业者的梦——关于东方神话世界的游戏梦。
我曾多次强调,《黑神话:悟空》并非完美无瑕。这是游戏科学向全球3A游戏界交的第一本作业,总有美中不足的地方,我们也不必将它捧上神坛,因为还远远达不到神作的标准。但作为华人首款3A,且全球第一款以中国神话故事为背景的3A作品,论游戏素质、完成度、以及它的文化根源来看——《黑神话:悟空》依旧是个非常优秀且独特的ARPG动作游戏,而且体现了独属于中华文化的艺术气质,做到了真正意义上的「文化输出」。
毕竟,冯骥在某知名媒体采访中曾言道:完成,比完美重要。
在国内开发3A游戏而言,无疑是地狱级别的难度,更别提游戏科学仅仅是一个中小型游戏厂商,从2018年到至今。这些年的艰辛历程,冯骥和杨奇以及诸多开发人员,顶着无数的压力,走完了他们的九九八十一难——取到真经
现今《黑神话》的影响力,鼓舞了许多游戏从业者,让他们能够更有信心,能够付出更多心血,带着满腔热爱去浇灌出一朵又一朵美丽鲜花。所以,这对中国单机游戏市场而言——仅仅是个开始。
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眼见喜——游科育孕影流出,宣发加持大道生
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《黑神话:悟空》,先从悟空,还是先从黑神话,还是先从3A,还是先从游戏科学以及斗战神?不论如何,如果没有2020年那场pv,就不会有如今的《黑神话:悟空》的名头“中国第一个国产单机3A游戏”。从听到老猴子的话就开始期待这一款游戏,而我们希望他是什么样的呢?先从笔者困古龙的感受说起,我看见的PV——是一个并非真正取经,并非没有取经,也并非死在半路中的故事。我们在pv中看到了小西天,黄风岭,黑风山等风景演示,我们看到了变成金蝉探路,头目的识破变身,棍花破远程,广智和幽魂,还不是痒痒挠的土地,禅院重建(重走西行),十多个群怪(因为显卡或玩法删了包括大闹天宫天兵天将等群体打架场景,根据此处pv掉帧被某些人夸确实是做了一点实机的),毛多弱火的战斗机制,荡藤蔓探索机制(也许等于钩锁,但没有实现)各类boss的战斗动作和室内外战斗场景(不过大部分都换地方了),处决动画,上背的巨大boss,筋斗云(这里很多理解歧义,究竟是载具,还是过场,我们这个时候是不是大圣)。
总结一下,PV表示游戏科学打算把《黑神话:悟空》做成什么样——有着新奇的故事,极其优秀的美术场景,变化法术,棍子的独特机制,大中小体型各路boss以及精英,属性机制,探索机制,群体无双和单体都要。在美术,音乐,战斗,探索,都称得上可比肩其他3A的品质。同时,将大圣的故事存疑,吸引人买来看到底是什么样的。
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耳听怒——初见黑风处处封,再见空气气气增
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序章老猴子的讲解中,孙悟空死亡化为六大根器散落各地,引发了后续的故事。由于老猴子说话是否是真的尚不清楚,所以几乎是没人把序章太当回事,后续也知道老猴子就是纯骗人。散落寻找本身是一个偏向王道的剧情开端,而且也能让玩家有搜寻的乐趣,结果就是处处都是空气墙。空气墙是一个好东西,他让玩家避免飞天遁地(这就是你后来走走路遁地的理由吗?)但在游戏设计上,空气墙是最后手段,首先玩家被设计去的地方,应该是比较显眼的,有着一些视觉引导,不管是某些游戏习惯用的什么地方都能看见的通天塔,还是路程的放宽,比如中间放一个寺。玩家第一眼要去互动的地方,是设计好的区域,而旁边区域,什么都没有,则是玩家的自由活动区,也就是超过限度活动,什么都没有,但是为了体验真实感,还是叫玩家去走一走。再走,就是悬崖、阻挡物、石头、墙壁、树木、甚至茂密的草丛。玩家一眼能看懂到底能不能走。在石头的地方才能设置空气墙,而不是直接把空气变成墙。这样不仅反逻辑,也完全无法指示玩家。某些游戏用出了移动区域就中毒掉血之类的来提示边界,当然,在黑神话里这样就太奇怪了。
不过说起来更奇怪的是,黑神话引导到底如何?第二章开局射成刺猬,就是告诉你有很多弓箭手。第三章猴子引导破冰,告诉你怪的引导其实都完全ok,除了某些蘑菇人会偶尔突然拔地而起守护他的果实以外,其他的怪物引导,甚至如何走上房去打弓箭手的引导血迹都巨详细无比,但是地图的引导也不好说。第一章确实有些地方看上去能不能过去和实际上能不能过去没关系,真是活见鬼。但第三章我们大体知道是上山,是上塔,那我们就有了一个大概的方位引导,我们会尽量的往上走。开头还直接来个土地告诉你往哪里走。那不管是视觉还是剧情,都有一些大体的引导。如果空气墙问题,使用剧情引导甚至可以找个土地喊,前面别走,然后把主角叫回来。当然这样不是很自由,不如告诉往哪里走,但拜四佛的线性流程太过于任务化,玩家可能觉得不太自由。那地图能不能解决空气墙问题呢,其实不太能,因为你有隐藏。但如果有地图,玩家不会特别在意这点探索问题,也是一个折中的办法。
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鼻嗅爱——天宫假借孙悟空,BOSS突变人来疯
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在战斗方面,开头的高性能机体孙悟空确实给了玩家一个不错的教程。倒序故事和先摆出强力机体有助于玩家爽,也能学到操作。黑神话的战斗难度也相对简单,指不会有boss卡你一天,有些初见能过,不是指太简单了随便打。游戏科学确实注重了玩家可能是第一次玩,可能菜的可以,从现在这个卖的数量来说,在不能选难度的情况下,难度偏向轻松一些是很合理的,特别是前几章。虽然几个章节的数值成长之类的并不丝滑,第一周目也无法丝滑升级,甚至有人都没找到升级。而这确实是我无法理解的设计。玩家在黑风山的时候已经因为上段问题不想探索,结果这种升级的内容需要探索。或者说,他的设计上,玩家可以不探索打完一周目,所以设计的数值偏向简单?
不过在数值上轻松,但在机制上并不轻松,飞天怪没有输出窗口,有着奇妙的hitbox,打到模型但是伤害没有,从而诞生了黑神话:勿空。我一棍子飞到楼顶上,怪还在下面。我三蓄力一棍子劈空气更是家常便饭。有一些奇妙的机制不知道是吃还是躲。有一些招式具有长僵直,单纯的硬控玩家其实是不合理的。还存在着特效遮挡boss抬手导致无法看清。特别在体型大的boss上存在这类问题相对严重。
游科团建的时候,迪斯科灯球发出巨大的噪音扣除所有人血量上限并且晃所有人的眼睛,一个抓取把人从厕所吸出来丢进楼下的包厢。
最后说一下我原本的期待,我期待的是毛多弱火,但在黑神话里不一定如此,而这样的设计笔者困古龙觉得有些少了。可以说在打灵虚子的时候看见火燃烧扑灭我是很舒适的,看见黑熊带着一身毛却用火,我更是觉得这才是西游记。各种妖怪突破其他如魂类的印象,这才是我想看见的设计,因为妖怪,法术,变身正是如此无所不能的东西。结果看了一场黑神话:广智,其实也说不上不够多变有趣,但是还是感觉少了一些。周目的问题也同时存在。但确实做了,所以我也很高兴。
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舌尝思——悟空假设阴谋论,非功未满具留问
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回到最开始,我们期待的到底是什么,是成为大圣、是宝莲灯一样的大圣、还是其他很多。但从黑神话中,悟空的塑造很奇怪,悟空的西行意义被否定,但是又没有西行的内容。在剧情上说西行是一路学坏,那么为什么天庭要将石猴变成坏的,西方佛呢?除了你把斗战神的设定拉来看以外,我并不觉得黑神话里讲清楚了这些,起码也没讲明白来龙去脉,哪怕你是断章,导致了大设定完全割裂,剧情完全没介绍,不是一个完整的作品。我们一路上发现的内容,其实是孙悟空根器带来的祸患。在剧情上的期待首先肯定是有悟空在这里是什么样的,黑在哪里,师徒四人怎么样,神仙、妖怪、人类、苍生的灵性。所以我先说好的地方,为什么我觉得塑造最好的,一是老猪,二是黄风。
当二师兄关起来还嘴硬的时候,我就知道他还是那个二师兄。当二师兄说他拱也要拱出一条路来的时候,我把二师兄真正的当成了游戏里最亲的人。二师兄的只猪与蜘蛛之恋,说实在比孙悟空和白骨要好太多了。故事在塑造妖怪之间的情感,和西行的冲突的时候,塑造出现了问题。不知道是工期还是什么问题,导致了这一故事并不足够,毕竟你是西游记本身没有的,是魔改的。和黑风的袈裟很轻易理解不同,这件事不是那么容易理解的,所以这些修改成为了乱编。那黄风为什么可以,哪怕是二游,黄风也真正的从开始就敲鼓,直到他叫你夺取定风珠之后,他马上就下来,大喊我来助你。他真的不是为了什么别的,也许他是有自己的需求,但是他做的事情,是什么?是我来助你,是满城百姓,感谢不尽!是人和妖的殊途同归,家国天下。问天下苍生,是真正的中华大义,也正是黑神话在此做好的理由,而悟空整个故事呢,却恰恰相反,并非不是不能编造小家,而是如何得以证为大家,如何帮助天下百姓,人也罢,妖也罢,把神仙拉下来之后,却没有度化苍生的觉悟,哪怕反过来说是神都自私自利,但妖也没好,天下一起黑,那你悟空是不是唯一的光呢?还不是。
不是也同样没关系,那我能不能不继承孙悟空呢?你这样的孙悟空我没有继承的必要性,难道就因为我是花果山的猴子吗?反叛的精神在,那也必然在于这里,并不是孙悟空代表精神,而是我有这样的精神,我不用在意那一件袈裟,我不用孙悟空的一身虚假的甲胄或者什么根器。我从来就不需要孙悟空,我既是天命人。
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身本忧——已经有这么多可说的了,这就是身本忧。
诶,我也写个烂尾,还有很多内容,比如价格对比,结论是价格很合适,比如很多细节,典故,动画。但字数差不多了,不写了。
总结
《黑神话:悟空》,是一个合格的3A,不错的游戏,只是很多地方的反套路我觉得可以更多一些。整个地图其实还行,逐步可以看见有一些设计但是不够,可能是工期问题,能理解但不能接受,后期就是没说全故事,dlc他也不全,别人dlc之前也起码起因经过结果,有那么个大概理解,黑神话理解全靠《斗战神》,结果悟空塑造还不如《斗战神》。美术音乐台词都十分精湛,表现了主创的功底,结果后期不伦不类我也是摸不到头脑。做出来比做一个完美更重要,这确实没错,但这个剧情说实在不算做出来,算拼出来。他不是一半老虎,是虎头蛇尾,令人迷惑。但虎头蛇尾,起码有头有尾。还是那句话,做一个好pv比做一个好玩的游戏简单,虽然确实都不简单。但他做的好么?确实做的好的地方很多很多。总体还是相对合格的,就看之后怎么搞。ig8,我也大概觉得是9左右,不懂中国文化自然是8,懂就9差不多。
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牧星河嘴替担当 : 铁粉