《怒喷测试服7.3.5.17》
中午开始玩的…行吧我就直说,这测试内容没个让我满意的…… 1,先讲重点,那个英雄觉醒:因为这次测试服的重点…算了懒得说明直接喷,好吧没啥好喷的这个玩法好不好lw自己心里有数。但是!我听说官方还会在先行服论坛删一些差评,这我就不懂你们是要干什么了…我理解你们会把那些无脑乱喷的评论删掉毕竟没人爱看这种无脑评,但你们至少要给我们诚意,诚意就是指,比方你们把个别的无脑评论贴出来以示警告,我们玩家自己会辨
关于将英雄角色调整为常规角色的相关说明
各位小骑士们好!自上次「英雄觉醒」玩法调整计划说明发布后,我们收到了更多关于此玩法的建议反馈。其中,大家对“保留英雄角色局内持续可玩机制”、“角色局内融合玩法体验较为割裂,亟需调整”的呼声很高,我们十分重视。经过多次研究讨论,我们决定对英雄角色进行调整,改为常规角色,并返还相关资源和进行补偿,计划如下:【英雄角色调整】1、在后续的多个版本中,逐步将所有英雄角色调整为常规角色。优化原有技能,
测试感受
玩了一下午这个刺客,聊聊感受1.首先必须批判的就是每一个技能都需要升级,升级成本高,升级收益低,给人感觉拖沓。本身其实是一个好的尝试,对这些英雄角色无人问津的处地改变的一次尝试。但是依旧没有直击要害,英雄角色没人玩是由训练成本高,本身强度低两方面共同构成的。(想玩英雄角色就必须打满细胞或者2000蓝币,但收益却没有2000蓝币)2.将超时空忍者放在刺客身上确实是有想法,但是由于刺客一三技能的高
关于「英雄觉醒」玩法初步调整计划说明
小骑士们好,「英雄觉醒」玩法测试已经结束,十分感谢大家能在百忙之中参与本次测试。本次测试中,我们收到了很多“英雄觉醒玩法太肝”的反馈,怕如果该玩法上线正式服,加上现有的玩法&活动,游戏整体肝度会成倍增长。经过对「英雄觉醒」玩法设计的重新梳理,我们发现对新玩法的肝度设定上确实欠缺考虑。此外,英雄职业本身的强度、手感也不尽人意,影响了大家的游戏体验。针对以上问题,我们做了初步的调整计划,现将这些
终于...
还剩 1 场游戏,我终于可以将我的忍者升级到最高级别了!
怎么说呢?就好像我明明可以有更好的技能和武器可以用,但想要体验一下这个就得等它cd好,好了之后玩起来又没那么爽,加上想体验全部的效果还得肝材料来升级,这让我有一股玩机械狂潮的错觉
大家好啊,我是元母
新玩法总体体验和个人想法
我想象中刺客和超时空忍者的技能应该相互融合,不同的技能有不同的风格。但是lw做的带给我的感觉就像触媒一样,扔了超时空忍者的飞镖然后触发忍者的技能,闪来闪去的效果还得升级得……就这?这做的什么玩意儿?1+1=2吗?😅升级的额外属性咱们不谈,就说说你这变身后的效果吧,多加一个变身键就是为了多放一个有伤害的触媒技能?这两个技能键分开来的意义难道是为了补技能的真空区吗?感觉就像这次的传奇活动一样没有存在
本次测试
首先肯定凉屋的积极态度。接下来是弊端1.资源消耗量大,获取难。主要表现是刺客三个技能都要升级一遍2.英雄强度未达预期。超时空忍者确实有所加强,但个人感觉与消耗的资源不匹配总之,我对本玩法持悲观态度,希望有所改善
还是有点问题
变身时血刃和分子一文字的配件不互相继承而是直接消失。未来科技一刀4血不到20的dps还不如血刃有点不合理,翻个倍也才和清风剑差不多的dps,建议直接翻个倍。超忍技能重新设计其实还不错,但是从独立角色变成绑在刺客身上的限时效果了。整个变身和技能组操作下来比较繁琐。局外成长机制设计有点逆天,进度慢而收益低,三个技能相互独立,难以想象等到其他几个英雄角色都有像这样的升级要求时会有多麻烦。超忍的问
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处