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秋枫笙陌
一共救三次,最后一次是20天晚上在左面森林存档的里面,家在主城区右面最下面的房子,就是那个200冒险值招募的那个人的下面
废材炼金术士
莫激动,这是付费的商用素材……花钱的制作人都能用,但只限于这个引擎,这游戏立绘,目前只有皇子和皇女是我的专门花大价钱让画师单独画的……
废材炼金术士
很好很好!该有掌声!不刷天赋通关四城才能体会到这个游戏真正的难度,关于剧情,其实很多,只是分散在支线和隐藏之中,而剧情本身也类似魂类游戏,需要玩家根据已有的线索去想象脑补,甚至连叙述剧情的文字我都简之又简,为何会这样?只有报备过版号的游戏从业者而且还得是制作人级别才能清楚,游戏版号的报备在这2年是地狱级难度,而rpg类游戏更是地狱之中的地狱 ,因为这类游戏有个能被卡主咽喉的致命点,rpg游戏整体是跟着剧情走的,但是一旦审核说你这段剧情有问题,那么你整个框架就废了,并且审核不是在游戏刚开始才开始,至少70%的完成度,那么这意味着什么?长达半年或者一年又或者整个游戏都与版号无缘!而把剧情分散在支线之中,审核就会轻松很多,即使某个支线有问题,直接砍掉并不影响整体框架,一切都是为了过审,因为这个时代,没有版号的游戏都不会有任何盈利,靠广告赚的那点钱更是血亏,当然也有幸运儿,比如羊了个羊这种现象级网红,确实能靠广告赚到第一桶金,问题是,全中国的开发者都加起来每年也就这么一个爆款,并且同一个制作团队基本不可能出两个爆款!我与其它制作人并不一样,正统写手出身,2000万字的产出,对于剧情的掌控自然不用多说,这个游戏的剧情并没有表面那么简单,虽然支线的文字总量也很多,关键的是深度,内在,灵魂,如果能够真正玩通整个游戏,探索完所有隐藏剧情,自然能够体会到这个游戏剧情的魅力。对于硬核的定义也要看制作的资源和排场,我一个人能跟艾鲁迪亚这样级别的游戏团队去对比那已经是相当成功了,而要比艾鲁迪亚更优秀……啧啧啧,我这中年人已经很尽力了,无论什么rpg战斗的把控都会很长,而且这不能对标国外,国外有国外的情况,国外做游戏是正经行业,做出来的游戏即使减少了战斗把控,热度,盈利都不会差,在中国,首先有无数的网络手游挡在单机面前,没有版号不能盈利,这两座大山之下,你去做个正常节奏的rpg,有什么意义?做游戏不是搞慈善,我也没这资本做这样的事,我的单机游戏,又没有网游的签到打卡,有时间就娱乐一下,没时间就放放,更不像其他游戏,你少打几天就落后一大截,真二八经的在玩游戏,不是上完班再去游戏里上班。这个时代正儿八经的单机已经没有了,以后也不会有,因为不赚钱,我也一样不赚钱,拿到版号也是亏,但是为什么还继续做,总要让我花费这么长时间,这么多钱做的事有意义……对了,还有一点关于战斗节奏的话,玩家可能没法理解,其实游戏做出来不是光开发,不会运营统筹,也一样完蛋,试想花几年功夫做出来的游戏,玩家几小时通了,在没有盈利的情况下热度怎么累积?有人又要说出来一堆小而美的经典来对标我,哦豁,那就更说明我是对的,人家那成本……呵呵,我不配!当然也不是说战斗把控长点游戏就空洞,整个测试版也就是正式版的新手村,之后的战斗才是真正的战斗,测试版的所有内容大概只占到全部的40%,越往后战斗节奏是越加快的,到过3城就应该也发现各种加速战斗进程的机制了,后面会更精彩,说挺多,因为大多人的节奏都是刷天赋去玩这个游戏,但我更喜欢看到正常节奏去玩这个游戏的玩家!
与月同醉
从下面那个小房子的屋顶边缘过,屋顶斜着的两个角可以躲