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废材炼金术士:
按道理来说没错,不过程序上难以实现,游戏嘛,要不我再强制解释一波,因为同伴们被灭,心灰意冷的主角决定隐退……合理game over~
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十天了,我还没凑齐人,整天瞎逛,不知道去哪里找人,算了,等死吧
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加速效果不固定,作物成长阶段贴图只有2到3种,不是每个阶段都有贴图变化,最终的收获也有一定的变数,当然,打理效果越高,收获也越稳定。
这个换金币系统我真是吐了。银币换成铜币,然后才能换成金币,一次最多换100银币,然后想把10000银币换金币,我得操作100次。我琢磨着能一次换100金币,为什么不能一次换10000银币,这样才是对应的吧。
不知道作者有没有认真玩过自己的游戏进行测试,有些操作自己玩起来不会觉得别扭吗?还有制作台加工材料,制作箭矢,买卖宝石,鉴定矿石,猎人卖材料,全都是一次操作一个,得重复操作几十次。
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独立开发是要跟着引擎走的,不是我想咋样就咋样,即使这样要实现这几个效果的数据框架的程序量也是一般人难以想象的万行及十万行级别,当然大厂几百号程序猿的有自研引擎当然是另外一回事,货币框架已经实行长达5年,做游戏都是极其漫长的事,这个游戏的框架是历经了我前两个游戏5年以上的摸索完善才最终呈现如此,换句话说,如果不是bug,我根本不会去考虑改变什么,因为一旦动了,我几年的努力就得重来,又不是大厂,又没有资金,人力,时间去做这些,况且版号没到下达之前,都是做慈善并且不落好名声,这些事作为玩家很难理解,不过这几年还是很明显的,总之,不会再有中小厂去做这种大型单机游戏了。
如果开局选择斧-重甲-大盾,之后2211开局,在元素选择时,基本之后刷新三种属性球,绿色的风,黄色地,白色的雷,火水不刷,而且其中风系基本基本上都可以刷到六个元素球以上,希望可以改进一下元素刷新方式,建议将第一次武器选取的结果作为后面元素球的刷新依据适当调整相对应属性球的刷新几率,或者加大双球出现的概率!另外开了一个剑,然后玩了几个小时,结果如下,火系刷新率还是有点低,同时怪物强度大,尤其是郊外左右图进出时更难受,满共13的血量,怪物一个普通攻击就七点,技能几乎必中,关键在于两图的交界进出口分别放置了一个新人杀手,运气好能打死一个,运气不好一个都放不倒,两个怪的刷新也很快,打完蝙蝠存个档,后来就已经刷新了,来回折腾了我一个小时,还是没闯过去,对新手极不友好
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目前元素选择机制已经很完善,没什么问题,体质的优异根据这个世界的规则而定,非凡者本就极其稀少,而是否非凡并不会对这个游戏的难易造成什么本质影响,过了3城之后,这些都不重要, 对新手不友好就是最大的友好,这是一个极少数人才能游玩的极硬核游戏,玩不了早点劝退也就不用受苦了,因为相较于整个游戏的难度和复杂程度来说,新手村简直连皮毛都不算,如果连这都觉得困难,还是放放,等其他游戏没什么挑战了再来我这,我的游戏独一无二,无论谁也模仿不了我的硬核,这份极致的快乐,要到合适的时候才能体会得到。


















