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只兔

只兔

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.89990个评价
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嘴替发言8 带图142 长评136 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1225 操作流畅330 画面优秀268 剧情跌宕193 音效动听62 设定独特21 运行稳定性1660 操作体验600 玩法设计141 故事情节54 画面视觉39 资源获取36 日常肝度31 UI设计29 音效音乐25
玩过 10.8 小时后评价
Outsiderᝰ : 请问您知道最新版的链接或者代码吗,在steam上面的,玩到通关才看见是0.00.15版本的,缺了好多,我找了两天了就是找不到,求求了,要是知道的话求告知,非常感谢!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 8 小时后评价
可玩性很高,战斗很爽,而且都挺有难度的。闪避振刀都很爽,我是比较菜的那种但我也乐在其中。剧情目前来看也还不错
说点不足吧
1.调整饰品,升级,分配天赋这些只能在六骑士圣殿调,这个太不方便了,完全可以做个背包出来的,这样搞真的很麻烦。而且捡到的物品还不能随时查看,那个犬牙我都不知道干嘛的。
2.月魄,金币这些掉落太少了。月魄还是升级素材,一个BOSS给的月魄完全就是杯水车薪,而且一旦死亡月魄金币就掉光光,只能去失物招领回收少量金币月魄。倒是可以通过传送回到公主房,然后去存金币月魄,但是你要取金币又麻烦,不存怕死了掉了,存了想用特别麻烦
3.地图很大,但是没有一个可以看的地图。虽然多跑几遍基本都知道地方在哪,但是真的很麻烦。完全可以像重生细胞一样设计地图和传送点。比方说我在阴沟帮卖完股票,我想存钱我只能传送回公主房,存完钱再跑一趟,太累了
4.存档点太不清晰了,我不知道这个算亮点还是槽点,打BOSS之前都会有存档点,但是有时候根本就不知道下一间是BOSS,也注意不到这些没有表示的东西居然是存档点,死了没存档又要跑图,心累。没必要在这方面和玩家斗智斗勇吧
5.饱食度系统特别鸡肋,打的正爽呢突然发现自己体力不回复了,完全不知道啥情况,后来才知道主角要吃饭。目前就我知道的能买食品的地方只有开局那个村和阴沟帮那边。可能是因为我才打到阴沟帮牢里那个大老鼠的缘故吧,目前我就只知道这俩地方有卖吃的。可是你死了饱食度自动回50的,设计这个系统完全鸡肋。
然后是我自己的一些疑问
1.那个打年兽上面飘着的血魂到底咋拿啊,就看它一直飘着怪难受的
2.在电梯节点打完大蜘蛛之后没有路了,不知道是测试版没继续做还是啥,好歹告诉玩家吧
3.我增加了一点意念上限,达到了4点,但是这个意念不打BOSS的时候只能回到3,这是bug吗
久藏 : 我也是这样的情况
玩过 14.8 小时后评价(总时长 15.8 小时)
我吧可以算一个老玩家也可以是新玩家,从初中开始玩,但中途将tap删了几次导致打的全没了(无银麟甲)所以一旦开始玩就不能删,所以这是一个对我来说比较不足的点,建议弄一个存档,虽然这只是一个半成品,一部分的boss都在这但是还有一些没有,所以导致有些东西拿不到,boss也打不了,电梯也只是一个摆设,说了这么多该正式说说游戏了
优点:对于我来说,打击感和音效都很棒,尤其是完美格挡和弹反的音效,可以说一绝,再来说手感,因为是2D,所以本人建议不要用摇杆,初始就很好了,键位可以稍微大一点,像素风格让我非常喜欢,难度还好不是很难,但是对新手来说不怎么友好,这边建议先去森林将守卫者或者年兽打了,这两个是手机版中最基础的boss
缺点:太难跑图了,就算将蛙蛙站点全部解锁也难跑,要打个boss可能要跑一两分钟,虽然大部分boss都在一个点上,比如蝙蝠和蠕虫,新打手和猾熊(要将藤蔓去除且击败猾熊),但是还是费时间,你要换个装备还要跑圣地里去,真的难跑,还有建议出个地图或者出个花费金币传送到已解锁的boss点上,不然我想换个天赋和装备刷年兽还得跑两趟
建议:这里给新手几个建议,如果对自己实力没有信心可以买一个银麟甲,等手法熟练之后再脱下打boss也可以拿到成就,不要一直按着格挡,普通格挡是会消耗体力的,当攻击快落下时格挡则为完美格挡,不消耗体力,所以尽量养成完美格挡的习惯,胡乱点平A会比有节奏的点慢,想快速拿月魄可以穿银麟去刷小蝙蝠
能说的也就这么多,如果有不足之处见谅
TapTap
超级帅哥 : 电脑版steam上是有完整版的,26块,就是更的很慢
玩过
————概括评价————
其实只兔这款游戏在很久之前就已经风靡了,对于奇特的玩法以及很多新奇的体验都是这款游戏所充满的亮点,而我对于这款游戏而言,会发现他和另一个作品《九黎》有些相似,但两款游戏的画风以及玩法内容也有所不同,但我会认为他们两个都是很优秀的小众作品。
————画面体验————
在游戏中首先能够感受到的就是其独特的画风,龙工明显看得出来这款游戏对于画风的特殊,作为经典的2D对战来说, 他在像素的画面把握下做出了一个很真实的感受。
虽然说对于很多的游戏内容都是普通的像素描绘,但是却能发现他在很多的设计上是比较符合真实的,同时也会将像素描绘的很细,从而看得出来一个比较真实的体验,尤其是在进行对战的时候,这些很多的画面感都铺垫出了一个比较深的层次,体验上就是一个比较不错的感受。
————特色画风————
而我认为他最具有独特画风的就是兔克的技能等等,对于拔刀的动作或者是对于其他敌方的出击方式所呈现的特效,在这一点上游戏的画面上都有详细的描绘,我们能够看到在游戏之中每一个打击动作所带来的滑动特效,在这种很真实的特效加持下,打击体验上来说会得到一个比较大的提升。
————玩法创意————
而作为游戏最独特的一点就是其内容的庞大,就比如说我们所看到的很多敌方技能,似乎每一个不同类型的地方都有其独特的技能效果,因此我也能感受到游戏中很多的新奇内容是得以被我所无法穷尽的体验的。每一个技能所带来的不同内容,都为我所增添了一个很高的兴趣性,从而对我所涉猎游戏的时候产生比较高的游戏体验。
而对于它的内容庞大其实还有一点可言,以往的肉鸽游戏都会采用重复制进行体验,可能对于玩家死了之后就会所有的内容重来,而他这款游戏中也比较人性化的用了一个保留加丢弃的方式。
类似于我们在游戏中所获得的固定生命值等等,都是所保留的内容,而在游戏中所获得的道具等等也都是在死亡之后会丢失的。在不同的适应条件下,所采用的不同内容都是为其游戏带来独特体验的一种方式。
————音效体验————
其实游戏并没有一个很刺激的音乐,相反则是一个比较低沉的音乐,可能这也是为了对于背景的衬托,因为我们所体验到的内容背景来源于一个已经战败的兔子,而我们所进行的探险也是对于拯救公主的过程,可能对于整个苍凉的背景加持下,这种音乐更加的丰富了我们在压抑体验之中所获得的反差。
这种独特的压抑体验为我们所丰富的一种沉浸感,基本上来源于我们在压抑的感受下以及故事背景的苍凉所获得的战斗特性,利用了一种心理的加持,在这种比较压抑的环境中才能激发玩家们在进行攻击时候的兴致。
这一点可以体验出来的就是我们能够感受到不同的背景,所带来的音乐也不同。比如说我们在新手村的时候所感受到的音乐以及在战斗之中所获得的音乐也都不同,比如我们在故事前景的战败战场上所听到的音乐也是极度压抑的。不同的内容在不同的音乐下所带来的感受都是不同的,所以说得以在这一点上去看到作者在音乐设计的一个小亮点。
当然我对于音效方面还是比较感受奇怪的,就比如说像那老鼠的叫声等等,我可能听起来就不太习惯,可能也是对于这方面音乐有些太过于真实的话,所带来的感受就有些变味儿了。
————玩法评价————
而对于游戏的难度而言,的确能够感受得到前期的难度是很大的,伤害以及血量等等都是所无法跟得上的。但明显能够感受到在越来越好的发展过程之中,这些内容会逐渐被淡忘,但可能对于前期而言的确是一个比较大的问题。
因此我对游戏的建议就是调整前后期的难度差别,前期太过于难只会让玩家们逐渐丧失的游戏的体验乐趣,而后期太过于简单也会让玩家们无所事事,所以说在这一点问题上是一个我所认为的问题。
————客观感受————
而对于整体的游戏来说,他看似只是一个简单的对战,但实际却为我们带来了很多丰富的体验,比如说在压抑的故事下,我们所感受得到一种苍凉的背景。故事所发生的这些条件可以让我们看到了一个不甘服输的兔子。而我认为这款游戏所升华的点也来自于这个兔子的选材,似乎兔子好像是部分地区叫“同志”的谐音,这一点不知道是创作者的设计亮点,还是我过于曲解。
但我认为这种不甘服输的气质的确是象征了某些内容,这一点的确来源于创作者的独特见解。
当一个小众的内容被我们所发现的时候,才得以发现他其内容虽然不多,但能够感受到很多具有艺术性的内容,而这正是对于小众创作者的设计新意,对看到这款游戏在某些内容的制作上所设计的心奇内容。我认为这是很多大厂商所无法带来的艺术效果,因为这都来自于每一个独立创作者对于艺术方面的见解,是他们所想展现艺术的一个途径以及方式。
所以我认为整款游戏对于我的体验来说,它不仅仅是一款肉鸽的对战风格,更是为我体验了一个极具艺术性的创作游戏,他对于我来说整体的感受都是一个在低沉环境下所带来的压抑对抗风,这一点对于以往的肉鸽游戏来说也是没有所感受过的。因此在这方面的确是一个比较新奇的体验,是以前从未有所发现的。
当然对于这款游戏来说,很多内容有些过于繁琐,而对于难度性而言的确也是一个比较存在的问题。不过一切的问题都无法阻挡这款游戏所呈现的优越性以及内容的精良,他的确对我来说是一款很不错的肉鸽体验。
User33452818 : 你是说九黎?我以前在破手机上玩的一个超级好玩的小游戏,内存小玩法多,主角是蚩尤后那个?
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