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因狄斯的谎言

因狄斯的谎言

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.81246个评价
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嘴替发言6 带图78 长评35 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩276 画面优秀52 剧情跌宕18 物超所值17 运行稳定性87 玩法设计51 广告频率16 UI设计13 画面视觉12 游戏平衡12
玩过 2.9 小时后评价(总时长 4.4 小时)
孤丞砰砰大反派 : 尖塔,黑魂,以撒,这些优质游戏的无脑也够是真的多,看见相似玩法的就无脑踩,烦都烦死了
玩过 39 小时后评价(总时长 52 小时)
先说总结,我感觉这个游戏是我玩过最好的抽卡游戏,他的内容上,玩法上,丰富程度上,都值得五星。
但不知道是曝光不够还是里面需要内购解锁英雄包,导致玩家和评分都不高。
🎮可玩性:
可玩性很丰富,总共五个英雄包,第一个免费,剩下的需要购买,一个9.9。每个英雄包有三个英雄,每个英雄包牌库都不一样,每个英雄玩法也都不一样。还有难度最高99的选择。内容真的对的起价格。
除了英雄包没有任何氪金点。
皮肤很多,但全靠挑战,任务,或者试炼商店换,每个皮肤卡牌外貌也会变。
剧情丰富,每个英雄有相应线索,线索集齐后解锁对应剧情模式,每个英雄动画,文案,剧情都很有意思。
具体玩法比较新颖,
每个英雄核心牌组和等级牌(五个等级对样五张牌)+攻和守组成初始牌组,
剧情模式通关后还解锁额外3天赋选择,
打怪成功给技能,技能需要替代,这点和其他卡牌游戏不同,
里面还有符文可以镶嵌,还有天赋选择。
🌃画面音乐:
虽然是23年出版的游戏,但是到现在我感觉它的立绘啥的都属于人上人级别,依旧很能打。
而且不同英雄,皮肤不同,卡牌特效不同,玩久了,也不觉得腻。
🔖运营服务:
感觉可能游戏运营可能差点意思,玩这个游戏的人太少了,感觉对比起他这么大的体量和质量。论坛里帖子大多都两年前的,就是官方的攻略也是两年前的,就很难崩[表情_捂脸哭][表情_捂脸哭][表情_捂脸哭]
✍🏻建议:
希望游戏运营可以再加强一下,这么好基础的游戏,不运营推广一下,我感觉真的很可惜。推荐值五颗星
李八八新游先锋 : 不如恶魔秘境
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
先浅浅叠个甲()
纯卡牌小白,除因狄斯仅玩过月圆之夜(经典模式和小红帽全入并解锁98%的成就),前几天刚刚入手杀戮尖塔(游戏时长5h)。以下评价偏主观,且基于本人游戏水平较低,评价角度不太全面,望轻喷🙏
玩法上,相较于杀戮而言因狄斯入门门槛其实很低,而且由于有卡牌替换/符文系统/队员的存在容错率非常高,卡牌构筑会更简单点(因狄斯可以快速推到进阶模式爽度拉满,杀戮尖塔目前我连二层boss都不一定打得过😭上手真的很痛苦)。有人说一把因狄斯耗费一个小时比较磨时间,但对我来说目前三个游戏一把打通关耗时都差不多要一个小时,时间耗费拉不开多大差异,所以还是需要看个人情况👉👈(比如我身边的高玩同学就嫌因狄斯太简单了)。此外每个派系玩法挺不一样、每次战斗都能够选择“重新开始”以鼓励玩家思考出牌策略等等,整体观感上玩法很完善。
剧情上因狄斯也有努力,像随机事件有些对话或故事碎片我挺喜欢的,每个人物还有专门的剧情模式。不过这是锦上添花的设置,剧情粗看也没有很大漏洞并且尽力贴合人物背景,可以看出有用心。
至于排行榜,感觉更像是官方推荐民间攻略(可以查看榜单使用的角色、卡牌构筑情况等等),不会因为排行榜而强行玩家氪金肝游戏,单纯给大家看分数。
以及游戏是买断制,36块直接入手3个DLC和9个角色,平均下来每个角色就4块,跟隔壁月圆之夜相比简直良心售价😋
夸完了说一下小缺点,玩久了感觉DLC的小怪同质化有点高,期待后期能出一些新角色😆
总得来说因狄斯表现比较中规中矩,对于卡牌新手或者像我这种比较菜的玩家来说还是不错的杀时间利器(一把一个小时真不是盖的),希望因狄斯越做越好!
TapTap
TapTap
TapTap
懵逼? : 卡牌游戏一定要玩杀戮尖塔
玩过 2.9 小时后评价(总时长 11.8 小时)
杀戮尖塔月圆之夜两百小时玩家,既然用着尖塔的底子就肯定要和尖塔进行对比
相比尖塔的缺点:
累,确实就是累。目前游戏时间三小时其实就只开了两把,打通一把要花一个半小时,这甚至是在我已经清楚肉鸽卡牌消耗和过牌等基本机制和基本关键词的基础上,并且全程无sl。甚至在后面还有我没看过的关键词和卡牌,可见这个游戏的学习成本之高,对于没玩过肉鸽卡牌的玩家更难以想象,即使在精通之后也难以做到像尖塔一样一把三十分钟。
同时在手机上玩的局限性太多了,到后期一旦忘了有什么效果,要翻三个角色和所有敌人的能力和一整行的天赋来看,关键词尤其是符文牌依然会需要每次都点开了看,有些选牌界面点不开关键词来看也挺恼人的。
当然游戏的这部分底子是没啥改进空间了,也只能希望有新人能谅解。但是新人指引不行这点真没得说,将巫医作为初始英雄提升的难度不是一点半点
相比尖塔的优点:
卡组的上限和容错因为符文抬到了不属于它的高度,只要符文词条够好,就完全不需要看角色牌的强度如何了。从成型卡组的可操作性来说,符文这个设计真的太imba了,当然成型途中拿着一手符文挨张卡研究怎么敲确实花时间,但成型的结果是好的
前期构筑极易成型,选卡可以换卡直接省去了删卡位不足的问题,当然这就更考验选卡的思路了。伙伴作为主角的辅助强度很足,而且自然回血的东西很多,小怪的战损可以控制很低(当然也可能是低难度的问题)。使用一套具有百分比自定义能力的卡组和只专注于操作的体验确实很好,爽局率很高
最后说点系统问题
有些牌符文带多了之后打出去会卡顿,不知道是什么原理。一些界面长按打不开关键词介绍也希望优化一下
以上
゜灿 : 和迷失之夜有点像
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