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Tsing Yi
取消抽卡,或者说,不选择从抽卡这方面盈利毫不夸张地说就是在挑战市场,冲击现存的固定的卡牌游戏对战类游戏的框架,新事物的诞生必将遭到旧事物的抵制,是挑战同时也是机遇。个人想法:1.全精灵开放。无氪金专属精灵,只看精灵练度与对精灵技能的理解与渗透。初始御三家还是御几家你们决定,可以不只是局限于御三家水火草,例如风火雷电冰光暗毒等等初始选一只,但这样对于你们来说难度应该很大,不可否认的确是这是实实在在的一个口碑突破点。需要解决的一个问题是:你们能否将每种属性的特性完整地发挥出来?例如火系的烧伤,草系的寄生种子或者连发但伤害不高的种子机枪,雷系的恐惧,电系的麻bi等等之类的。能不能做好?如果能,你们达标了。那么还能否再进一步加大工作量,进一步细化,做到每只精灵有它独特的能力,技能或者是特性?属性是可以重复的,但每只精灵是独一无二的(除了重复捕捉的),我想表达的就是这个意思。如果能做到这一步,基本半步封神了。但工作量是非常的离谱的,量力而行。这一点最难要死最多脑细胞的地方就是:如何用一根线将这些属性特性之类的连起来,让它们做到相互克制?不只是单纯的属性克制,也可以是特殊能力间的克制。打个比方:一只精灵能死命给自己叠盾叠免伤甚至还带一点点的反伤,这会使高攻击高暴击擅长一波秒的精灵束手无策,但是如果用叠毒或者叠流血的方法就可以完克这种精灵,这不只是属性上克制,也包含了特性上的克制。2.划分精灵所属板块第一点有提到,带着一只御三家打天下,抓精灵是必然的,在这基础上划分好每种属性精灵生活的大体区域板块,方便玩家捕捉。每一个板块可以分好几层,野生精灵难度依次递增,需要玩家拥有一定组合或者练度才能拥有体验。这里不建议用玩家等级限制的方法强行禁止玩家进入,而是用高练度的野生精灵让玩家自主抉择。3.挑战类精灵增加游戏的玩法性,类似于小boss这种精灵,打赢了就可以获得它的幼苗,可以孵化培养之类的。孵化的时间随幼苗的强度浮动,这里可以作为一个氪金点,没有人会因为孵化时间的长短而争执不休,大家最终都能拿到手,氪金的优先而已。4.限定型精灵这种精灵不一定很强,但一定很稀有。因为它只出现在特定的日子或者特定的时间点或者特定的时间点加特定的地点。纪念意义远大于实际用途,这一点参考自各游戏联动角色都不能做的太强否则新人没法玩之类的理由。这里官方操作的空间很大,比如发个公告说明晚8点某片电闪雷鸣之地将有一位不速之客来临,感兴趣的精灵师们可以前去一探究竟啥啥啥的,大概就是这样。还可以加强官方与玩家的互动性,一举两得。问题就是:服务器别被撑爆了,不然只能是不欢而散。大概能想到的也就这些,最后,别跟我说你们不卖抽卡的转为卖精灵胶囊,那其实就没啥区别了,不过百分百捕捉率的感觉也可以卖,毕竟是真实存在几十个球丢出去都抓不住的这种非酋的,那也就只能氪服困难了。但最终还是不希望你们将精灵做成明码标价的出售物。我们需要的不是数据,而且亲手抓捕精灵时的激动感与成功抓捕到稀有精灵的成就感。最后,加油!