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铃兰之剑:为这和平的世界(篝火测试服)
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铃兰之剑:为这和平的世界(篝火测试服)

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新周目可以挑战新的结局,目前的测试版本有4个结局哦此外,新的周目也可以尝试新技能新兵种,玩更多新套路,尽情体验战斗的快乐

通关了,总算可以安心上班了。
虽然已经在评论区说了意见,但还是在这里总结一下。

一,细节方面
1.战斗加速,动画有些拖沓,希望加一个加速功能。

2.地图旋转功能和双击角色确认行动功能,后者是为了简化操作,特别是单手操作时,很顺手。

二,个人口味方面
1.战斗指令(让我想起了战场女武神把所有点数砸给一个角色的快乐)希望去掉这种攒硬币然后用钱砸人的感觉,改成每次战斗固定初始数量的指令点(12个或者更低,可以通过游戏进程来提升)这样玩家每次使用战术时都需要仔细斟酌,也不用为了能大手大脚的用技能而特意去刷点数。

2.技能搭配,关于技能我有一部分疑问,留到之后核心部分来讲。我个人有点不满足于这种只有3个职业技能的搭配,虽然可以搭配特性训练和武器什么的也能玩出很多花,但是还是感觉不够,希望可以通过一些肝本来强化自己喜爱的角色,从而给他四个技能栏啥的,可以弄难一点,奥珈剑那种的都没问题(我开玩笑的)

3.关于主角,主角不能上场,对于养成控来说打击很大啊,我对于敏系剑客有着异常的执着,很喜欢火纹里剑魔卡雷尔或者命运之轮那个瞎子剑圣(虽然很弱)那种剑客角色,可以的话,自己慢慢培养一个理想角色乐趣很足啊,这个游戏里,感觉枪兵最接近这个定位,但是为什么拿枪?说到这个。职业跟武器绑定也有点不开心,我的小帮手战士偶尔也想拿斧头破盾啊。算了,都是个人喜好,提出建议,可还可不改的。
ps,主角上场还有个好处,可以玩羁绊系统,类似火纹那种,一起作战可以提升羁绊等级。


三,核心内容
1.关于剧情,希望有一个分支路线图,一来可以知道在哪里会有分支,多周目可以方便收集,二来更加方便玩家了解剧情发展,而不是单纯的通过情报来了解,这样才不会白瞎了写的剧情。除非测试服的剧情就已经差不多了(个人感觉如果整个游戏通关有五章,这个测试的剧情连第一章都没完结吧)

2.关于技能,评论区里有个评论很有意思,就是每个角色要有特点,同一种角色,放同一个技能,有的伤害高,有的范围大,这样才会有区别。我觉得想法很不错,放在测试服里,就是阵营的不同。比如那个难民刺客,技能多数是各种异常状态,削弱敌人,而我第一个那个雇佣兵刺客,技能多数是偷袭增伤,杀人再动。(ps,这个角色是我的主力,武器带那个有增益buff移动+1,副手带那个瞬发buff加攻和移动的,职业技能带杀人再动,背后30%增伤,周围敌人只有一个时20%增伤,特训带杀人后普攻增加100%,普攻/反击20%提升,敏捷系通用的杀人再动,配合指令标记和角色再动,一回合可以砍死5个非力量系角色,屠杀后排只要一回合)
说到这里我要开始问了,是不是每个阵营的职业技能不是共通的,比如我刚才说的屠杀刺客,一直到游戏结束,都没学习到那个可以爬很高位置的高位飞索,能学到的都是拉人的或者平面位移的。既然这样,我的小能手同样是不是无法学习到雇佣兵盾卫的那个平a回复护盾值的平a?而雇佣兵盾卫是否同样无法学习到我小能手的格挡反击?(反正我通关了也没学到)
既然如此,是否应该把每个角色可以学习的技能以没点亮的形式告知出来,这样就不用一看到有n级r级sr级的派遣就硬把主力拉出来派遣,就为了赌学到技能的那个可能性。同时衍生出来的问题还有,那种6个技能学满了的,也就是一个角色最多记住6个职业技能对么?那我如何遗忘一个已经学会的技能呢?总不能我一不小心学了6个用不上的技能,我这个角色就废了吧。(还是拿我的小能手举例,小能手学了专属的buff支援技能后,我发现我急需那个开局加200速度的先锋技能,不然无法第一时间给法爷刺客上buf,但我小能手一不小心学满了6个职业技能,那我这个小能手就废了?)
总结一下,就是建议取消角色只能习得6个技能的设定(而且还不知道这6个技能包不包括平a和反应技能,我很多角色通关了都只有一个平a或者反应技能),如果执意不取消,可以增加一个遗忘学习到的技能的功能么?
同理,雇佣兵也是,我开局为了搞两只队伍和满足派遣需要,招募了很多r级路人,后期我不需要了,居然不能解雇。

总之一周目的感想大概就这些了,衷心希望游戏早日完工,越做越好

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感谢团长的反馈,目前游戏还处于早期阶段,很多内容还不完善,会在后续的版本里持续补充并迭代~战斗速度方面,加速功能是我们会考虑增加的,不过对于双击确认的操作方式,我们会担心在手机上容易误触造成误操作,我们会继续思考下有没有更好的替代方式。战术技能点现在版本确实是比较充裕的,原因主要是测试版本的难度还比较低,单局战斗的时长其实是比较短的(你秒我我秒你),很多高消耗的强力战术其实没有太多的使用空间。其实战术技能的种类非常繁复,一些强力低消耗的技能往往伴随着高CD(集火9回合CD),而强力高消耗的技能则是CD会比较短,一回合能用多次(神圣结界3回合CD)。在后续版本中可能会出现的长时间高难度关卡里,集火和爆桶这种低消耗高CD的战术技能存在感会相对较低,而短CD强效果的战术出场率会高很多,到那个时候单局的战术点消耗就会很大了(动辄几十点),目前的产出数值其实是对标了这种情况,所以会显得很充足没有什么策略性。技能搭配我们也是一直还在更新,之后当然也会做更多带技能的装备,增强一个角色的可塑性。老的一些战棋游戏会直接给到细分转职,我们比起这种形式,更希望只提供多样多特性的职业基础,细分转职拆碎成技能的形式给玩家自己搭配,加强自由度。比如刺客职业,我们就给一个刺客板子,你想玩成忍者还是盗贼还是暗杀者都随你喜欢~主角方面,比起上阵当个猛将,《铃兰之剑》的主角更多是扮演一个运筹帷幄,把控大局的战略家,其实战术技能就是主角。关于装备和职业绑定,这一点其实只是展现形式的不同,以《火纹风花雪月》为例,三个学院加起来角色就那么几个,如果还绑定装备的话可玩性就很悲剧了,所以对应的做法是一个角色可以练多个武器的熟练度,佩戴不同武器,这样其实会让系统的理解难度提高,上手更慢。而《铃兰之剑》则是兵种丰富,周目里能获得的角色也非常多,本身就有了很多的定位分工,这样的设计给了我们空间去降低系统的理解成本,装备也就没有必要做的更复杂了。剧情方面,我们希望构筑一个分支多样,可以让玩家遵循自己的信念去选择道路,探索自己想要的结局的剧情。分支路线图很大程度上会造成剧透,以及会降低事件到来的惊喜感。现在剧情的呈现形式还需要进一步优化,这也是我们会努力完善的~兵种可学技能是有一定限制的,不过限制比较松,也就是战士不能学法术、刺客不能学射箭这样的程度。如果同为刺客,其实是刺客系技能都能学的,不过会有技能获得倾向,比如盗贼(棕色兜帽)就更容易学到陷阱,洒毒雾这种技能,而刺客(灰兜帽)更容易学到超飞索,背刺之类的技能,这是和兵种有挂钩的。至于遗忘技能这一点,因为游戏内的养成其实是rougelike式的,获得了可以随意遗忘,一定能达成完美搭配这一点和设计初衷其实是不符的。我们希望学习技能,选择关卡奖励这些要素,都可以成为策略的一部分,也就是战前策略(大局)。佣兵的话,招募了之后不想要可以当派遣工具人呀,而且在度过前期之后,不需要的佣兵其实就不用招募了,可以节省资源~ 结合上一点遗忘技能来说,这些工具人随着派遣也会提升等级,那么遇到了必打的垃圾技能奖励关卡,就可以让他们上去吃掉垃圾技能,这也是策略的一环我们希望能和团长们深入交流,一同让《铃兰之剑》变得越来越好,还请团长不吝赐教,随时都可以与我们沟通探讨~
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下周目可以挑战下拯救大姐头~大姐头可以活下来的
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填了问卷就有机会获得资格哦,随机发放,请耐心等待下~
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算结局之一,只不过并非最好的结局,可以下周目进一步提升佣兵团评级试试哦
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请问下是否有篝火测试资格呀?以及网络环境是否正常?