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感谢团长的反馈,目前游戏还处于早期阶段,很多内容还不完善,会在后续的版本里持续补充并迭代~战斗速度方面,加速功能是我们会考虑增加的,不过对于双击确认的操作方式,我们会担心在手机上容易误触造成误操作,我们会继续思考下有没有更好的替代方式。战术技能点现在版本确实是比较充裕的,原因主要是测试版本的难度还比较低,单局战斗的时长其实是比较短的(你秒我我秒你),很多高消耗的强力战术其实没有太多的使用空间。其实战术技能的种类非常繁复,一些强力低消耗的技能往往伴随着高CD(集火9回合CD),而强力高消耗的技能则是CD会比较短,一回合能用多次(神圣结界3回合CD)。在后续版本中可能会出现的长时间高难度关卡里,集火和爆桶这种低消耗高CD的战术技能存在感会相对较低,而短CD强效果的战术出场率会高很多,到那个时候单局的战术点消耗就会很大了(动辄几十点),目前的产出数值其实是对标了这种情况,所以会显得很充足没有什么策略性。技能搭配我们也是一直还在更新,之后当然也会做更多带技能的装备,增强一个角色的可塑性。老的一些战棋游戏会直接给到细分转职,我们比起这种形式,更希望只提供多样多特性的职业基础,细分转职拆碎成技能的形式给玩家自己搭配,加强自由度。比如刺客职业,我们就给一个刺客板子,你想玩成忍者还是盗贼还是暗杀者都随你喜欢~主角方面,比起上阵当个猛将,《铃兰之剑》的主角更多是扮演一个运筹帷幄,把控大局的战略家,其实战术技能就是主角。关于装备和职业绑定,这一点其实只是展现形式的不同,以《火纹风花雪月》为例,三个学院加起来角色就那么几个,如果还绑定装备的话可玩性就很悲剧了,所以对应的做法是一个角色可以练多个武器的熟练度,佩戴不同武器,这样其实会让系统的理解难度提高,上手更慢。而《铃兰之剑》则是兵种丰富,周目里能获得的角色也非常多,本身就有了很多的定位分工,这样的设计给了我们空间去降低系统的理解成本,装备也就没有必要做的更复杂了。剧情方面,我们希望构筑一个分支多样,可以让玩家遵循自己的信念去选择道路,探索自己想要的结局的剧情。分支路线图很大程度上会造成剧透,以及会降低事件到来的惊喜感。现在剧情的呈现形式还需要进一步优化,这也是我们会努力完善的~兵种可学技能是有一定限制的,不过限制比较松,也就是战士不能学法术、刺客不能学射箭这样的程度。如果同为刺客,其实是刺客系技能都能学的,不过会有技能获得倾向,比如盗贼(棕色兜帽)就更容易学到陷阱,洒毒雾这种技能,而刺客(灰兜帽)更容易学到超飞索,背刺之类的技能,这是和兵种有挂钩的。至于遗忘技能这一点,因为游戏内的养成其实是rougelike式的,获得了可以随意遗忘,一定能达成完美搭配这一点和设计初衷其实是不符的。我们希望学习技能,选择关卡奖励这些要素,都可以成为策略的一部分,也就是战前策略(大局)。佣兵的话,招募了之后不想要可以当派遣工具人呀,而且在度过前期之后,不需要的佣兵其实就不用招募了,可以节省资源~ 结合上一点遗忘技能来说,这些工具人随着派遣也会提升等级,那么遇到了必打的垃圾技能奖励关卡,就可以让他们上去吃掉垃圾技能,这也是策略的一环我们希望能和团长们深入交流,一同让《铃兰之剑》变得越来越好,还请团长不吝赐教,随时都可以与我们沟通探讨~
通关了,谈谈感受
优点:1、画风超赞像素3D风,人物动作技能流畅,技能特效适中。
2、传统RPG剧情,人物刻画性格鲜明,剧情属于你能猜到故事的发展,但是不 一定能做到。
3、一局战斗时长很短(1~10分钟),分任务类型:刺杀头目、潜入、护送、围剿、刚正面阵地战、攻城等等。战斗场景内有许多可交互物品,对战局影响很大(如:爆桶、高地形物品、深水区、悬崖、滚石、机关、拒马等)
4、职业是在基础职业(盾兵、枪兵、法师、弓手

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感谢团长的试玩反馈,由于目前尚处于早期版本,我们本次的主要测试目的就是验证核心玩法,很荣幸能获得您的认可~在玩法层面,我们希望能在保留策略深度的前提下,稍微弱化一些策略复杂性,这样可以让新玩家们更好上手,更快体验到战棋的魅力。技能设计方面,我们也是希望给到玩家自己创造套路的空间,不是被预设的职业框死,而是根据自己的打法需求来构建最适合自己的角色。当然,各个兵种也是有各自比较突出的特性的,但目前版本受限于完成度和内容量,很多兵种其实在很后期才能获得,没有充分体验的空间(比如大家吐槽很多的弓箭手,其实是有远程狙击型的伊利亚弓兵,就是攻城战那个破甲射击折磨人的,但要在30多回合的样子才能获得,没什么时间去打造和体验)。美术和剧情也是我们同样重视的部分,我们希望在能提供优秀玩法的情况下,也同样能为大家带来传承自黄金时代并予以新技术升级的画面。而一个优秀的剧情则是一款好的rpg游戏所不可缺少的,我们希望能创作一个让人记忆深刻且分支选项丰富的剧情,让每一个团长都能遵循自己的信念并寻找自己想要的答案。关于主角在实际玩法中的体现,目前的版本可以把战术技能视为主角。比起一个冲锋陷阵的猛将,我们的主角其实更像一个运筹帷幄,掌握大局的指挥官(你看他都用法术)。至于主角性别,之后也是会有女主角的选项的,不过在剧情上不会有什么变化。其他的内容,比如养成、周目继承、收集要素等,这些也都是我们在之后的版本里会去努力完善的,希望接下来的日子里《铃兰之剑》也能在各位团长的陪伴下越变越好。
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是大佬!不过目前剧情战斗应该是全角色都可以使用的,您上阵人员的时候有往后拉看一下嘛?理论上虽然排序变了但是不影响上阵游戏目前还在早期版本,很多内容都会视情况不断调优迭代,希望能在将来带来给您更好的体验!如果有任何建议和BUG反馈,欢迎随时在反馈专贴回复:也请团长不吝赐教,有余力的话可以写一些攻略帮助一下大家把~
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目前测试资格是通过随机发放的形式出去的,可以填写一下我们的问卷,填写问卷就有机会获得测试资格哦















