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铃兰之剑:为这和平的世界(篝火测试服)

官方入驻 3 位5092 关注104 帖子
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心动运营
你可以一直点常驻委托达成一个BE,然后从头来。另外其实大姐死不死对最终的HE,是不影响的。HE的关键是骑士团声望到达盟友、佣兵团评级到达A、歌洛莉亚好感度数值到达3。
大姐头不死需要多和三王女对话。
MirrowMaker
不会哦 但是有一句台词“这只是暂时性的撤退”
我玩的时候刺客带了两个ssr技能(再动和双a)一个伤害钩锁(固定两格拉带伤害,可以跟双a),几个暴击的被动,只有这样才能从城墙摸上去把指挥官杀了
不然的话会被剑盾和枪兵围殴致死
白白白白白
官方怎么可能会不看呢→_→我不仅看还重复看了好几遍,诶~没想到吧
关于属性克制
其实属性克制的设计初衷,是将其作为职业特征的重要组成部分,也是拉开职业之间差距的重要元素。
克制在逻辑上是为了突出职业特征,如果没有克制,只需要一个强力的单位或许就能在战场上乱杀,一家独大,而克制在这个时候就能限制一家独大的情况。其实您提到的秒秒秒,一定程度上就是证明了这一点,当你面对一群法师的时候,会自然而然的派出刺客,弓箭手来应对,即便练度碾压,也不会首选战士系的角色。
另外,从策略设计角度说,克制关系是相对较容易学会的基础战术之一,对于萌新入门学会如何用策略应对有一定的好处,门槛更低。
主角在游戏里,比起一个上阵冲锋的猛将,其实更像一个掌控大局的指挥官,战术技能其实就是主角。虽然不作为一个战场单位直接战斗,但通过战术指挥给战局带来的影响是远大于前者的。
关于技能
这点需要从兵种职业设计说起。我们比起直接预设各种转职,其实是提供了多样的兵种模板(佣兵),供团长自由搭配技能,构建最适合自己的完美角色。而这样的情况下,如果我们增加遗忘、自选技能的设计,那么首先对Rougelike式养成的乐趣和惊喜感是有很大影响的。另外,能快速构建完美单位的情况下,尝试其他兵种的兴趣会大大降低,对于游戏内容的新鲜感也会很快消磨殆尽。
最后是关于角色获取和氪金的问题
我们的角色其实分为两种,一种是有专属立绘、专属技能、个人故事的【英雄】角色,另一种则是现在比较工具人的【佣兵】。
首先,我们肯定是会在之后持续追加更多【英雄】角色,他们不仅会帮助主线剧情更加丰满,自己本身也会有个人的剧情故事线。
而我们的佣兵之中,其实也有一些特殊的存在,比如薇尔德三姐妹,黑暗之光冰法这样,会通过剧情加入的角色。这些角色除了作为佣兵时的短剧情之外,在之后也有成为【英雄】,带来更多剧情故事和作用的可能。
至于大家最关心的付费,首先需要再次说明一下,我们并非单机买断制手游,而是F2P+内购的【单机+】形式
我们坚信“游戏就应该让更多人玩到”,希望能让更多玩家无门槛地玩到我们的游戏,并且在游戏体验过程中的那些感动不会迅速地,在游戏结束后消失殆尽,我们希望能给大家带来可持续的优质的游戏体验。
很多人听闻非买断制后都觉得,《铃兰之剑》会和大部分手游套路一样,不氪金体验就会大打折扣,其实并不是这样的。
我们将游戏分为两个部分【故事模式】和【自由模式】
【故事模式】会是纯正的单机游戏,我们将试图在这里持续向玩家提供主机级别的单机游戏内容:完整的、独立的、有开始的、有结束的,所有人都可以尽情的、不受打扰地享受单机游戏所能带来的美好体验,而且在游戏过程中的所得会以某种形式传递到「自由模式」部分。
【自由模式】部分则近似一个去掉了主线部分的常规卡牌策略游戏,以此为平台去承接单机部分的体验,使得你在完成了单机游戏后仍然能够与你钟爱的角色保持羁绊、去尽善尽美地养成她们、用你最强的阵容和久经磨练的技巧去挑战难关或者与其他玩家较量。可能会有类似常规手游的内购项目,但在设计原则上不允许影响到单机部分的体验,更不会因为氪金数值养成而破坏游戏的策略体验。
简而言之,喜欢单机玩法的玩家请放心,「自由模式」的内容并不会影响单机体验,在后续更完整的内容测试中,我们会逐一实装上述的构想,给到大家一款真挚的、动人的《铃兰之剑》。
多年生草本
那关白送ssr技能,所以是难得的培养关,关键那一站附近时间会遇到狼人三姐弟的弓手加入任务,要非常小心