《铃兰之剑》灰测简评
大概是在18号的时候,才从朋友那里听说了这么一个游戏,本来还以为要等很久的时间才能够玩到,结果没想到21号的时候就听说这游戏灰测了,于是急急忙忙的到处找帐号。
在经过填表申请-焦虑等待之后,终于在22号获得了测试资格,但受限于某些原因,一直等到23号凌晨4点的时候,才正式进入游戏。
可惜恰逢最近工作有些繁忙,没什么时间玩,断断续续的利用碎片时间,才终于赶在测试结束日期前打通了一次。本来还想多打几个

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看完了,楼主可能没刷出法系瞬发的技能…瞬发接火风暴,瞬发接火喷射…直接清场谁用谁知道。除此之外也就刺客疯狂再动能比,对比起来别的职业基本没太大作用,毕竟是第一次体验版本,看以后调整了。至于技能不是因为ssr技能满了,是那个角色能学的技能数量满了,学习技能跟训练被动是有上限的,训练界面可以看。
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说实话,我一点也不希望有PVP的机制。取消PVP的玩法,你所说的待解决问题起码可以直接从根源上解决一半。吟唱问题目前的确不够清晰,但游戏的回合数说得很清楚了,敌我双方全员动一轮后,就算一回合。再动效果,就是同回合内再动。还是那句话,只要这游戏不加入PVP,你上面罗列的12345678点,起码可以减少1234567点。至于抽卡机制和故事模式,现在有太多主打剧情运营的单机手游了,远的如地下城邂逅、伊甸猫、七日都等等,近的也有八方旅人。都是以扩展剧情的模式来实现游戏内容的填充。王都、骑士团、教皇国、游牧民,就已经有四条线了,如果心大点,把黑暗之光的反派邪道也作为一条故事线,那就是五条故事线了,起码五个周目的剧情。从港都屠杀事件,到支持某位王子登基,然后再到这个区域大陆的统一,光是这么一条“主线”就足够交叉出数百上千的游戏回合数了,更不用说多剧情交叉的周目抉择,游戏时间方面肯定不缺的,人物角色的填充也肯定不缺的。更何况,现在的手游主线故事都有第一部、第二部、第三部等等诸如此类的大故事脉络……如你所推崇的紫龙,不说旗下其他游戏,就说天地劫和梦战,IP向改编作品,都有好几部的故事主线,那么铃兰之剑自然也可以。第一部:稳定王国局势(从大王子、二王子、三王女中选一位)第二部:统一大陆(心大点,光是这里就可以分为攻打骑士团、攻打教皇国、攻打黑暗之光、攻打游牧国)第三部:地图扩张,几个国家争了半天的资源,不过只是大陆一隅而已第四部:一个大陆统一了,还可以出西大陆、东大陆、中央大陆所以这些根本就不是问题。归根结底,摆在制作组面前,如今真正要解决的一个核心问题,是如何避免大量重复战斗所带来的枯燥感,这才是最消磨玩家兴致的问题。其次要解决的问题,是技能的筛选制度(不过我相信,没有任何制作组真的会头铁到不推出技能遗忘的功能)至于其他你所说的……还是那句话。不开PVP,你罗列的一大堆问题直接从根源上就不存在。
内测战报(今天四周目了,没多少时间就关闭了,随打随报,想到啥说啥)
为方便叙述,按一周(一个战略回合)为线索来吧
1W:先说明下,教程战多周目时进不去了,只有第一次进会出现,教程战如果小麦莎出了sr技能援护防御,记得选上,能用很久,前期作用也非常大。好了正文结束让我们言归别传继续废话。第一战战报,战术没啥好说,战略没啥好说。剧情是主角入门队内测试,傲娇法卡尔临阵倒戈,嫌弃新人小学生坑队友,不愿跟咱凑一块,但是小麦莎能扛能打,带着小火法平推一切。这里提示下大家,前期

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17W:自动进入战斗练兵。骑士救援,这仗没什么好说的。派个法师用陨石砸下半区,这块敌人不打开拒马不会出来,全队在上半区利用工事阻敌,基本骑士援军到位看骑士小姐姐cg动画。然后二皇子现身表明身份,小姐姐不屑跟咱佣兵团聊天,顾自离开。二皇子拉着主角团巴拉巴拉讲造反的大义和苦衷,但是也点出了一个不容置疑的事实,佣兵团所在区域四通八达,地处兵家要冲,难以独善其身,只能倾向某大势力来谋求生存与发展。场景过完,小镇强制路线易帜,骑士团正式入驻,开启新的剧情完成度。可以看到两个任务列表刷刷刷出来一大堆建设主题的任务,小镇大兴土木,也惊扰到了隐居此地的披头三公主,务必记得去撩下。这里有点讲究,关系到狼人三姐弟的弓手红狼加入问题,据说这里的任务可以让红狼早点出来,以免和后面的强制三连战斗任务撞车,奈何我对这块实在没有研究,咱们随缘,我多打列表里剧情进度相关来看看是否能早点收红狼。这里试着打了打说服盗贼团加入自由军那关,不得要领,没法说服。
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我也是,刚才知道有这个游戏,还能玩,刚玩了个开场,貌似制作的挺不错的啊
伪通关感想(第二次!)
实际只打出了永别了,朋友,但知道目前真结局只是二王子因为价值大(A级佣兵团)而保了自己,就失去推真结局的动力了(但这并不是说剧情差!)
至于为啥是第二次,我会告诉你我在发帖页面打了1000多字,但就配了张图就给我闪退了,我还没存档这种悲剧事情么?嗯,我会
以下,既然是srpg,从玩法和剧情两个方面,谈谈纯主观的感想。
玩法:口碑和赚钱我都要的土豪式发言
手机上的战棋并不少,我一直很奇怪的自己为什么

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感谢团长的用心反馈(还是打了两次的用心反馈,双倍的用心),虽然目前版本还很早期,但一些问题我们已经有了初步的思考,这里也和团长们分享一下。首先是关于大家都很在意的收费方式,《铃兰之剑》并非买断制单机,而是F2P+内购的【单机+】游戏形式为什么不做纯单机买断制?我们觉得“游戏就应该让更多的人能玩到”,所以在游戏内容上我们希望是持续更新的、持续给玩家提供高质量游戏体验的,而愿意支持我们的玩家,也可以通过付费来获得更多体验。说回单机游戏,我们为什么喜欢单机游戏?是因为其惊心动魄的故事,是因为与角色建立羁绊的沉浸式感动,然而这些情愫在游戏结束的那一刻,就从物理层面消失,只能存在于你的记忆中慢慢淡忘。同样的,当你经历了无数场厮杀,终于掌握了高深的技术,可没能爽几把游戏就通关了,这些技术也再也没有了用武之地。这种茫然若失或者意犹未尽的感受相信每一个玩家都有过。而可持续性和陪伴感,正是网游的优势。所以我们希望将网游的优势与单机的优势结合起来。我们将《铃兰之剑》分为两个部分【故事模式】和【自由模式】【故事模式】会是纯正的单机游戏,我们将试图在这里持续向玩家提供主机级别的单机游戏内容:完整的、独立的、有开始的、有结束的,所有人都可以尽情的、不受打扰地享受单机游戏所能带来的美好体验,而且在游戏过程中的所得会以某种形式传递到「自由模式」部分。【自由模式】部分则近似一个去掉了主线部分的常规卡牌策略游戏,以此为平台去承接单机部分的体验,使得你在完成了单机游戏后仍然能够与你钟爱的角色保持羁绊、去尽善尽美地养成她们、用你最强的阵容和久经磨练的技巧去挑战难关或者与其他玩家较量。可能会有类似常规手游的内购项目,但在设计原则上不允许影响到单机部分的体验,更不会因为氪金数值养成而破坏游戏的策略体验(不存在人权卡)。关于剧情,目前的版本因为完成度的问题,很多分支其实暂时是不能选的,而在之后的完成版本里,我们不仅会提供大量的分支选项和剧情量,更是会给足自由度。团长们可以凭自己的意志主导佣兵团,做出自己认为正确的选择,在属于自己的道路上探索和平的真谛。最后,再次感谢团长双倍的用心,如果有其他建议和疑问,欢迎随时与我们分享讨论~《铃兰之剑》甚幸有你
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感谢您的反馈~主角目前在个别关卡里会有出场,更多时候是作为“战术技能”的载体。当然,后续版本也会视情况决定是否有调整,如果有其他建议反馈,欢迎随时在反馈贴回复~反馈贴链接:













