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空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
【开发日志-10?】:勉强算个10吧,其实是一波汇总集合
不知道什么时候开始,善变几乎变成了一种习惯··也许不叫善变,应该是没有找到满意的感觉吧··在这个视频里,塞了部分前期过程的各种设计稿~现在回头看看... 真的是奇了怪了··
【开发日志-9】:2020-9月,一下子就晃到9月了...
都不知道这一年是怎么过来的...总之,游戏的雏形“大概”是出来了,但是和做鬼斗的时候一样,之后依然要面临多次的战斗系统修改...可怕...下一篇可以做个大汇总了··
一些Boss的设定图~
【开发日志-8】:2020-6月,大概是最终立项方案吧...
嗯,大概是的...虽然基本敲定了【横版向】【机械风格】...但是实际上,之后依然是举步维艰,因为不想同质化,结果就陷入了漫长的修改、重置...这demo看着还行吧~ 不过依然没能确定最终方案... 慢慢看吧~
【开发日志-7】:2020-6月,基本确定了横版方向
【横版】方向的选择,不得不说是经历了一个艰难过程的产物..如果看过了前面的视频,初始的方向其实应该是俯视视角(类似暗黑、哈迪斯)结果经历了4个月不断的测试、挣扎,突然就变成了横版... ...现在突然回忆起来... 简直是不堪回首...任何选择都会有各自的支撑论点,方案没有谁最好,只会谁最合适,但是将来...我应该还是会把其它视角类型的游戏都补上吧(如果有机会的话)~
【开发日志-6】-2020-6月? , 2D视角?3D视角?俯视视角?
依然是没有结论,感觉哪个都好,但哪个也都有各自的局限问题1D,线性,类似火柴人联盟,已经腻了,没突破,没兴趣3D自由视角,类似鬼泣,一下子跳度太大,其实没怎么考虑,将来在来挑战吧~2D俯视视角,类似暗黑、哈迪斯,一开始其实是在尝试这个方向的,但是经过一段时间的测试,场景没做好,特效也没做好,然后就被动的感觉有很多问题,最后放弃了...然后就选了个折中方向,2D平面视角,类似DNF,火影但