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心渊梦境
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二汎、
简简单单摸完了《心渊梦境》先行测试版,说说评价吧,作为早鸟溯源者严格一点应该也是可以的吧[嗒啦啦2_谢谢]首先,跳跃动画感觉不真实,起跳和下落都稍微有点慢,会让玩家觉得角色有点笨重。虽然空中拉方向的反馈还比较灵敏,也有操作空间,但是目前的跳跃动作让我觉得人物不像是一个人,就是一个带重力加速度的移动方块。建议可以参考一下《血污》和《空洞骑士》的跳跃动画,近一点的可以体验一下《ENDER LILIES》的跳跃动作,区别应该很容易发现的。然后个别即死陷阱的视觉特效需要给足,不要因为前景布置而遮挡这些贴图,另外在蜗牛商店处也出现了前景遮挡住了部分互动UI提示的现象,希望可以修缮一下这些细节。地图有捷径,但个别捷径打通后只关联起了部分的路线,而没能照顾到一些操作失误。如上图,右侧最上层反向开门后,如果我不小心落下后又要从左边绕一大圈返回上层平台,这里就可以把右侧中间的平台提高一点,这样既可以保证原本的捷径设计不受影响,也可以防止玩家因为误操作下落后要绕路的繁琐过程,个人建议后续地图设计需要特别注意这个问题。其次,小地图设计着实没有帮助,一方面图例系统很明显是没做完的,另一方面地图方块的涂色方式我很不喜欢,尤其是大电梯那里,我站左边,右边的小地图就空一条,我要填满还得站在右边再坐一次电梯。这个不排除我舔图强迫症的问题,但我觉得这一点不应该出现在一个场景美术那么好的游戏里。这里再提一句,这个问题在早期版本的《守夜人:长夜》里也有,但现在也改好了,如果实在有困难(虽然我觉得不会有困难)可以和守夜人的Glass Heart制作组联系交流一下。还有比较重要的一点就是角色平a不能移动,这一点恶魔城老玩家可能不会介意,但新玩家可能会觉得人物性能不够爽,这点需要制作组权衡一下。另外闪避不能取消后摇也是同样的情况,个人觉得这一点应该可以修复一下,因为这是早在GBA恶魔城里就已经能做到的动作了,甚至那里还能通过后撤三角跳达到加快攻速的效果,这样动作系统的深度就有了。往近看,《血污》里也有a+后撤+a来达成的简单2连击,所以个人感觉动作系统目前还相当简单,甚至简陋,要打磨的细节还很多。值得表扬的是平A反弹飞刀这个设计就很有意思,这类就属于动作系统里的小巧思,锦上添花个人甚至觉得可以用这个机制专门做个BOSS,但千万不能为了做这些而忽视基本的动作连贯性和人物灵活性,后者明显是第一重要的。水母支线可以打开捷径也是个很好的尝试。剩下的是一些小问题,例如闪避斩如果在斜坡上释放就不会有攻击效果,以及场景中击败的敌人尸体不会消失。如果考虑是想通过尸体来让玩家知道这里我来过,那大可不必。地图设计好了,场景做出特色了玩家自然会记得哪里来过。还有遇到下面的UE4的Sunlight BUG,这个BUG好多玩家都发现了,希望能及时处理并注意避免。最后,记录点的分布可能稍微散了一点,个人建议能不能借鉴盐与避难所设计一些临时存档点,同时主要存档点的传送功能可以通过流程慢慢开放或单独做出独立的传送点。另外,目前发现的一些隐藏收集都很经典,希望能做出一些独特的隐藏设计,and死亡的时候是不是可以做段简单的过渡动画。我曾因为突然一闪而出的蓝色水流还没反应过来我死了,反倒被水流吓了一跳[嗒啦啦2_哭]个人觉得比较值得说的问题暂且就这些了,目前版本的体验真的比较平淡,场景美术和音乐的水平我能放120个心,但地图和动作系统一定要好好打磨,特别是流程和地图设计一定要结合好,不能让玩家看着很好很复杂的地图实际玩起来却很一般。长路漫漫,烛龙加油!
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