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首先,向各位玩家献上最诚挚的抱歉!
然后,就是我们关于此次测试鸽了这么就的原因:之前因为底层框架问题,造成了概率性的不发牌,导致游戏战斗开始后,根本无法正常进行下去。人多之后,在新手引导阶段,这个情况更为严重频繁,有玩家甚至连续卡在新手引导几个小时(在此感谢参与我们测试,于我们一同“坐牢”的热心玩家)。
我们当时以为很好改,但结果发现涉及到了底层框架,造成了很多连游戏都无法正常进行的情况。而这次经

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首先,由于我们没有测试团队,也请不起测试团队,因此,我们长期以来,对于一些需要一定人数才能复现的bug,都是靠群友帮忙测,当然,不少群友们也都愿意在bug中找游戏,有的甚至达到了4-5次(几乎每次都清数据)。
也是因为这样的举动,让我们真切感受到了我们所期望的希望——《虚互之国》“虚互”的意义;也更坚定了我们的信念,真诚感谢
进入正题,先说第一个消息:
我们计划实施少见的【半删档测试】方案,大家先
![[嗒啦啦4_比心]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/d28961d9ef2d62e62333b8d17a8612dc.gif)
自由交易:拍卖行、面对面 不同的品质机制:高品保值、低品有用武之地 【重点提示:*****几个月或1年……传统新版本的数值膨胀与“自我摧毁”稳定数值*****我们选择了“自我摧毁”】——成长寿命机制 成长寿命机制:按现实时间年龄成长,最终普通元灵会仙去(品质决定过程的长短),英雄元灵会轮回(强者总有消逝的一天,弱者总有变强的一天) ……更多详情:https://www.taptap.com/app/220545
—————————关于《虚互之国》的难度——————————
首先,得说明下:
——为了让战棋不再是小众游戏,我们做了不少的简化设计,让新人玩家更容易上手,但这并不意味着它的深度不足,就如围棋规则简单,但应该没人会否认它的深度吧……
我们2021年5月时,进行过一次测试,有2家国内知名的公司的评测,结果:
其中对卡牌战棋运营较少的,给了“百字反馈”:规则简单、初级、“粗制滥造”;
另一家运营较多卡牌战棋的厂商,给了“千字反馈”:新颖、有深度,有一定的门槛,担心受众群体。
两家公司都是知名公司,但给出完全相反的评价,对于这点我们既兴奋、又忐忑,但至少有一点是可以肯定的——那就是不能用传统的眼光来看待《虚互之国》
《虚互之国》设计方向是往“竞技”的方向去设计的,但为了普及“战棋”类游戏,降低上手门槛,前期在PVE方向就不能设计得太难,虽然目前的设计,让战棋类老玩家觉得“简单粗暴”(实际上是有很多细节设计的),但还是会导致大部分新人玩家觉得难度太高。
我们目前也在调整新手引导部分,争取能帮助更多的玩家尽快找到乐趣,发现快乐~!




















