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除非苏定方能改成开了技能还一回合不受士气影响,那就是真真正正的强,就能真的带3防步反一切除弓,就不用再带征服者带军旗了
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要伤害就伤害加深和对应能力怼满,专武三个,金装两个,紫一个。要坦度就伤害减免拉满,技能感觉除了急行军对于弓将和近骑带却薛(但是真的有人浪费宝石给近骑急行军吗),堆高级宝石比硬凑技能还方便好使。
E社7-8月活动四:玩家设计活动
各位玩家可选择以下一个选题进行回复,题材不限于世征系列、欧陆系列、将荣系列、征罗
选题1:设计一个你想要在E社游戏里出现的兵种,说出你的设计思路和原因
选题2:若E社游戏中某个兵种的强度令你不满意,请说出你的增强或削弱方案
选题3:设计一个E社游戏中未出现的某场战役,说出你的设计思路和原因
选题4:若E社游戏中某场战役的设计令你不满意,请说出你个人的设计思路或调整方案
时间:
2022.08.10

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选题4(可直接跳到⭐️开始看)其实也包括3的内容,我前几年也做过世3世4的mod,在拆包的过程中,对很多封装化的功能感到疑惑。目前来看,仅就目标设定方面,e社所有的游戏基本围绕着全歼敌军,消灭指定单位,保护指定单位,抵达指定位置,指定回合内完成,占领指定据点,守住指定据点,保证资源达标和保证人口这几类进行排列组合制定的。这意味着如果我想稍作目标延展,譬如把目标设定成耗死友军指定单位,或确保敌军指定单位存活,这在实际战略战术制定中是非常常见的操作吧,但是不好意思,从代码上就不支持。本身战棋游戏的功能性就有诸多限制,若是还在底层框架上就自缚手脚,出再多的新单位,将领,地图,也只是换汤不换药地弥补措施。⭐️(可以从这开始看)我用目标柏林举例,44年底,在***授意下,科涅夫率领的乌克兰第一线和朱可夫率领的白俄罗斯第一线开始公开竞速,同时盟军内部的指挥权问题也日益凸显。那么本关开局玩家作为苏军南侧方面军,目标可以设定成三档:36回合任何友方占领全部红圈;30回合必须玩家占领柏林且任何友方占领全部红圈;24回合必须玩家占领全部红圈,并确保朱帅,涅帅及总统部队被消灭。怎么样,即便在地图上什么也不动,把博弈的层级逐步放开,这就是一个更丰满的战役。我也和解放军的朋友聊过几次战棋类游戏,比较普遍的印象就是失真,就好像小学英语课本里How r u? Fine thank u and u?这种感觉,很标准,就是就是和实际情况差得有点远,换言之,对战场元素的抽象不够全面,比如内耗,这在任何军队内都是核心问题之一。把路子放宽,让更多可能性,可重复游玩性展现到玩家面前来。现在早已不是柯布西耶的时代,虽然不清楚e社把功能设定模块化封装的初衷何在,但这对整个大门类的发展都是消极的,e社作为战棋游戏的领导者,应该更多去探索,你的护城河宽了,竞争者,模仿者才会少。好了,一点建议,希望借此机会向上传递。















