空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
老王杂谈-角色设计
诸位好汉,久违了,抱拳!近期美术组的兄弟姐妹在疯狂的赶工设计角色,在我的威逼利诱之下,帮我记录了一套角色设计的过程图,我嫌一套太少,不够爆料。他们骂骂咧咧的再给我加了几套,然后当着我的面把我QQ备注从王哥改成了剥削户社会王。我一边夸他们形容的准确,一边在工作群里通知美术组今天开始加班,晚上10点之前不准走。嗯,我对得起这个称号,当然要更对的起耐心等待的诸位好汉们,下面放图: 第一个出场的人
老王杂谈-江湖战斗
大家好,老王我闯荡江湖回来了……现在我就来给大家说说,我最近闯荡江湖时的一些遭遇。在江湖中你将会遇到形形色色的人,如日日走镖的镖师,可以跟他们聊一聊沿途的奇闻趣谈;如终日畅饮的酒客,一起品一品酒中故事,看看是酒香醉了人,还是故事醉了酒;如初入江湖的侠士,大家皆是意气风发,不如相约一战,用手里的兵器来唤醒心中的梦想。从古到今,多少江湖义气,英雄豪情,都是一壶好酒,一场大醉,一夜好梦。江湖之大,
老王杂谈-门派建筑物
大家好,我是老王,上次介绍了门派的建设玩法,这次就把每个建筑的功能做一下简单介绍。1.大殿描述:门派的核心建筑,创建完门派就存在的建筑,大殿会限制其他建筑的等级上限。作用:大殿主要用于招募侠客。扩建:扩建大殿可以增加侠客自荐(免费获得侠客)的次数。建造数量:唯一。是否可拆:不可拆毁。位置移动:不可移动。2.仓库描述:仓库也是初始建筑,创建完门派就存在了。作用:用于存放物品。扩
老王杂谈-城镇村里的人
老王杂谈-城镇村里的人大家好,上次大家已经看到了城镇村里面的布局,对每个类型的居住点已经有了一些了解,这次我们来聊聊有哪些人生活在这些居住点里面。从我们设定的人物基本类型上来说的话,主要分为5种类型的人物。分别是功能型、剧情任务型、招募型、技艺型和辅助型;当然,其中不乏很多NPC人物都有多重身份,例如,某个NPC人物是剧情任务型和招募型重叠身份,在你和他进行交互后,如果好感度足够好,就可以直接
老王杂谈-游戏里的城镇村
大家好,又到了喜闻乐见的分享时间了。相信看过开发者话的大侠们肯定对这几个数字非常有印象:10大区域、30多座城、70多座乡镇、140多座村落,以及100多个江湖门派。我们今天来说说这其中的30、70和140。上次我们说过10大区域,每个区域内都会有3座城市、7座乡镇、14座村落,有些区域的镇子和村落可能会多一座或者少一座,每个区域不是完全一致的。在这些聚集地中,有各式各样的NPC,他们组成了这
老王杂谈-世界地图元素设计
大家好,又见面了,这篇帖子我想记录一下世界地图元素的设计过程。首先需要先确定每个区域的地理特征,然后再进行美术设计,以太虚山举例:1.地形:西部为山脉,东部平原,南北多丘陵2.地表: (1)裸土地:灰褐土为主(2)道路:黄土路为主 (3)草地:草地呈绿色,分布范围广阔3.树木:团状或带状分布,多为绿色 4.岩石:多处岩石聚集成团状,内部散乱分布5.山川:
老王杂谈-武侠世界基础架构
诸位好汉大家好,我是老王。考虑再三后决定开始写个关于开发相关的记录贴,不定期更新,想借此记录并回顾《千古江湖梦》的开发过程,希望能帮助我反思出现过的问题。也希望好汉们能通过日志跟着我们一起来深入了解游戏。今天要说的就是游戏最基础的架构,其实就是世界观架构,我们在设计之初,是希望这个武侠游戏能有一个比较坚挺的内核,可以让大家在玩乐之余能引发思考,精神享受层面之外,如果还能有些升华,那是再好不过了