关于体力机制的说明
各位轮回者们大家好~
上周爆料后尹儿发现有部分细心的轮回者们发现了主界面上的体力内容并向我们进行了反馈,担心体力机制的加入会降低各位轮回者对游戏的热情。尹儿目前给各位轮回者们带来了关于体力机制的说明~
体力机制说明:
1、轮回者首次通关关卡之前,进入该关卡不消耗体力,轮回者们可进行多次挑战尝试。
2、轮回者们进入已通关的关卡时,每次通关结算奖励后消耗30体力。
3、体力每日凌晨5点回满。
增加体

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不知道你们工作室有没有人看dota2的直播哦哦,当出新的这种rpg地图的时候,dota2一些主播他们都是熬夜肝的,比谁通得快。挤出时间来肝图,这才是这类游戏最有魅力的地方,你们的优势是玩法相对简单,现在大家没空玩pc端,手游吸引力更大,要是真的出这逆天的体力系统我觉得这游戏也没多少人玩了。你说的脚本这种东西,第一,我感觉识别出来不难吧?第二,为了极少数人而影响绝大部分人的游戏体验,这合理吗?如果你们想靠这赚钱的话,我觉得过图后加广告、买断制、皮肤、rmb才能买的英雄都是合理的,体力系统只能会让你们的工作白给。
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恶魔猎手强不强
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boss提前挑战,这一点要点赞,极大的降低了刷低级图的时间,希望是朝是个方向更新,另外请加上主动技能自动释放开关这个小功能!作者加油,还有一些建议:降低肝度的出发点要从提高肝的效率出发,就是肝的收益跟肝的时间长度要成正比,现在的版本肝的效率太低了,肝很久,收益缺很低,应该放大肝的收益,就是肝的时间付出的越长,得到的收益应该相对应,这样玩家就会相对比较能接受,因为现在很多手游玩家都比较重视游戏肝度的体验,都希望游戏不是那么肝,但是在不影响游戏平衡的前提下适当增加肝游戏的收益,也会降低玩家对游戏太肝的情绪,毕竟玩的久,付出的时间跟收益成正比的话,玩家会比较能接受花更多的时间游戏,而不是一味的枯燥的玩游戏终,久而久之产生厌倦感@aproooo












