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水箱

水箱

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.1766个评价
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嘴替发言6 带图61 长评24 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩228 剧情跌宕87 设定独特8 音效动听8 运行稳定性194 广告频率58 故事情节18 玩法设计15 音效音乐14 操作体验8 UI设计2 画面视觉1
玩过 111 分钟后评价(总时长 112 分钟)
非常好的游戏,玩法很新颖,剧情也很喜欢,我来简单谈谈我对游戏的理解:
整个游戏讲述了一个看似很简单,实则一环套一环、有些复杂的故事。让我们从这个问题开始:
“何为水箱”?
报纸上有一段话写道:“环境是一个生物获取信息的全部方式……它的认知就仅靠他所处的环境……一个绝对封闭的环境,你可以改变一个生物的认知”。
水箱,之所以如此逼仄而令人畏惧,如同譬喻一个陌生的环境。重要的不是这个环境是否封闭,而是“我”的一切认知仅来自于环境对我的输入,我想要脱离这封闭的环境,可就连环境是封闭的——这一点也是环境告知我的。与其是环境封闭,不如说我的认知被封闭了。
几个结局之间的细微差异使得对处于水箱中的我的刻画更为耐人寻味。当我再一次给实验设备插电,我陷入到无穷无尽的循环中,无法分清这里是现实还是实验,类似于盗梦空间中梦的嵌套——不同的是这次连作为锚点的陀螺也没有; 当我选择溺死其中,便如同温和的走入那个良夜,接受了环境对我的桎梏,但又表现出最终承认无法逃脱某种悖谬的释然——我接受了水箱给我的一切,我属于水箱; 当我在放弃与不甘中挣扎,在两个极端中游走,我已趋近于疯狂——那么,你是否选择面对真相?颇为戏谑的是,或许并没有这样一个所谓的真相——因为即便没有在最后时刻选择观望,而是毫不犹豫的摧毁它,得到的依旧是那个答案——你属于水箱,你无法脱离环境超越你的认知。
我觉得颇有意思而又可以探索的是,水箱从哪里来?在我看来,如果水箱譬喻着一个陌生的世界,而我是处于这世界中的一个个体,因无法脱离环境而又不断尝试脱离,处于一种荒谬之中,那么,是什么限制了我对这一切的认知?
——换句话说,水箱是否本就由我设立,对我的桎梏是否本就由我完成?——倘若如此,那个锚点,是否由梦幻与现实交界之处的我决定?
比起猜测某种既定的结果,我更喜欢开放式的结尾,因为这既预备回答这个问题以无限探索的希望,也暗示这个问题以或许无解的绝望——关键在于你如何选择。
在这个游戏中,我选择摧毁灯塔。
TapTap
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 77 分钟后评价(总时长 78 分钟)
游戏创意很好,是只有在东大才能看见的文字解密游戏,但是文案水平一般,缺少代入感😶这样一款极其依赖文字表述的游戏却在很多关键的地方仅只是草草一句话就带过了,导致玩的有点不明不白.
创意给3星,剧情一般不加分.一颗星基础分
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设定就是主角在进入水箱后失忆,看到的多半是主角对于自己回忆的恐惧的具象化,导致主角在精神上对自己的过往产生了巨大的割裂感,犹如沉溺在一块块水箱中(大概),与主题呼应.剧情不好评,奔着解密来的可以一试,大约一个小时左右的流程,整体小游戏节奏.
从设定来看,里面的角色是经典的路人相,很多形象都没有好好塑造,一个应该是帮助主角为主角着想的女主,剩下的都是无名无姓的路人.最大的问题在于,人物是片面的,断片的剧情导致这个游戏的人物从根源上得不到任何塑造,整个游戏只有我们在操纵光棍主角在推进剧情,推进剧情的办法也大多是类似灵光乍现不明不白就转换到下一个场景了.主角完全是不依托别人,只是靠着反派水箱白给主角到自己家高地然后再自己让主角砸了自家水晶,甚好.还有分支也是一种虽然分了但是和没分没有区别的无力感,感觉作者应该是想做平行时空的,所以那些分支都是先开一个大设定,然后感觉作者是没有精力去续了,所以又把时间线并回来,最终又变成了一条时间线,揉成一团,这样做是极其无意义的,不如不分.还有水箱到底是个什么??目前按照作者的意思来看,水箱就是鱼缸,一个装水的箱子.因为文案中提到了金鱼 明显是在暗喻水箱就是个装人的鱼缸,鱼缸里的鱼没法产生外面世界的认识,所以水箱里的人也没法认识到我们认知以外的事物
解密方面,良莠不齐.大部分解密还好,但小部分解密仍旧存在一些缺陷.
让我感受到魅力的解密是墙上的刻字,四个字分别可以组成一个偏旁和部首,不过我之前玩过其他类似的组字游戏,所以我个人觉得没有太多出彩的地方
句子的通用性一般,最好是多加点额外句型,例如给手机插电那段,最好是加个我插电手机,或者我手机插电,我在尝试的时候就是多加了一个“我”,变成我手机查电,或者“我”插电手机
12211排列是从文案当中找线索,和文字解密没有关系,尤其是信件内容,规则怪谈的味太浓了,现在规则怪谈都已经玩老了,再玩就有点不太好了.
一些操作方面问题就很明显了. “横”这个功能只能往第一行横,即使有错误阻拦但第一行最后一格依旧可以穿模到别的词组上,细节没凹好但无大碍.目前游戏仍在测试,还得等开发去解决这个问题.闪退仍然存在,一旦闪退后就只能从最新章游玩,之前通过广告读取的章节又得重新看一遍广告.一些文段没读完就会强制跳转剧情,要反复读章或者截图才能阅读
还有就是玩法与主题的关联性不大,解密是解密,剧情是剧情,两者各跑各的,没法联系到一块.目前我想到的可以搭点边的解释就是因为水箱可以随意变化,所以主角也可以依靠水箱随意变化这个特性以“抽象符号”来帮助自己逃脱.
目前没去收集全分支,1结局应该是最好的结局,总结整个游玩体验下来感觉就是作者想用一种很抽象的语言给你描述正常人经历抽象的水箱的那种抽象又混乱的感觉,难看懂,建议为了通俗易懂好理解还是再重做一下剧情比较好.
玩过 2.8 小时后评价
■种因:
字节跳动的分裂与组合,在短小精悍的简要叙事里获取到复杂的海量信息?
新怪谈,一种形似又有别于旧式恐怖的新式题材,不同于跳脸杀,丧尸危机,外星科技,这种题材的描述很轻盈,也没有什么画面,但是后劲极大。
“我要逃离这里。”
“可是,我是谁?”
——————
■导读:
玩这款游戏,首先要感慨的便是,我们中国文化真的是博大精深,单是汉字的构成分解,其中的偏旁拆开重新组合,谐音,位置联动,足以见得我们文化之深厚的底蕴。
当然,开发者的巧思与用心,是首先值得称赞与鼓励的。
随着封闭空间的打开,前往其他区域进行探索与解密,逐步了解到事情的前因和后果,深藏于怪谈中的恐惧也渐渐弥漫开来。
——————
■这是一场研究:
水箱,我们那么称呼它。
关于它的定义,参与研究的人们或许并不能给出一个完整且正确的答案,因为我们对它的认知真的太少太少了。
——
“这个东西,你可以当它是VR。”
“哦~沉浸式体验?我懂我懂~”
戴上设备容易,摘下设备难。
好不容易达成的目标,原来是个陷阱。
——
“那么,你清楚你是谁吗?”
“我?一个科研人员?一个精神病?又或者是一个普通人。”
在多个结局之中,每当好不容易理清一件事,却意识到问题更加的严重了。
看见,意识到,记忆,相片,录音。
“我是谁?”
这个问题困扰的不是那个受困的倒霉蛋,而是屏幕外的玩家。
做出引导,摆出证据,拟造现实。
如果构成〈我〉的条件皆被反驳~
谁能证明我是我?
“这样啊,那或许我谁都不是。”
“我不属于外面,我只属于这里。”
“我…就是水箱本身…”(过度解读不作参考)
——
“听说了吗?寒潮要来了~”
“什么是寒潮?”
那像是一种未知的危机感。
它随着时间或者事件的推进而来。
“后果是什么?很严重么?”
如果你心存恐惧,那它就是你的归属。
如果你对其咆哮,那说不定它会离开。
“所以,看见那座灯塔了么?”
“你的选择是什么?”
——
“回来啦”
“!?”
就像知道我们会为了不同结局而努力一样。
无数次的重复,是他真的经历了?
还是我们真的经历了?
“听着,如果你现在放弃,那接下来什么都不会再发生了。”
“这里的一切都会停止!你明白吗!?”
“你说得对,可我要的就是结局。”
——
■浅析构思:
水箱,它只是一个代称。
因为恰好处于封闭空间,而水这个字,在有限的空间里,过于庞大便是灾害。
这或许是某种心理上的施压~
不过更可能是随便编造的称谓~
普通的文字解密是很无聊的,即使加入了字节解构和重叠,水箱的故事也还是会有些无厘头,不过它支撑起了部分人继续玩下去的动力。
结局的不同,由很多节点来决定,从其些许选择制定特定的结局,人的反馈因为其体验各有不同,或是因为神秘诡谲而感到激动兴奋,或是因不明所以而感到迷茫不解。
理解,联想,自我补充。
这便是它的魅力之处。
——————
■提一些缺陷:
闪退,bug,触动失效什么的就不多说了。
对于字节的重组上,联想,甚至是重组过后的语句通顺,未能展现得令所有人满意。
有拆解重组的这个想法是好的,问题是在实际应用当中有了争议。
还是那句话,中国文化博大精深,一字之差,代表之意可能会偏离许多。
出于精简省掉一些必要的字节,造成的后果就是让人容易误会。
能力问题?
说不准,但开发者也有与玩家讨论过。
已成之事难以改动,唯有下次做的更好。
——————
■总结:
《水箱》是一款于字节拆构组合的玩法上,写入了一些故事,添加了一些游戏界比较新颖的题材,以一时热血和冲动浇筑而成的游戏。
在文字解密上,它有着令人撇嘴的瑕疵,那使它看起来并不完美,不过那份巧思与新意,也不可就此忽略不计。
在故事叙述上,它给自己披上了层层迷雾,只在玩家对其不断探索的过程中,才逐渐展开其些许“容颜”。
巧思,联想,理解。
通关的三把密钥。
——————
■评星:
4星(值得一品)
虽然这句话或许不合适
“你憎恨的昨天,是一些人梦寐以求的明天。”
你的故事,虽有沉重,但也精彩。
——————
本次评价到此结束~
TapTap
TapTap
TapTap
九周年限定 : 游戏里面对谜语,看评价又对了你的谜语,你老实说你是不是游戏里面爬出来。
玩过 73 分钟后评价
✨怪谈类解密向文字冒险游戏
这个游戏带我们复习了黑暗森林法则
不要回答!不要回答!不要回答!
当初发现水箱这个特殊生命体的时候,就不应该主动去探索,这下好啦,水箱也在探索我们并把我们困住啦
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画面设计★★★★
因为是文字解密,所以游戏画面都是用黑屏白字呈现的,没有美工没有颜色,你可能会觉得很单调但实际上一点也不会,游戏在增加页面互动感上也用了很大的心思。像玩家的屏幕会根据游戏剧情中灯光的变化而闪烁(闪瞎的那种闪),在进入到剧情关键节点时屏幕会渐渐暗淡,甚至会伴随着扭曲文字的出现。每打出一个结局,起始页面上的水箱都会变幻一个形态,白箱黑箱扭曲箱马赛克箱,切实地让人感觉到水箱的生命力。
因为没有画面只有文字描述,所以游戏中所表露出来的诡异感神秘感全凭文字的感染力和玩家的想象。因为在游戏中玩家只能通过文字获得简要的信息,听不见也看不到,就像面对一个黑箱,你所能做的只有猜测和想象。但这种未知恰恰是最令人畏惧的,即便你知道手机屏幕上并不会突然蹦出来一个大宝贝儿,你还是会下意识的对下一步剧情产生警惕。
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玩法机制★★★★★
它在玩一种很新的解密(肯定)当然对于我来说我是头一次玩到这种的(ㅇㅅㅇ❀)看评价区得知这种玩法应该不是首创,或者说是缝合后的新品。但不管怎么样,他的玩法都是非常新颖不同于那些庸脂熟粉哒,特别值得尝试。
文字冒险属性★★★★★
其实游戏本质还是一个文字冒险游戏,通过做出不同的选择达到不同的结局,在这个基础上添加了文字解密的元素。从文字冒险角度来讲,他有16个选择场景和18个结局,内容丰富选择性多分支庞大,单凭这个架构上就已经赢了一大半儿,再加上超自然的设定、意识流的叙事和各种扑朔迷离的情节,各方面优秀的品质使它即便抛弃解密元素也可以在同类游戏中一骑绝尘
文字解谜属性★★★★
他在玩一种很新的解密(又)与其说是新的解密,不如说说是新的操作机制。玩家面前会有两行空格和一些文字方块(比如"我""移动""查看""桌子")玩家需要将文字方块拼成句子(比如"我"移动""桌子"),放置在第二行执行行中点执行键,才能够控制游戏主角的行动来触发下一段剧情。而解密也就在这种操作机制下展开,如何通过颠倒、调换、组合各种文字方块让其形成一个有意义的句子,就是游戏解密的关键。
√解密小亮点
当然游戏的执行命令并不只会发生在第二行,有时玩家还需要组合一点方位。像6-1里"十八大可"要按照汉字正字法把四个字堆放在一起才能构成"椅"字;把"椅"放在第二行把"我"放在"椅"上面,才能触发我站在椅子上的动作。
3-1中主角查看窗户的动作可以重复很多次,每一次的查看都会得出不同的结论直至最后想出来撞窗户,然后通往一个BE,这诱敌深入的把戏玩的很妙,毕竟没有人能拒绝"来都来了"的定律(这窗台我看都看了撞破一下怎么了\(`Δ’)/)
5-1中查实验室资料时有一个绝妙的交互设计,可以根据实验资料上的时间调节钟表时间,然后会穿越到和实验资料一样的时间线上,接到实验对象打来的电话与之对话,并且再回到原来时间线上时,会发现自己与对象的通话突然被记录在了实验资料上。循环起来了直接。
×使用大量谐音组词
形式是新的,但迷题不是新的。游戏中的解密大量使用了谐音,像输入电脑密码的时候,需要组句"电脑5需密码"从而不用密码开机;用"附件"的"附"和"汇报"的"汇"组成谐音"恢复"来使得空回收站恢复文件(这里挺绕的,一般人很难想得到回收站可以恢复文件);然后给手机充电时,要用"查看"的"查"和"电脑"的"电"组成谐音"插电"。连彩蛋都是谐音(组成"灯我"句子时会弹出一句话"等你干嘛")众所周知谐音梗扣钱所以谐音迷题要扣分,汉语言多博大精深啊咋就偏偏逮着谐音薅•᷄ࡇ•᷅
——————剧透警告线———————
剧情★★★★
剧情背景设定就是研究人员在研究"水箱"这种仿佛有生命的东西,他们发现人可以穿越到另一个位面即水箱的世界里,但他们并不知道那有什么意义。就像规则怪谈里里世界的各种规则会将你困住一样,它也在诱导实验者留在"水箱"中,主角作为实验者之一也毫不意外的在水箱中醒来,忘记了自己一切,在水箱给出的幻境中搜索着记忆的碎片,但这个记忆是属于你自己的还是水箱让你认为是属于自己的,那可就说不准了。
在游戏中有非常多的线索可以用来拼凑整个事件,但每一个线索都不会把事情说明白,更多的时候是把事情又带向了另一个循环,把现实与水箱的幻境杂糅在一起,因此给故事留下了很多可能性,导致至今为止没有人能盖棺定论地说清整个剧情。当然我只打了四个结局我也说不清,论坛里有一群全结局大佬分析的面面俱到,所以游戏的乐趣应该在于玩完之后逛论坛跟大家交流剧情(好吧其实是我懒得码字了⁽⁽ଘ( ˙꒳˙ )ଓ⁾⁾
▶错综复杂的暗线&未被定性的隐喻
游戏中的暗线很多,隐喻也很多。暗线像实验室爆炸事故、vr设备、三个实验者的资料、认知实验以及最后"它"所在的灯塔,每一个都是混合了现实与水箱的世界,让人想不出头绪,这也体现了水箱的神秘未知。隐喻有"水箱""溺死在水箱的鱼""溺水的海鸥""寒潮"等等,因为剧情本身没有情感倾向,只是在讲述一个怪谈,所以这些隐喻代指什么都可以,你可以把水箱当做困住自由的牢笼,也可以把水箱看做迷失堕落的自我,或者直接水箱就是外星生物都可以。
√真正做到了开放结局+无HE无TE
当你18个结局都走完的时候你会发现作者给你写了18个死路(இωஇ)要么发现另一个时间线上的自己,要么掉进循环里,要么自己心甘情愿与水箱融为一体,要么就是被救后还认为自己在水箱里。自始至终你都不会明白自己所处的所知的是现实还是幻境,所以在到达结局之后你依然会怀疑其真实性,从而被困在名为自己的水箱中。因为游戏中的隐喻无所指代,线索又错综复杂,所以每一个结局都可以是被续写的,玩家选择相信哪一个结局都是合理的。
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在最关心的广告问题上,很遗憾它看一个广告只能回溯到上一个选项,没有选择跳转的功能。但是它插入广告的方式好好玩哈哈哈哈,在2-1中有一台电视正在播放广告,说放广告的时间精力是维持水箱的动力(其实就是指看广告会给工作室带来收益),然后问玩家是否让电视继续播放广告。我点了继续,然后我就看了一个30S广告,我以为广告只是给主角的设定,没成想是给我自己的设定( ´゚ω゚)?
算了,反正水箱由衷地感谢了我的30S,现在只希望水箱能善待我这条鱼吧,因为我现在也打不开房间的门了,真奇怪,头顶上的灯在闪……
官方海盐芝士Salt买过即玩过 : 好认真的评价!分析的都很全面了哎
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