易玩(上海)网络科技有限公司
公司地址:上海市静安区灵石路 718 号 B1 北楼
注册地址:上海市闵行区紫星路 588 号 2 幢 2122 室
投诉举报邮箱:kefu@taptap.com
建议传说赛改成上午八点到晚上十一点开放,每天每人限打二十场或三十场。首先是时间限制一定要放开,没有谁每天晚上六点到九点一定有空,零散时间玩游戏才是常态,不管怎么说把传说赛限制到这个黄金时间段,时间一长会很让人疲惫。其次是时间限制不能完全放开,改成上午八点到晚上十一点开放就完全可行,避免有人半夜刷分的同时,也引导让大家能有健康的作息(类似这样做的游戏有五行师)。限制场数的目的是减少大家的肝度。同时,现在传说赛对于慢速阵容很不友好,同样的时间快攻阵容(比如说刺客)已经打了两三局了,但是慢速可能才打一把,那这样就算胜率一样,最终也是快攻上分更快。限制场数可以解决这个问题,让大家能够把精力集中到有限的几场比赛上,而不是通过大量的肝去拼。
👬👭🚪,抽牌堆进入出牌堆什么意思啊??
巅峰对抗赛方案补充赛制:参赛选手取传说榜前32位(16太少,64可能太多无法一天之内比完),参考世界杯赛制,32队分为8组,每组四人,组内进行循环赛6场,最终每组积分前二出线。为了避免高排名提前相遇,建议分组不要完全随机,比如可以第1名、第16名与17-32名中随机两人共四人组成A组,第2名、第15名与17-32名中随机两人共四人组成B组,依此类推。剩下的完全参考世界杯,不再赘述。比赛形式:每位选手每次比赛前向系统提出五套阵容,五套阵容不得有重复英雄。比赛开始,首先进行ban阶段,该阶段双方可以看到对面的所有阵容但是无法看到配置天赋,由系统随机选择一方作为先ban方先进行1ban,然后另一方作为后ban方进行2、3ban,最后先ban方进行4ban,最终每位选手剩下三套阵容用于比赛。随后开始第一局比赛,首先开始阵容天赋配置阶段,在一分钟内选择出战阵容并配置天赋(允许提前配置天赋,这样可以只进行微调节省时间),在双方都配置结束或是1分钟时间到了之后,开始进入对战阶段。对战阶段和正常对战一样,不再说明。然后进行第二局比赛,第三局比赛,除了不能用已经使用过的阵容以外,其他不变。
上了传说赛,才知道这个游戏的险恶,估计是刚玩,卡不太齐全,比如很多后面没解锁的卡效果比前面的卡要厉害一点点,比如再生能源就比光伏能源每次回收多一点能量,哎,卡真的很重要,前面人家邪能速五,前排都4,我这边就俩四,根本玩不了。。。
晶尘,勋章问题现在水晶在哪里买天赋?勋章获取渠道呢。
希望增加巅峰对抗赛目前的赛制是实力与肝的综合考验,每天三小时,长期以往也是真的扛不住,希望能增加一个对抗赛。每个赛季末,选排位前64或32名选手,在一天之内,通过1v1对决决出一个排名并发放相应奖励。考虑到阵容多样性和策略性,每次对决可以让每人提供四个阵容(不得有重复英雄),然后互相ban一个阵容,个人自己决定阵容出场顺序,三局两胜。
关于目前弃牌机制[回收的卡牌将固定回到抽卡堆底部]的不合理性4.20更新之前,我觉得这次对弃牌机制的更新非常好,提高了操作性。但是实际体验后发现并非如此。对于手顺的情况,和之前的体验无太大差别。但是!!!当你起手全翻倍或者全经验,不得不弃掉的时候你就发现这一局根本没得打了,因为你的翻盘点全部到牌堆底,你根本活不到那个时候。目前的弃牌机制看来对卡手的惩罚力度比以前更大。我想到的解决思路是:回归以前的随机模型,但是加上一点优化,在牌堆未见底的情况下,保证本回合摸的牌或下个回合的六张牌没有本回合弃掉的牌。
抗性与减伤关系
根据官方最新公布的抗性与减伤表可以得出换算公式:减伤率=x/(x+24),其中x是抗性数值。24是一个节点,代表一半的减伤。考虑到穿透和削弱抗性的存在,在进行伤害计算的时候可能会出现负抗性,因此公式拓展为:减伤率=x/(|x|+24),当减伤率为负值时代表伤害加深。同时有以下两个结论:当抗性为正时,抗性x相当于额外提升了x/24×100%的生命,也就是说一点抗性在面对相应属性伤害的时候相当
新版本上分之机械重炮
tip:没想到上个版本被四骑刺锤得没有上场机会的机械重炮在4.20版本终于可以玩了。版本更新对于机械重炮来说,有两个强化:首先是猎魔人原来的物资充沛提供的经验由200加强到210,这意味着如果手顺的话开局就能四级猎魔人;其次,邪能的削弱让猎人存活时间变长,有了更多输出的机会。废话不说,先上图:第一天暂居榜二,榜一之前碰到过一次,好像玩的是树精刺客,确实刺客上分是比较快的,这点猎人是比不了。对
某些情况下迷雾失效图截得不好晚了。但准备过程中能看见对方的牌和站位。另,机械刺恶性bug仍旧没有解决,对手5级刺客被我两个牧师打死没动过。还有没有战力看起来有点不习惯,我觉得战力还是有用的,有参考价值。
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处