1.05了
写在前面的叨叨: 什么时候再开一轮测试啊 上轮测试的内容开着玩也好啊, 还有没玩够的...进入正题, 上轮测试一个比较大的问题就是命运之门内外的割裂感严重. 坛友和群友们也都有不少讨论和分析.我对铃兰的期待度挺高的, 也理解制作组希望保持门内游戏内容的独立体验.提一提个人对于门内外割裂感的改善建议, 如果能帮到制作组最好; 也许也能帮助自己争取下次测试资格.先写个太长不看版, 概括一下:1
官方什么时候正式公测,给个准信啊(@ ̄ー ̄@)
建议:游戏里的一些小细节关于游戏玩法和网游单机的割接问题很多玩家都反馈过了,表述的都很好,我就说下游玩过程中小的点1.命运之门中在城镇移动时想去右下角容易误触本周结束。希望有个移动摇杆。2.阶段性目标不能手动隐藏或是设置透明度,遮挡视线。3.治疗技能默认选择施法者自身,建议改成默认技能范围内血量最低的友军。4.主角立绘演出表情太多单一,基本都是冷酷帅哥脸,表情很少。最后看到脸色转职提的比较少,经典的战旗游戏里角色转职和职业树也是很重要的玩法。也希望无论在网游还是单机中,除了传说角色以外的角色能够自由转职,可以设置转职门槛比如骑士议会友好度提升后可以转职骑士职业,单机中转职和特训一样需要一个或多个周。转职后已学习技能保留,职业自带技能改变,可以学习和特训骑士团技能。
铃兰测试7天我基本玩满内容的(单机和网游),不敢说提议毕竟我手机游戏玩得少,主要是单机。我算是一个老战旗玩家了,而且是特别喜欢这类型的(FFT系列,皇骑系列,三角)都通关了200多小时了吧,接着就是火纹这类了,全结局都玩过说话有点直,挑重点不说大话,希望制作组见谅。先说单机部分:一、核心战斗机制:基本就是三角战略了(有非常好的改进:A人受击回能,鼓励玩家多进攻,法师类技能次数的不用玩家龟缩回
【建议】游戏整体表现惊艳1.抽卡就抽卡吧,赚钱了才能做好游戏,是不!史诗路人名字太多,职业太多,我看着比较头大嗯,雷同的归类吧,都是升星材料就好!随机生成名字不如让玩家自己起,当然不允许乱码乱字符一类!2.还是觉得单机版有意思,剧情可以说是新手入门,也可以深入挖掘!看得出一开始偏单机的。搞个单机版steam上架吧3.玩家间的互动确实不足,也许可以试着阵营战吧,毕竟一个玩家就是一个佣兵团。考虑战棋之间的PK还是不容易,自走棋的方式可以!就写这么多吧,非肝玩家,玩的不深入,就这样吧
【提议】关于本次测试的吐槽一,先说一下游戏性方面整体的设置1.命运之门命运节点轮回的设定很不错,前期数次轮回改变命运的故事和节奏都很合适,但从第三个节点开始正式剧情之后篇幅就边长了很多,本来按照前面的短剧情当成单元剧,结果直接变成连续剧?2.命运之门外门内门外完全是两个游戏,抽卡得到的角色啊装备啊什么的全带不到门内,每次进门只能选一传说俩史诗,我图啥?3.愚者旅程感觉这部分才是官方设置的游戏主体,功能和进度解锁都是通过这部分,但解锁节奏又略慢,且与主线啊,世界观啊之间的关系完全没有交代清楚,玩着就很莫名其妙4.记忆世界可以直接理解为材料本总结:官方把游戏割裂成了门内门外两个部分,且关联性很弱,让人几乎体会不到养成的正反馈,而门内的优势又没有发挥出来,日常任务又对门内门外两部分都有要求,个人对门外玩法没什么动力。。。。。。二,游戏玩法1.战棋本身战棋玩法本身的移动攻击完全锁死,没有特殊技能的话必须先移动再攻击,移动后角色朝向系统判定无法调整,攻击后无法继续移动(特殊技能除外)总结:卡的死死的,很呆板2.战场地形地形有高低落差,会影响人物移动及攻击,远程攻击(平射)有地形或人物或场景道具会形成阻挡,地形还分可燃烧和不可燃烧两种,影响火系魔法总结:地形丰富加强了游戏的可玩性和策略深度,配合擅长跳高的技巧性角色会有不少奇葩玩法,但大部分角色移动能力只有3,部分场景比较拖节奏3.场景道具主要有大小箱子,拒马栅栏,滚石,陷阱几种,增加策略深度总结:部分机制还有些迷惑,栅栏和箱子有的结实有点脆,只能看地形介绍才能知道,外观不好区分;敌方单位移动机制挺迷糊的,会不会走陷阱有点随缘;滚石理论上应该是打不碎,击退滚动后能压死单位,但遇到一次枪兵击退横扫直接把石头干碎了。。。。。。且跌落超过2的高度会直接碎也是自己摸索出来的没有说明;希望还能有更多的场景道具丰富战场三,角色1.定位角色定位分为武器(剑枪斧弓杖)和属性(力敏智)两条体系,属性相互克制,武器暂时只发现影响技能池2.稀有度最高级的传说多少有名有姓的剧情人物,属性技能完全固定且重复的直接变成碎片,后面的都是随机角色,但出来基础面板外暂时没发现别的区别3.随机性角色的随机主要体现面板,天赋和升阶解锁的技能三个方面,个人感觉最关键的还是技能4.养成养成门外不想说,门内门外关联性那么弱。。。门内主要是升级(战斗,派遣,训练),学技能(训练学的越多越贵,战斗任务奖励随机技能,非酋不友好),被动能力特训(特殊特训的好贵),另外酒馆招来的新人是白板状态只有初始技能,培养周期略长暂时先说这么多吧,最大的槽点还是门内门外割裂太严重了
刚才看了两个帖子给我的灵感。门外是不是也可以做成门内铃兰小镇的那种模式,而不是像这次测试一下,直接点一下就刷日常抽卡啥的。 而且门外看不到铃兰小镇也是割裂感的主因之一吧。这样的话门外也是在铃兰小镇里面接任务(日常,材料,碎片之类的),每天刷新一些限时任务(像门内一样剿匪什么的),在酒馆招募(抽卡),培养佣兵团,升级建筑啥的。
写在开头:我只是提供一个思路,本身并不是什么写小说的,善于讲故事的,肯定会有说的不好的地方,自己为是的地方,逻辑不通的地方,还望多多包涵,有能力的人大可说着思路讲述另一个故事,或者另辟蹊径讲述一个全新的故事,还请嘴下留情了。我提建议也是因为我喜欢。,,关于铃兰之剑,战斗部分不发表意见,只说剧情以及网游单机两部分的割裂。门内外的割裂,绝不仅仅是属性上不能互通,人物带不进去的问题!设定上是主角门
测试结束了,说下反馈吧首先我是互联网上班族,晚上加班,工作日也就1个多小时游玩时间。1.主线可以,但找不到理由让我玩其他模式。2.抽卡爆率不均,全是战士3.训练技能看不到人物信息,没法对比选哪个4.主线女主太强,可能因为我歪了3星,对战没有配合,跟地形有互动,但是和队友互动很少。5.职业很多但没机会体验,主线每周过,收益大过天6.总结:整体感觉不流畅,主线为了追求最大化收益就在像刷日