假未来游戏截图
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假未来

假未来

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游戏大小
153 MB

游戏介绍

上次更新于2024/04/25
简介《假未来》是一款结合复古科幻风格的模拟经营手游,独特的“俄罗斯方块”式建筑搭建,在游戏中,你将与赛博人一起重返家园,重建属于你的“未来”城市。——欢迎加入官方QQ群:879786546,了解更多“未来”的你。 "当赛博人获得自我意识并超越人类,将会发生什么呢? 当新能源“爱斯”的出现,人类又将做出什么抉择? 无数错综复杂的线索都在指向一个不曾接触过的“像素”空间——【假未来】。 它所描绘的“未来”模糊却富有神秘感,恰如地球毁灭后的荒芜,渴求重生与探索。无论你是游戏爱好者,还是科幻题材狂热粉,这样一款具有复古未来主义风格的像素模拟经营游戏,相信你一定会爱上他。" 【重启家园 建造未来】 别只会收菜、放置了,我们有无尽的可能性和组合。让你的创造力和想象力统治这片废土,不管你喜欢积木拼搭还是摆设废铁的艺术,这里都能满足你的胃口。还等什么?快来一展身手,建造只属于你的未来! 【外星入侵 探索谜团】 废土世界任你探索,好玩到飞起!沙漠、森林、矿场、隧道,到处都是惊险刺激的冒险事件等你来挑战。带上你的探索队伍,去发掘外星生命体的秘密吧! 【人类幸存 协力发展】 面对着种种奇怪的访客,你会选择接受还是拒绝他们的请求?快递员、求生者、仿生机器人、掠夺者......你的选择将决定他们的生死存亡!毕竟这是废土,自己的底线要有所保护,但也不能放弃任何一份合作机会! 【奇趣彩蛋 意识觉醒】 你所建造的不仅是一个家园,还有赛博人的世界!探索各种故事记忆,掌握赛博人的技能,甚至发掘他们的潜意识,是对你的考验!让你的好奇心和智慧领航人造人的意识觉醒之路! 【未来希望 文明延续】 随著探索的深入,你会发现废土世界不再是你想象中的那么孤独。到处都有来自不同星球的访客,也有机会发掘更多的资源和科技。在这片广袤的星际之中,维护和延续文明,才是你最终的目标! 再次出发,重建未来! ——《假未来》吉波特空间站—— 官方交流Q群1:482790649 官方交流Q群2:879786546 官方交流Q群3:942820470 官方交流Q群4:691513084 官方交流Q群5:655288438
开发者的话大家好,我是《假未来》的制作人:奶爸乔桑。 感谢大家对《假未来》的支持和等待! 2024年3月19日,《假未来》,真来啦!!! 作为全球第一款在2024年3月19日上线的复古未来主义、非Q版像素画风、原创科幻主题、模拟经营、建造、探险、战斗、养成、包体大小在200M以下、有好听的主题曲的简体中文的手机游戏,《假未来》一定还有很多不足之处,恳请大家多多包涵,非常感谢大家的支持。请给我们一些时间,我们会不断优化问题和更新内容;在老板允许或老板不知道的情况下给玩家们多发福利;《假未来》一定会努力成为大家喜爱的样子。 再次真诚地感谢大家来玩这款游戏! 欢迎大家加入《假未来》官方QQ交流群和我们联系: 《假未来》QQ1群:879786546 《假未来》QQ2群:482790649 《假未来》QQ3群:942820470 《假未来》QQ4群:691513084 《假未来》QQ5群:655288438
游戏时长 3.9 小时
省流短评:一款看起来像RPG的模拟经营,一只什么都缝的缝合怪,一盆售价昂贵的糨糊。
讲人话,题材是比较新的,内容是不算少的,标价是高于市场的,心流是基本没有的。

取剧情一段,进料理机日的一声打成末备用;像素风美术与AI立绘若干,细细地切做臊子后混合备用;起锅放入建筑经营、副本探索、抽卡养成等玩法文火熬煮两年后加入备料,调入适量优质电子乐关火。出锅前撒上大量梗与彩蛋,一锅恩希玛…不是,《假未来》就做好了。按天分装成小份,加热食用时需小心弹窗烫口,98元可购买代吹凉服务。

【🧻碎成末还限量的剧情和内容】
从往期的测试帖来看,游戏的内容量应该并不算小,但却被切得像兰州拉面里的牛肉那样薄,驴打滚儿上的豆面一样细。每升一级就给三两句对话的剧情、只能通过每天的限量任务获得的经验,紧跟着被经验等级限制的可建筑数量…《假未来》被开发者“贴心地”分装成了以天为单位计的份量,我感觉自己是一只养殖场里的填鸭,每天只能吃固定量的饲料,还是被料理机日的一声打得稀碎的那种。
内容分割得细碎也就算了,升级解锁的剧情甚至还不是按时间顺序来的,只有在解锁之后通过卧室电脑里的时间线才能重新捋一遍。

【🕹引导混乱的玩法】
玩法方面,拜细碎的内容所赐,游戏的引导也是东一榔头西一棒子,在前期几分钟就能升一级的时候,同一个等级里你需要体验:
①几分钟的剧情(好,RPG是吧)
②赛博人副本探险(嗯?横版动作?)
③新建筑的功能介绍(喔,模拟经营)
④超级英雄和竞技场(哈?战力验证?)
⑤路人交易与捡垃圾(呃…你挡到我生产铁矿了)
⑥俄罗斯方块主建筑升级(噢,所以这确实还是模拟经营)

在游戏的前十几分钟,我基本分不清我是在玩一个模拟经营还是一个RPG,哪些是必要设定需要记忆哪些是纯剧情可以放松,反正跟着任务走,走到哪算哪,心流体验基本进不去,就算进去了也会被引导打断跳出。
模拟经营游戏与大多数手游不一样,吃的是长线运营,主打一个轻松愉快;RPG靠的是剧情冒险,主打一个紧张刺激,人不能啥都要,啥都要的结果就是想看剧情的没爽够太无聊,想种田的被反复打断太烦心,两头不落好。

【🌅辣眼的UI和AI立绘】
赛博朋克风格的游戏不少,一样是高对比度撞色,做得好的亮眼做得差的辣眼,《假未来》更偏向后者。主画面的建筑美术其实没有特别大的问题,科幻废土氛围营造也比较到位,但问题出在UI上。本身背景建筑的风格就奔着俄罗斯方块去的,UI往上又叠了一层半透明的方块按钮,放眼望去满屏色块,根本找不到视觉焦点,夜晚背景全黑的情况下效果尚可,而到了白天这就是一场灾难。
此外,游戏里的角色立绘AI味浓得溢出屏幕,真的,没有人力画可以不画,以游戏里到处塞的梗密度来看,立绘的位置直接用鼠标写上“立绘”两个字都不会有什么违和感。反倒是用了AI,尤其是质感差的AI立绘,会给人一种喝奶茶到植脂末的腻感。

【💶失败的商业化】
一款偏单机的模拟经营里加入了好友PVP战力、以及内购加广告这些已经被喷了太多,作为一个前从业者我只能说,每个决定的背后都有着沉甸甸的营收压力,能够共情,但不愿埋单。这部分就不展开说了,不过关于免广告,我可以给大家提供一个额外的角度和简单的计算。
以广点通/微信广告为例,一般的游戏内建广告ecpm(每千次展现价值)都是20块钱以下,微信可能只有15,小游戏可能只有10乃至5。考虑到《假未来》的内建广告足有40秒,我们就按顶格20块钱算,那么免广告卡的现定价98元(对,公测后还降了一次价)对应5000次展现,一天3次广告抽卡,要连看四年半才算回本。
当然,由于免广告卡覆盖的人群和看广告的人群不是完全重合,中间有一个付费率转化的问题,所以我不会去评价这个改版后的定价是否合理,但它至少是一个和大多数同类游戏接近的价位,也展示了开发组的一定诚意,至于这个诚意足不足够,各人心中自有一杆秤。

篇尾总结:如果你已经对《假未来》是一款模拟经营类游戏这一点有确定的认识(比如内测玩家),并且能够接受它的付费模式,那它其实是一款还算新鲜的产品,值得一试,在剧情和埋梗上甚至还会有一点意外惊喜。
而如果你事前对《假未来》没有任何了解就直接下载游玩,你可能会面临预期上的错位,比如冲着剧情来的,可能就会玩得很痛苦或者很无聊。
结尾附图,感受一下辣眼UI和挡住资源生产的烦人路人。
来自 一加手机12
玩过
■前言省流:
♦先上结论:不推荐入坑
原因概述:
1:充值消费暗示过多(其实已经算明示了)
2:对于一些基础货币的价值和来源没有明确指示(如果你要说这是探索乐趣那当我没说)
3:各类玩法已经被玩烂了(而且还有部分体验上的问题存在)
4:这个角色卡版很难评(这个精细绘图跟AI生成的一样,更令人难绷的是跟原角头像的肤色都给你变了。)
5:对于肝帝很不友好(一些犄角旮旯的奖励积分档位给的真的高,而且资源卡的很死。)
6:身为tap直玩,游戏时长却录入不了,而且在玩小游戏时有明显的卡顿感和迟滞性!
♦假未来的未来会是怎样的呢?
如果一直是现在这样,那它的未来一定会过的很惨,很凄凉。
看到现在,如果你仍有兴趣看我继续介绍下去的,就有请下面再见,觉得这些点已经有触犯到你了的玩家,现在可以直接离开了。
接下来我们就游戏的设计,玩法,一些个人建议与猜想来进行一个分享,很荣幸你仍有兴趣继续看下去。
■游戏设计:
●立根之本:
自《假未来》给自己的标签我们可以大置得出他们是想做一个末日废土赛博养成游戏的,可以了解到的是,经营才应该是它的主玩法。
而从我在游戏中的见闻来看,并不是这样的,这款游戏在我看来更偏向养成和推图才是!
经营类的游戏无非是买卖收入,低买高卖市场评估,地块开发这些。
可假未来的立根之处,却着重于卖角色卡,搞二游抽卡那套,然后再来个刷词条顶战力,紧接着就是开竞技场了!
♦我真的很失望啊!!!
●建筑类经营玩法:
让人很愤怒的一点是!
它搞建筑的一种材料,需要你去推图,或者刷词条拆解才能得到,而且那个材料是必备品,无论建筑构建还是推图工具人的养成,都需要那个东西。
这就导致了一个问题,你是应该先推图不管建筑,只提升战力,还是先佛系只养建筑不去推图呢?
或者你都要?
可你战力不够,就推图推不过!
堆战力推图,主线任务就要被搁置!
好一手经营游戏啊!
●养成体系:
〈超级英雄〉:是推图的工具人,它是战力的衡量物,打竞技场也是它来打,它的养成比较多元化,〈赛博人〉可以当插件给它提战力,它自己可以升级,它的等级越高,刷的词条越高贵,词条也是它的一个战力主要来源。
〈赛博人〉:俗称角色卡,通过活动签到赠送和抽卡等形式来进行获取。品阶常态下是金色最高,在金色上面还有个红色品阶的,那个被归属于〈特殊类〉抽到的概率很小,紫色品阶也很难得,抽卡里面大多数是蓝色的角色卡。
〈建筑〉:可以升级,产出类建筑产出资源供玩家去交易,由此获得一些养成资源和升级资源来进行下一步游戏。
〈刷词条〉:推图战力的主要获取方式,你可以把《寻道大千》里面砍树爆装备那种体系适配到这里来。它这些同样是需要升级你那个〈超级英雄〉来提升词条刷出来的品级,然后把那些词条装备塞给工具人,一直刷,然后把低劣的词条淘汰出去。
●货币与抽卡:
在P1的右上角可以看见三种货币。
左边那个就是上边提到的,建筑和推图工具人养成的必需品。
中间那个写了个G字母的货币是升级需要货币,类比一下可以理解成金币。
右边那个紫色的,就是抽卡和缩短时间用的货币了。
♦抽卡:
这里面抽卡是1200一次十连抽,单抽120。
紫色货币的获取是任务这些,相对也卡得比较死,抽数会在一些活动任务送一点。
卡池里面有限定,有常驻,上面也讲过了,金色是常态下最好的卡,红色是特殊卡,紫色是那种有点用的,蓝色是最常见的(金有保底)
让人心情很复杂…
■对《假未来》的一些哀叹
要知道,像素风格在这个时代本来就不是主流,想做出较好的成绩真的很难很难。
♦你想出圈,能做的有什么?
玩法够吸引人?
福利够好?
剧情背景编写的很精彩很棒?
有什么东西遥遥领先同类竞争品?
有什么玩法是独有的?独特的?
♦都没有!不仅如此!你还敢踩雷!
1:新手礼包(12)!角色礼包(68)!30天免广告(68)!永久免广告(168)!
你这情况让我觉得我是进了某个知名大厂旗下的游戏一样,你自己觉得你这个定价对得起玩家吗?
2:这不是测试了!是公测了!
人们会在你做这个东西的时候包容你,鼓励你看好你!是因为他们觉得你可能会有潜力!
没有人会为一个失败的〈商品〉一直买单!
3:竞技场!排行榜!抽卡!
你真的把市面上让我头疼的东西给集齐了!
而且你还没有有效的手段来把这些东西带来的负面效果弱化或者消除掉!
♦你知道你给我感觉是什么吗?
……我想说点什么……
……可我又怕我说的太难听……
■一个玩家的悲怜:
我看了看开发者的话里面写的东西…
或许它对你们来说,真的是一款呕心沥血,历经千辛万苦才好不容易做出来的。
从前半段,我甚至可以读出来你对它寄予的那无比厚重的期望。
♦“在老板允许或者老板不知道的情况下…”
我懂了……
所以你付出的代价就是这样?
……
哈…这世间还真的是有太多无奈…
■一些比较好的地方:
●剧情立意:
题材选取:〈末日〉〈外敌入侵〉〈高维生物〉〈智械生命〉〈意识觉醒〉
这些元素,真的,真的,真的挺有趣。
或许就是拿这些东西去做个买断制的剧情游戏,只要定价合理,我都会支持一下。
而游戏里面,剧情被肢解的,令人…觉得可惜吧,要知道,很多人是没有看文本的兴趣的。
■一些应该优化的东西:
小游戏里面,一个是〈见缝插针〉那种玩法,一个是〈跳跃躲避障碍〉的玩法。
这两种玩法,本身就挺考验灵敏度和流畅性,可是我在玩的时候,卡顿,和迟滞,都有。
或许是我的网络问题,或许是我的手机配置问题,又或许是不是本机游戏的问题,也或许是优化的问题。
■总结与评星:
在〈作品〉成为〈商品〉的那一刻,它就应该意识到这个问题了。
《假未来》是一款披着经营玩法的推图养成类游戏,其游戏内容大多没有独特的地方,少许值得赞叹的只有对背景的设定和剧情上天马行空的谱写。
令人遗憾的是,其大量和繁杂的氪金礼包令人觉得烦躁不堪,其养成上的定义模板激不起我的兴趣,且角色缺乏令人感兴趣的地方。
在氪金内容上,得到的东西与付出的价值存在巨大的失衡,这也是其败坏路人缘的罪魁祸首。
在游戏当中的部分东西,存在偷懒或者不用心的地方,这也更加恶化了我的不满。
总体上来看,是部相对失败的游戏。
评星:2星(不推荐)
——————
本次评价到此结束…
很荣幸你能看到这里…
我们下次再见…
2024/3/19
来自 Honor 70
游戏时长 31 分钟
我们正准备开发一款科幻题材的游戏,能成功吗?
能or不能
可以说是赛博版的:“师傅,你是干什么工作的?
死亡凝视.jpg
在《假未来》的游戏活动中,有一个关于自己的探讨,就是自己这款产品能否成功的活动中。认为这款游戏最终能获得成功的人数占比远远大于投否的玩家。在我看来,这一所谓的投票呈现出来的,不过是特定受众群体之下的“假未来”。这个活动在颇具黑色幽默的同时也恰巧回答了我的看法:《假未来》的未来,终究是假未来。
对未来的幻想一直是人类的终极浪漫。对于小时候的我们而言,未来是被高置于货架之上的那些商品。对于长大之后的我们而言,未来则是对百年乃至千年以后的终极幻想。基于此,我们能够看到在动漫中的《瑞克与莫蒂》。小说中的《流浪地球》与《银河帝国》,乃至游戏当中的《人生重开模拟器》与《赛博朋克2077》。可以说对未来的向往,从始至终都贯穿在每一个玩家的心中。
而对这款游戏而言,我看不清它的未来
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分段省流
一.剧情设定与剧情表现的欠佳,限制了游戏的高度与内容
二.战斗玩法在缺乏深度的同时,又与养成玩法的结合欠佳
三.简单的养成设计与抽卡设计,凸显了游戏内容的平庸
四.颇具特色的画面风格与丰富的内购,对游戏而言好坏参半
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一.剧情
我一直认为在科幻及未来题材的作品中,游戏剧情的精彩程度与否游戏在剧情故事上的各种设定特色几何?能够直接决定一款科幻作品的高度及未来。就像我写在最开头的那些游戏及动画作品中《瑞克与莫蒂》对未来呈现出来的是高科技感的同时有各种外星生物及星际联邦政府等一系列设定。《流浪地球》和《银河帝国》则更侧重于纯粹的科技感与文明文化之间的碰撞交流。《赛博朋克2077》则着重呈现了在世界之下科技对人体的改造与各类赛博及霓虹要素。所以我们可以看到在这些优秀的未来及科幻题材的作品中,未来究竟是怎样的?以及他们的剧情内容到底如何?一直是重要的议题。
那么此时我们回头再看《假未来》,游戏在剧情当中确实有关于未来的很多设定,无论是“赛博人”还是“超级英雄”又或者是各种的改造设定以及所谓的“高维度生物”和“外星巨像”。这些确实都在很大程度上体现了游戏的未来感与科技感。但同时游戏方并没有在剧情上交出一份“我眼中的未来这一答卷”。尤其在剧情笼统和总体上给我的感觉更多的是集合了现在大部分玩家对于未来的共识,结合了很多的未来设定后。在此基础上所拼凑所结合出的一款作品,游戏的剧情设定不够新颖,剧情内容不够有趣,这是一大硬伤。
再从游戏的剧情表现形式上看,游戏在主线剧情上选用了倒叙的手法。同时借助游戏的档案和空间线将自己的剧情顺时针拼凑。这样的剧情设定确实很新颖。但问题是,未来这个题材本身,就是一个架空的“新题材”,玩家在观看剧情的本身就要大量的去吸收剧情的各种故事和各种铺垫,由此才能够推动后续剧情的发展。举个最简单的例子就是《瑞克与莫蒂》中有一集叫时空火车,那一部剧情也用了一定的倒叙手法。而包括我在内的很多观众在看解析之前是看不懂的。
在单元剧当中使用一点点倒叙手法,尚且会使游戏的线路和剧情乱套,那更别提在一款游戏剧情这样庞大的内容当中。游戏频繁使用倒叙手法的后果就是游戏剧情杂乱无章的同时,它只能依靠各种挖坑来吸引玩家,所以你会发现它的剧情基本上就是小说那种欲知后续如何且听下回分的表现,但是这样的挖坑在倒叙的情况下是完全吸引不到玩家的,因为你已经知道最终的结局了,不是吗?
所以为什么我说游戏剧情限制了游戏的高度。一方面是由于他的剧情设定和剧情内容本身不够新颖,不够有趣,吸引不到我,另一方面则是在游戏剧情的表现形式和剧情情节的设定上,让我觉得“很不舒服”同时让我觉得“不够有趣”。
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二.战斗
从游戏的战斗体系和战斗玩法上看,游戏战斗体系缺乏深度缺乏策略性,战斗玩法缺乏趣味性和可玩性是《假未来》作为一款游戏来说,始终跳脱不开的尴尬问题。
这款游戏在战斗玩法上选择了回合制战斗的超级英雄换血模式,同时在场景的遭遇战及特殊剧情的战斗当中则是类qte的校准加伤害的机制。从总体上看,游戏的战斗就是对回合制玩法的简单应用。而且就现阶段玩法的设计来讲,个人尚且没有看到游戏中有内置各种PVP要素和排行榜要素。那就这些战斗玩法的基础设定和进一步的进阶设定来讲,个人认为整体的呈现是无趣且乏味的。
原因很简单,无论是在超级英雄模式还是所谓的突发事件剧情战斗模式以及大地图探索模式当中,游戏的战斗机制始终都是基于双方最基础的攻击防御和血量进行的攻防换血,即便游戏有适当加入一些额外的参数,比如说闪避率爆几率连击率和。吸血之类的,但在你没有用这些机制去形成一些大的体系,比如说暴击流玩法,比如说闪避流玩法和回血流玩法,仅仅将它作为游戏战斗变数的情况下,它们对游戏90%对局胜负的影响是无伤大雅的。也就意味着并不能在实质上给游戏增加足够的可玩性,来让游戏变得好玩。
而没有进一步的竞技场和进阶榜单,也意味着游戏中玩家提升战斗力和提升角色属性本身失去了意义。就是在小说中尚且知道给主角树立一个敌人,比如说斗破苍穹中的三年之约,以此来激励主角去不断强化自身。但是在这块有一种我没有明确看到一个足够吸引我去提升自己战斗力去不断强化角色属性的“强有力的推手”这会让我觉得游戏在战斗和战力的提升上是无趣且乏味的。
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三.养成
游戏在养成方面有这么几个尖锐的问题,一方面是游戏的养成与战斗没有形成一个有机的整体来推动玩家在双方不断努力。另一方面是游戏的养成本身对于游戏的战斗体系能提供的趣味性和可玩性帮助甚少。同时游戏的养成体系和养成内容并没有一个完善的整体来增加趣味性。
首先第一个问题我觉得是最重要的,那就是游戏在养成与战斗上的结合做的太差劲了。举个例子,《幻兽帕鲁》为什么能火,因为游戏中玩家的养成体系可以为他捕捉新帕鲁提供各种资源和更高级的帕鲁球。抓到高级帕鲁之后,又可以利用它的打工属性加快自己的养成进度,这是一种双螺旋的推进。而在《假未来》当中,我们只能看到游戏的养成,对于玩家战斗力提升单方面的强化,比如说我们交出基础材料换取超级英雄的芯片改装道具。比如说我们强化普通的赛博人作为超级英雄的基本配件。而全然没有说我超级英雄强大之后,反过来对于我的生产和资源有进一步的刺激和促进作用。
那这样的设定唯一能够完善玩家养成方面逻辑链条的,就是你进一步内置PVP和排行榜。通过PVP和排行榜排名的上升来刺激玩家进行养成。但问题就在于游戏并没有这样的内容设计,因此玩家在养成方面,至少在我个人看来是完全缺乏主观的动力和持续游玩游戏的推进力的。
而从游戏养成对于游戏本身趣味性和可玩性的推进角度来讲。为什么我们在聊战斗的时候会说游戏中玩家的各种属性和附加值不能形成一个体系呢?因为游戏中并没有针对额外的词条去做专门的刷取,尤其现阶段的芯片刷取逻辑是高级芯片较之低级芯片会有全属性的提升,同时有概率额外附带一个词条。玩家在养成方面是完全没有办法去主动的养成,比如说我的超级英雄是全套闪避词条或者全套吸血以及全套暴击词条的。游戏并没有提供一个倾向及流派化的养成能力。再加上游戏的超级英雄,自身的能力和技能又是固定的,而没有各种技能可选项的情况下,游戏在战力养成方面的可玩性实际上是很薄弱的。
而最后就游戏材料方面的养成体系和机制来看,游戏在自己的各生产建筑和娱乐建筑当中有刻意的去凸显比如说游戏中的繁荣度,比如说游戏中各个赛博人对于材料生产的助力。但这种干涉在我个人看来太浅显了。游戏没有一些非常基本的,比如说你构筑了某个建筑,像是构筑了某些加工厂以及构筑了运输通道之后。游戏能够直接去提升自己的生产效率和资源生产速度。换言之游戏对自己的资源生产方面是没有进一步的比如说地图调控,比如说地图规划之后带来资源生产的提升可能和侧重可能。再加上你现阶段的生产极其繁琐,必须玩家手动的去一个一个工厂点击的情况下,真的让人玩起来相当尴尬。
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四.游戏画面与氪金
从游戏画面画风的角度来讲,游戏的画面风格很有特色。游戏当中的人物形象及UI设计,既有一定基于赛博朋克风情之下的义肢设计。也带有浓厚的像素风格之下的像素特色与画面感。但这样的画面在我个人看来其实是比较超前的,就从我自己的角度来讲,我很难因为对这款游戏的画风产生一些普遍的好感。这也是为什么很多大厂游戏的作品在现阶段往往都偏向于或真实或可爱或二次元这种广泛被市场认同的画面风格。所以我可以直言不讳的说,我自己在不喜欢这款游戏画面风格的同时,也认为游戏的画面风格会作为一道门槛刷走相当多的玩家。
而从游戏氪金的角度来看,在游戏本身是一个泛单机,或者说是半单机游戏的情况下。游戏中各种氪金点多如牛毛,6块钱的首充,18块钱的礼包,成长基金乃至168的终身免广告等等等等,各种付费内容让人目不暇接。我可以理解游戏想走《最强蜗牛》的打法,就是通过各种各样的养成和强化的方式来让玩家在“不知不觉当中氪金”。但一氪金的前提是游戏的价格足够便宜,而游戏中动辄十几几十元的礼包和各种特权价格,在我个人看来,它的定价是有一些过于高昂,以至于就我自己而言是稍微有一些承受不起的。
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五.总结
我自己一直是科幻题材及相关作品的爱好者,在我个人看来,无论是未来还是太空,无论是过去的遗迹还是未曾探明的外星文明都是令我心驰神往的地方。在进入游戏之前,游戏的题材真的很戳我,但是当我仔细体验之后却感觉到了失望和尴尬。我个人看来对于一款科幻作品来讲,游戏的设定和题材不能戳中玩家本身是非常失败的一件事。
而即便从游戏性的角度上来说,在游戏中各种养成各种战斗和各种氪金付费点的设计,也让我个人觉得非常的中庸和尴尬,就是你的战斗体系和养成机机制,乃至你的氪金设计都不能够真正打动到我,让我觉得这是一款好玩的游戏。
所以在评分方面可能三星还是偏向于保守了,游戏在我这里真实的评分真的就是卡在了两星半,也就是5分的那个水准线。我不至于去吐槽这款游戏做的真的非常差劲,在所有地方上都一无是处,但我也要承认他的很多东西在我个人看来过于平庸也过于乏味了。
来自 一加手机Ace
画面音乐不错
【一句话评价】科幻题材像素风模拟经营养成游戏
【游戏玩法】
跟随新手引导和主线剧情,游戏以家园建设为核心,分为多个相对独立却又有一定关联的玩法,以我个人的游戏体验,将它们分为以下几部分:
[家园建造]:建造铁矿场、能源站、伐木机等生产建筑,用于生产对应的资源,同时还有加工建筑,将低级资源转换成高级资源;快餐店、健身房等娱乐建筑主要用于增加繁荣度。主要目的是产出各类资源和提升繁荣度。
[赛博人]:可以用来建造各种建筑,并让生产、加工时加速或提高产量等,还可以派遣出去探索。赛博人通过抽卡获得,分为不同的品质,也有各自的天赋、属性和人设,可以通过升级、阶级、植入芯片等多途径进行养成。主要作用是建造以及加速获取资源,还可以用于强化超级英雄。
[超级英雄]:可以通过升级、植入基因、强化等多维度来进行养成提升能力值。主要作用是用来战斗闯关、竞技(非即时PK),完成任务以及获取资源。战斗形式为自动,你打他一下,他打你一下,纯战力数值比拼。
【游戏亮点】
画面音乐:像素赛博朋克的经典搭配,加上可以自由布置的科技建筑,整体视觉上有一定的惊喜感。就是赛博人的立绘有点奇怪,风格不是很统一,并且部分赛博人的立绘和像素表现有差异。BGM方面有多首可供选择,都和科幻赛博朋克的题材很搭,算得上是一个加分项。
自由布局:游戏中的各种建筑形状都有所不同,可以在家园建设区域像俄罗斯方块一样去自由布置,如何在有限的空间内,合理利用空间而又不失美感,这也许是游戏中很大的一个乐趣所在。
【游戏不足】
破碎感:其实对未来的想象一直是大家津津乐道的,无论是小说、影视剧、游戏。高等维度入侵,导致大灾难,然后人类建立空间站和赛博人这样的故事设定应该是不错的,但游戏中只会在提升等级、提升繁荣度等级、解锁功能等情况下触发剧情,通过倒叙或插叙的方式来上一小段,非常影响游戏的流畅度,也影响了整体对剧情的阅读,给我一种支离破碎的感觉。
杂乱感:杂乱感分为两部分,一是对于游戏的玩法感到杂乱,随着主线任务不断解锁越来越多的内容,一会儿要造一个建筑,一会儿又要完成订单,一会儿又要战斗闯关,多个分支同时进行,甚至不知道这样做的目的是什么,好像只是单纯为了完成任务。二是游戏界面,本身玩法内容就非常多,再加上大量的氪金入口,整体功能按钮超载,很多按钮都藏在二级甚至三级界面,并且还有点不完的红点,莫名让人感到难受和烦躁。
【总结】
这是一款科幻题材的像素风模拟经营养成游戏。游戏的题材以及画面音乐都很有科幻感,与未来科技的主题都比较契合。俄罗斯方块式的自由摆放建筑玩法也让人眼前一亮。
但在游戏体验上给了我一种破碎杂乱的感觉。做更多的内容本来是没错的,但也要考虑综合的游戏体验。不妨尝试做一下减法,让玩家更聚焦于游戏的主要特色,剧情、家园的建造等,留出让玩家自由探索“未来”的空间。

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