花稚:
首先从游戏内容说,虽然说是战棋篇但还是缺少一些“棋”元素。既然是战棋类的游戏也可以做一些,棋子类游戏的设定,比如近距离单位击杀角色后直接会站在被击杀单位的格子上。一些特殊位单位可以直来直去(一条线上随意走动)等等类似下棋的游戏特色,而不是所有英雄和职业都是一种行走方式,击杀方式。再从游戏英雄角色说,部分英雄缺乏游戏内该有的特色。我就举例说明。战士类技能建议科林队长技能和职业不咋符合,战士队长技能不需要类似刺客那种太高的闪避率,不如改成成长型战士更有特色(比如击杀英雄本局增加初始攻击8%的攻击力)法师类技能建议莱安娜技能和职业不符,偏向于辅助,但又没有想象中较高的控制,鼓舞又偏向于辅助,个人认为可以删减“鼓舞”辅助性的技能增加(普攻概率控制敌人)之类的控制性法师,配合输出打伤害。也可以做一些召唤性的技能,(指定位置召唤一个可以抵挡伤害的冰墙,被击碎对附近单位造成伤害)威尔士也可以作土墙这种技能如果技能改为普攻概率冰冻敌人,其队长技能就应该跟随变化可以改为队友对冰冻的单位造成更高的伤害。射手类技能建议两个射手队长技没啥特色……感觉就像是辅助技能一样的感觉。可以改为阿克(队友造成伤后,若敌人在其攻击范围内,概率补上一箭)技能也可以做的更有特色,比如敌人每中“阿克”一箭伤害就叠加这种效果。米亚(普攻范围+2,做成超远距离狙击性英雄)技能万箭齐发可以改成攻击范围内所有敌方单位造成伤害。比较符合名字的特性,当然伤害应该做相应的调整。刺客类技能建议达蒙(感觉刺客并不需要饥渴,这种回血技能不如改成击杀后再次行动一次这种增加其行动力的被动,更有刺客的感觉)塔轮(这tm就是召唤师,没有刺客的感觉,建议依然列入刺客的职业,但技能应该减少其“刺客”的技能增加类似“陷阱”这种技能保持其英雄特色)
已经到底了



