《二分之一》制作杂谈七 动画——为什么很多二次元游戏都用Q版大头娃娃?
各位好!这里是零创游戏,我是制作人嵇零。
今天想聊一聊游戏中的动画。
记得,我们在制作《葬花》的时候,一直有一个遗憾。
《葬花》是我们的首作,成本较低,整个游戏没有投入任何成本进行动画技术的尝试,游戏的动态感都是依托于转场。
特别是游戏中双花的两次“跳舞”。
我们当时没有对这两张CG做动画,只是用转场的缩放来呈现效果。
然而,舞蹈毕竟是极具动态的“情景”,仅靠静态的CG表现会显得非常PPT。
我看

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手游一堆q版小人破案了,不过一款没有ip的买断游戏建议不要在演出动画这方面陷太深,重点耕耘创意玩法和剧情厚度方面。否则成本拉太高导致定价过高的话可能会导致观望人多,销量低迷回本和续作开发压力大。毕竟之前没有做过成功战棋的经验,这作作为玩法实验来下注比较妥当。
《饿殍:明末千里行》致谢信:谢谢你们体验这款游戏
大家好,我是零创游戏的制作人嵇零。
记得上次写首周报告是一年前。
当时,我给玩家写了一封《二分之一》的致歉信,反思我们在制作《二分之一》这款作品中的失误。
上上次写首周报告是在两年半前。
当时我给玩家写了《葬花:暗黑桃花源》的致谢信,感谢了很多人对我们的支持。
这次,很荣幸的是,我们不是要写致歉信了,而是要写致谢信了。
《饿殍:明末千里行》首周销量九万七千九百零五份,好评率为93%,各游戏平台的评

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最近才发现明末这个游戏,非常喜欢穗和良的人物塑造,最喜欢的结局是共死。男女主虽然情感扭曲,但是也是相互救赎,我个人觉得他们之间还是有情愫的,既然有同生的结局,希望他们在续作中可以在一起,毕竟我们中国人还是最喜欢以浪漫为名的故事结尾。











