《二分之一》制作人的致歉信:接下来又要“死而有憾”了
2023年3月24日凌晨1点,《二分之一》首周发售将满一周。
这天晚上,我开始写这封致歉信。
2021年10月末,我曾发过一篇《葬花》制作人的致谢信,感谢了一些支持葬花的朋友们,分享了制作历程。
那篇的标题是《谢谢你们让我“死而无憾”》。
《葬花》是我们的第一部作品,5个人,10个月完成制作,首周销量24874份,首周好评率97%。
《二分之一》是我们的第二部作品,12个人,18个月完成制作,成本

《二分之一》制作杂谈十一 玩法——三个失误,让制作组多花了五十万
大家好,我是零创游戏的制作人嵇零。
这是制作杂谈的倒数第二篇,也是杂谈中最“干货”的一篇。
我会分享制作《二分之一》的过程中踩过最大的坑。
这个坑是我们的游戏的“玩法设计”,我们为了三个失误花了接近五十万的成本。
接下来,我会为大家分享一下。
这篇主要写给其他想要做游戏的制作组做参考,也留给自己记录备用。
当然,如果你是对《二分之一》或零创游戏工作室感兴趣的玩家,也可以通过这篇了解我们开发中遇到的

《二分之一》制作杂谈三 美术:角色设计 (这次有关注愿望单抽奖活动!)
好久不见!这里是零创游戏,我是嵇零。
今天,我想放出制作杂谈的第三篇,聊一聊我们的游戏美术,话题重点着眼于“角色设计”。
《二分之一》在游戏结构上参考了《十三机兵防卫圈》,游戏是以十二个主要角色的视点为基础构建的整个故事,并且有近百个重要或是不重要的次要角色。
对于角色设计,我们的理念一直都是主要角色要尽量“去扁平化”,而次要角色中的大多数则要“扁平化”。这样玩家对于主要角色的情感投射会增强,也不

《二分之一》预计在2023年2月发售,而测试版本预计在2022年的12月底就要发售啦~ 测试版会放出游戏30%的内容,限时下载,免费放出。 目前,我们工作室的人正在加班加点的进行优化和测试,今天测试到这一段觉得玛格丽特很有魅力,再加上很多人很想看玛格丽特的角色PV,她的PV看了看和发行协商的计划表,在1月才能上线,不如早放出一些东西,于是就简单录屏了一下把这一段AVG实机发了出来。 这一段是游戏中玛格丽特角色的第一章部分内容。 我们后续会在章节选择界面和人物选择界面做LIVE2D,声音和画面会进一步优化,其他方面这段实机应该是接近正式版了,想知道大家的建议? 如果喜欢战棋的玩家期待战棋部分的实机演示,这月底或在发售前一个月会发。 另外,求求没添加steam愿望单的玩家添加一下愿望单吧,这对我们真的很重要orz
《二分之一》制作杂谈七 动画——为什么很多二次元游戏都用Q版大头娃娃?
各位好!这里是零创游戏,我是制作人嵇零。
今天想聊一聊游戏中的动画。
记得,我们在制作《葬花》的时候,一直有一个遗憾。
《葬花》是我们的首作,成本较低,整个游戏没有投入任何成本进行动画技术的尝试,游戏的动态感都是依托于转场。
特别是游戏中双花的两次“跳舞”。
我们当时没有对这两张CG做动画,只是用转场的缩放来呈现效果。
然而,舞蹈毕竟是极具动态的“情景”,仅靠静态的CG表现会显得非常PPT。
我看

《饿殍:明末千里行》致谢信:谢谢你们体验这款游戏
大家好,我是零创游戏的制作人嵇零。
记得上次写首周报告是一年前。
当时,我给玩家写了一封《二分之一》的致歉信,反思我们在制作《二分之一》这款作品中的失误。
上上次写首周报告是在两年半前。
当时我给玩家写了《葬花:暗黑桃花源》的致谢信,感谢了很多人对我们的支持。
这次,很荣幸的是,我们不是要写致歉信了,而是要写致谢信了。
《饿殍:明末千里行》首周销量九万七千九百零五份,好评率为93%,各游戏平台的评








