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不一样传说2
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青蛙
我就想问哈,能不能把那官方群管理一下,14个全满,我有幸挤进去一个,里面80%尸体,活人也不讲话
八岐大兔
闲着没事先说说这款游戏犯的第一个错误。在移动端要做手游暗黑只有两条路:要不就把原汁原味的arpg搬上来,要不就做一款打桩模拟器。 什么叫打桩模拟器?通俗的讲,就是游戏内怪物对用户不存在较强的生存威胁,但怪物会非常肉。用户的游戏目标不是击败怪物,而是提升装备压缩击败怪物的时间。手机端暗黑like只有认识到这一点,才可能存在技能设计的空间。 不一样传说现在的设计,怪物伤害是足够击杀玩家的,但怪物的血量极少,在这种设计下玩家的核心游戏目标只能是快速击杀怪物。在这种设计下,你们搞出再多的角色技能,用户的选择也只可能有一种:高速群攻,在怪出手秒了对方,那你们设计那么多技能干嘛?游戏的玩法一开始就只有一种了。 在未来的新难度下,贵司应该考虑的是增加怪物血量,弱化怪物伤害,将用户自身血量与伤害挂钩提升生存词条价值,关卡中加入高血量单只精英,做好群攻、多目标、单目标技能的伤害平衡别再整出群攻伤害比单体还高的活,这样你们设计出来的装备,技能树才可以说有价值,现在这样90%以上技能装备根本不存在价值