【版本前瞻】畅玩版爆料第一弹——战斗篇
亲爱的仙友们:
犹记当年御剑乘风,而今再续仙剑奇缘。在这红叶翩跹的时节,我们怀着诚挚之心,为诸位仙友奉上「畅玩版」的第一缕晨光。
何为“畅玩版”?
在开始爆料前,我们想先聊聊这个版本名字。
我们最核心的愿望,是希望各位仙友在新版本中都能畅快地体验每一分内容。这便是“畅玩版”之名的由来。
我们持续关注着大家在社群内的每一条反馈,并逐一进行了梳理与反思。基于大家的宝贵意见,结合我们自身的设计思考,新

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月亮黑子:
多样化是好的,但通篇读下来,担忧所谓的“畅玩版”没看到怎么能让大家一起爽的妙招,只看到要把大家砍到一样弱。所谓的加强模糊的说要“重新设计”,削弱倒是很明显:角色太强,砍;托管太强,砍;五灵太强,砍。
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相信你肯定玩过很多mmo的捏脸系统
没错(・o・)ノYes!!人物全是用这个捏脸系统给你弄出来的
没错(・o・)ノYes!!人物全是用这个捏脸系统给你弄出来的:
看需要,通常情况开启自动助战即可,后台助战角色输出会打折,好处是操控简单,如果追求极致操控,就手动切换。但有些场景中不允许自动助战,除非前台角色带托管玉,不过带了这个玉战斗开始后就不能自由切换前后台角色了,好处是前台输出大幅提升。
仙剑世界又更新了……
但始终没有抓住重点优先解决硬伤:
一些弱智交互和战斗异常暂且忍了,但枯燥重复的资源搜集和战斗太多了,太浪费时间,本来有很大改进空间却无动于衷,比如已经探索发现的资源完全可以设计为之后可派遣御灵去自动搜集,而不必亲自再次前往,再比如已通关的秘境,应支持用祈露或朝露直接兑换资源而不必重复战斗浪费时间。
还有御灵异境爬塔达到一定层数应支持快速挑战而不是浪费时间等待战斗过程,再则,搞几千层做什么,压缩十倍

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说的好,可这是中手游简直拉完了,指望他产能落地难,前段时间才爆出高层贪污,目前这屌样,半死不活,从开服就入坑了,玩了两个多月才退坑,最近回归,说白了,这游戏只剩情怀了,游戏的美术,音乐还行,大世界的怪物也挺可爱的,可惜了,有一种眼睁睁看着当年的白月光,如今为了生活堕落风尘的无力感,我们只是的玩家,无力改变什么![[表情_叹气]](https://img.tapimg.com/market/images/9598a6cd4e4eba8470eb1520ed6a885d.png)
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