SOmik:
和魔兽、激战2、ff14的副本一比,就是狗屎,连已经死了的剑灵都不如。这帮人根本不会做游戏,哪会做副本,就会卖数值逼氪那一套。
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打团本啊,人机打完就有62了,因为下周才开62宝箱,不想打团本只能周一开宝箱拿62的装备
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附加一点,《诡秘之主》手游改造方案:维多利亚社会模拟器核心主张保留现有UE5大地图、角色建模、服装系统、社交框架,抛弃"战斗驱动"逻辑,转型为AI驱动的"活城市"。服装即身份,NPC依穿着、身份、地图文化实时动态回应,玩家通过服装、选择、社交经营社会地位。一、核心系统1. 服装=身份服装不是数值加成,是社会标签各地对服装态度不同:贝克兰德需贵族装、狂暴海需军装/雇保镖、弗萨克需战士装、乡村需朴素NPC根据玩家穿着实时改变态度、对话、行为2. AI社会模拟NPC由AI驱动,根据服装、玩家历史行为、当前情境动态生成对话NPC有记忆:记住你上次说了什么、做了什么、穿了什么玩家离开后回归,NPC会认出你、提起过去玩家之间不显示ID,无法区分对面是玩家还是NPC——你只能认真对待每一次互动3. 爵位系统(公侯伯子男)公爵限100人、侯爵限500、伯爵限2000、子爵/男爵不限晋升需金钱+名誉+人脉+关键选择全部达标爵位不是数值碾压,是"你被这个世界对待的方式不同"同一广场上公爵和平民可以碰面、聊天、共存——没有"你打我一下我掉血"的强弱,只有阶层差异4. 信誉系统每次对话选择、每个行为都影响信誉差一点升公爵因为一句话扣了信誉→这就是遗憾,跟人生一样遗憾不是BUG,是体验的一部分,驱动玩家重开5. 随机命运重开≠重复,情境随机、NPC状态随机、你的回应随机→结果随机你带着上一次的经验来,但命运不按上次的剧本走玩家行为互相影响:你让NPC心情变了,下一个玩家撞到枪口上二、商业化付费模式:常规皮肤永久上架(降低门槛),仅季节/地区/活动/直播CDK皮肤限时直播发CDK:换专属套装+语音包,拉动日活不买量:靠玩家自发传播(每个人故事不同→截图/录屏/短视频自然产出)爵位冠名/纹章/社交增值:类似月卡+战令的轻付费层
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一共有两三个放大镜需要点 自己再去试试 多转动一下屏幕







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