一些关于战斗机制及游戏发展的想法
玩了一段时间了,以一个希望游戏能变得更好的玩家身份,在这里提出一些游戏中操作和战斗机制相关的问题,然后做一点点建议。敢竭鄙怀,若能有所裨益,荣幸之至[表情_祈祷]。@ [表情_猫咪举手]1.游戏中的主要动作按键都是 抬手释放 类型,对于动作类游戏,特别此类需要一定反应和快速响应来躲避和反制敌方攻击的游戏,抬手释放 是不太适合的。建议改成 点击触发 类型,提高人机交互效率和体验。 [表情_猫咪举手]

:
建议不错,但本作是建立在前几作第一人称的基础上迭代出来的,已经基本定型了。建议期待一手新作,会大大加强操作性![[表情_比心]](https://img.tapimg.com/market/images/a272560c8c816575cd8af72d0df6bbf1.png)
![[表情_比心]](https://img.tapimg.com/market/images/a272560c8c816575cd8af72d0df6bbf1.png)
手残党帮战第五个钟馗日常
这是两周前录制的版本,只求打更多伤害不求无伤,希望大家对于钟馗有更多了解,这周会更新更高伤害且做出技能简介的解说保姆级视频 #游戏日常 #发现好游戏 #捕盗行纪

:
啊,还可以蹲着打啊
封印流什么时候削成这样了
在没有雷属性状态下,敌人几乎不受封印影响。而且我的罗盘debuff就是敌人不会有异常状态积累。 敌人进入雷异常时,不就是失衡值打得快吗,咋和封印伤害扯上关系了。

:
看的出来是带了非异常状态下敌人受到伤害会减少的罗盘,这个罗盘没有异常状态会降低敌人受到的封印伤害哦












![[表情_捂脸哭]](https://img.tapimg.com/market/images/83aa452eea88b5c64df710bca367b7e9.png)
