真·爆料!许下重逢之约,《西普大陆》定档九月下旬与你相见!
亲爱的小西普:
当九月的微风轻轻拂过,通过西普大陆世界之门将正式开启!
勇敢的冒险者与精灵们的重逢契约,将再次开启彼此链接的道路。
大家好,我是你们的普普!
「圆梦测试」于8月30日24:00正式关服,我们在此提前感谢各位小西普的支持与参与!
想要与朋友一起在本次「圆梦测试」的西普大陆上留下合影的小西普们,或是还未完成圣印飞龙任务的小西普们,也千万别错过时间哦~
在这段时间,我们见证了每一个勇敢的

2
:
希望这游戏公测时能解决如下问题。第一个,是游戏的受众。我第一个就觉得是游戏的受众错了,因为你们要收回的是曾经流失的玩家,所以不能用原本页游的游戏方式让他们回来,他们原本劝退的原因就是受不了页游的方式。第二个,是雷光狼的活动。大部分玩家是不会因为这个而氪金的。雷光狼是一个让老玩家怀旧的点,应该设计成一天之内可以解锁全部阶段的,这能使老玩家很快获得好感。大部分手机用户缺少的就是时间,所需要的是快捷的快乐,像刷短视频之类的。所以他的任务不能太难,比如第一阶段应该设置成三根骨头,并且直接给一个三星的雷小狼。第三个,是年费精灵。年费精灵强,我可以理解,毕竟我是实实在在的付了钱,怎么能不强?但是也要有个限度,年费精灵,高数值,高机制,这得怎么打?要么强数值,要么强机制,只能二选一,要是两个都有,这就跟开无敌了没太大区别。鱼和熊掌不该兼得,这个年费精灵数值跟技能应该调整。还有公测时应该把年费精灵改成金豆购买,游戏内的直购商品应该改成金豆购买,不然内测充的钱就打水漂了。第四个,是克制关系。游戏克制关系很严重,游戏里没有说百分比,但我觉得应该是加100%,跟暴击没有区别,如果真的是100%的话,应该改成50%如果影响了boss的强度,可以写一个Boss受到和造成的克制伤害都是双倍第五个,是游戏中精灵的特性。有些精灵可以减少一个特性,因为能直接从他们的特性中看见一个完全没有用的,比如受到的火属性伤害减半,受到的草属性伤害减半。这种特性完全没有用,除非他们会被对应的属性克制。还有游戏中更改特性的卷轴应该改成固定选择。第六个,是竞技场的AI应该少放点AI,不然刷机器人一点意思都没有,我打20把都是AI,段位注水严重。不能没有AI,但是应该少放些。第七个,是野外精灵的数量。单纯提个建议,有些地图相同的精灵可以放两个,不然只放一个显得有些凄凉。第八个,是精灵的等级。精灵的等级提升还是偏难的,精灵升级所需的经验值应该砍掉20%第九个,是远洋团。次数应该改成6次。时间应该改成10分钟。不然按照原本的样子,搞一个小白的进化道具,还得搞个10天半个月。第十个,是人物等级。把每天获得的人物等级上限给砍掉。设置人物等级上限,就等于是卡进度,破坏了游戏体验。你可以降低获得经验的效率,但不能限制人物等级。第十一个,是第四形态的进化。就比如天启纪元里面的精灵,都有第四形态的进化。以后这种东西别出太多,不然野外精灵根本就玩不了,除非野外精灵也能第四形态进化。我不希望这游戏以后出现人类精灵,跟页游一样,一堆帅哥美女,看起来跟个二次元游戏一样,那时候这游戏就不是抓精灵了,而是抓人第十二个,是特殊进化。希望之后不要像页游一样搞一堆特殊进化,我又进化了什么什么形态,这就像俄罗斯套娃一样无限重复。(小白的两种进化形态是分支进化,不是特殊进化,不算在内。以后可以多搞一些分支进化,不然太单调了)我还是比较喜欢那个机甲三合一的形态的,就是大地跟怒海王和暴风王合体的形态,应该没有多少人会拒绝这种机甲。第十三个,是精灵潜能。紫书页较难获取,养成需求过高,应该降低紫书页的消耗量。金书页很难获取,专属潜能应该改成固定数值,比如物攻加2%,生命加2%把洗练去掉,洗练就是个无底洞。第十四个,是圣灵。圣灵就是抽卡系统,这个抽卡系统根本就没设置好。应该修改抽卡系统,设置保底,每个套装的圣灵应该分开,分成不同的池子来抽。虽然圣灵可以打副本掉落,但爆率不高。应该增加爆率。第十五个,是星魂。材料都太难获取了,并且打特定的怪才会加固定项目的一点星魂。星魂达到固定值还要突破,突破材料也很难获取,还限制兑换次数。(说实话,直接把这个系统删了,玩家也不会多说什么,因为星魂给的数值是不平衡的,种族值越高,星魂给的数值也就越高,进一步拉大了种族值的差距)应该这样设计,把突破直接给删了,总计星魂一共600点。绿色瓶子,自己选择固定星魂加2点,蓝色瓶子,自己选择固定星魂加10点,紫色瓶子,自己选择固定星魂加30点。并且打怪增加星魂的设计,应该改成无论打哪个怪兽,胜利之后,背包之中的6个宠物,全部随机星魂加一。第十六个,是精灵图鉴。精灵图鉴可以搞成全解锁的,不然想要看图鉴,结果里面全部都不知道。图鉴上面还有个收集条,我知道本意是想要激发玩家的探索欲,捕捉足够的精灵获得成就感。说实话,完全体会不到成就感,这种设计已经过时了。全解锁图鉴,能让玩家迅速了解这个游戏中哪些精灵是强的,哪些精灵是弱的,以及自身的队伍中所缺少的位置哪些精灵可以弥补,大大降低浪费资源的问题。如果我知道一个精灵很弱,那么我就不会浪费资源去培养至于图鉴上面的收集度,可以改成一共获得了多少种精灵,毕竟抓一个精灵和培养一个精灵到60级是两回事。还有一个建议,就是在精灵图鉴中放一个按钮,里面放一张可以直接显示克制关系的图片,能方便很多玩家理解克制关系第十七个,是精灵的平衡性。应该对每个种族的精灵强度做一个限制。比如说给单个属性的精灵做一个最强的王者,之后那个属性内的精灵都不能超过他的强度。数值的差距不能太大,可以接近它的强度,但是不能超过。不过也不一定单个属性就只做一个,也可以单个属性做两个共同的王者,两个精灵的实力都非常相近。不加以限制,之后的数值只会越来越膨胀,比如游戏王的卡牌强度越来越强,不过游戏王也有禁卡表。算是另类的限制,但是只治标,不治本。以上就是我对这款游戏提出的建议以及改进。
已经到底了







