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九黎:
形象不错,之前说的丰富技能设计的事情重视一下。另外,明确一下实时竞技(PVP)玩法,不论是常规玩法,还是娱乐玩法,它的另一个作用就是帮助玩家熟悉各种精灵的特性和技能,所以一定要让尽可能多的精灵,包括野怪精灵,去融入竞技场,这样能上场的精灵多了,再去建立平衡,也能帮助策划自己更了解自己构建的数值体系;而且玩家对自己培养的精灵是否熟悉,这将直接影响到PVE玩法。玩家这边一边没搞懂自己养的精灵有什么用,你策划这边又一直在出新的BOSS打法,只会加重玩家的疲劳感,使他们更加依赖攻略,一旦这种现象出现,游戏运营其实就会进入恶性循环中去。
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九黎:
我说白了,打个属性克制就已经耗尽普通玩家的脑力了[表情_坏笑],降降也行也给你们减少工作量。那么,这边建议你们可以顺势把重心放在通过“轻松益脑的小游戏➕简单的战斗”设计去获得精灵和资源。另外,保留高难PVE玩法,就是说可以降低大部分常驻PVE玩法的难度,但是高难玩法你不能没有,否则让这个游戏失去攻略意义,那更是寄;关键是这个玩法难度的提升,得建立在你游技能生态的广度上,而不是单纯的拖回合、卡回合(这也是当下PVE玩法让玩家感到疲惫的原因之一)。你游的技能功底是有点弱的,要加强技能和技能组设计,技能和技能组设计上去了,精灵的特异性自然就会显露出来。高难PVE玩法一定是要有的,说句不好听的,只能适应简单玩法、进行简单思考的那些玩家,本身就是追寻新鲜感的,就算你都调简单了,时间久了,他们也会来一句:没创意。所以,听取玩家呼声固然重要,毕竟要维持当下的体量去进行妥协,但是有自己的运营思路更重要。