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王朝崛起
Abschaum.
官方你好!我被吃了20个一星兵符,换了轻甲盾卫结果就是招募不了,重开兵符就消失了,盾卫也没有
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即时战略《王朝崛起》2020年 新版宣传视频

3D策略,多人实时对战,全手动自由操作。新春测试,大家记得来玩噢~

User13763589
这个游戏买不卖?卖给腾讯。
《王朝崛起》 新版战斗实录

兄弟们看看这波操作怎么样~

远渡星海之鸟
如果画面在宏大点就好了。千军万马才是男人的浪漫!
思行致远
无意中看到了这个slg+rts的游戏设计,先支持一波期待首发,其次有一些小建议不知道官方能不能看到。1单人控制单位数过多,做的是移动平台多人对战,rts操作频度过高并不利于游戏策略对战的展开,建议考虑大幅缩减主战场单个玩家能够控制的部队数量,从而强调多个玩家间的合作。举个例子如果是PVP1v1图,单个玩家当然可以控制5个部队,但是移动平台联机游戏,真正的实现战术(个人)+战略(协作)才是单机游戏不能比拟的,试想一个地图25v25,单个玩家控制一队(或10v10 单个玩家控制2队)这种大场面厮杀的实现会让协作性凸显,将个人与团队的协调作为获胜的最关键点,也会将游戏推动走向竞技游戏。2关于降低操作频度,控制部队数量的减少的同时,需要尽可能减少操作频度,并且增加操作的影响度,比如控制一场战斗中技能的释放数量(甚至控制远程武器的弹药量),让技能这个因子在战斗策略中突出,考验玩家对于技能释放时机和局势的判断,避免了“我摆好阵了,你敢过来吗”这样的问题,举个例子,轻骑兵在轻装防御弱,但是主动技能“冲锋”单场发起数量多于其他骑兵,战术“迂回”可以抵达更高的地势……这样对抗强度提高且操作频度下降,战场更加激烈,也解决了有些网友“这么大的地图就让你们在一个小缝隙对掐”的疑问。3rts结合slg,有两点最致命,一是沙盘地图,二是养成。既然咱们游戏这么创新,就不要再走coklike类的老路了,放弃个人玩家所谓的城池发展,本身每人一座城会破坏世界构架,联盟共同养成一座城池的模式可以考虑,玩家活的贡献点可以换去发展要素,而联盟城池也会让地图中的无主之地因为玩家的经验改变。举个例子,毗邻县城旁的小镇,因为被玩家选为城池属地,大家共同发展,最终成为关键要塞,这种玩家改变世界的效果足够吸引玩家。开发一款游戏非常不易,希望开发团队能给我们带来眼前一亮的战略游戏!加油!