心灵战争游戏截图
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心灵战争

心灵战争

官方入驻
7.4

游戏介绍

上次更新于2019/02/14
开发者的话大家好,我们是《心灵战争》的研发团队——三千堂。 非常遗憾地告知大家,因为项目营收状况无法支撑团队运作,作为一个创业团队,我们不得不做出了解散心战研发团队的决定。《心灵战争》已于2019年7月29日正式终止服务,此后将不会再进行游戏内容的更新。 心战的研发和运营的过程里充满了艰辛。研发时间的不断延长,行业环境的频繁骤变,资金危机,实力不足导致的技术事故等。各种超越我们想象的困难和无奈,一次又一次地冲击着我们。 但是《心灵战争》仍然承载着我们最美好的冀望降生了。 我们堂堂正正、全力以赴地,将自己过去能想到最有趣、最有价值的东西都投入到心灵战争里。我们能想象到的最好的角色,成为了我们的主角。他们不是商品,而是一个个独立自主的人格。我们在创作过程中,争吵的并不是“他们怎样才会更好卖”,而是“正因为是他们,所以他们应该这么做”。 虽然心灵战争作为一款商业手游,有数不清的由于我们的不成熟而带来的缺陷。但在这大半年时间里,心灵战争以及里面的主角们依然收获了很多玩家的喜爱,对此我们不胜荣幸。 心战的第二部主线剧情其实此前已经在制作中,第二部新增了一名重要主角——“我”,也就是玩家自身。这部新主线将会串联起游戏中各种关于“我”的线索,揭秘玩家自身的真正身份。很可惜我们未来得及将其完成,希望有一天,心战能再次延续它的故事,与大家见面。 若有机会,我们真心希望能和喜爱心战的各位,可以敞开心怀地聊一聊。 还记得首测结束后沉寂、到与心动网络达成合作共同将游戏带到所有玩家面前的日子。去年也是行业动荡的一年,心灵战争公测以来到现在,离不开心动的支持和帮助。非常感谢心动! 期待着我们再次相见的那一天。 心灵战争研发团队
玩过
……发现一点抽象事情
有关于2019本人还在初三还是高一加上不看评论区不加群自己打游戏的状态并没有发现有抄p游戏的事情.jpg
🙌🙌现在接触的游戏多了也玩到p5了(沉迷p5)大晚上翻评价,诶心理战争,诶回忆一下,诶不对怎么p味儿这么冲,一看评论区低分筛选好吧就是p😰
😿为我曾经喜欢的游戏是抄抄乐感到悲伤的同时感叹一下果然p味儿游戏我很喜欢.jpg
来都来了,扣点分。毕竟属于抄袭游戏也不存在五星满分了
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去年八月份等开服的我看着现在已经关服的游戏。
总体来说这个游戏其实真的很好玩,当然仅限于一些情况
玩法对我来说算是很棒了,人物设定包括什么各个方面都很好,优点我就不提啦
主要是一些些建议和缺点))
我真的希望这个游戏做好))
也希望心战2可以突破我的希望)
☆活动方面☆
肝小活动还行,像爱丽丝那个圣诞装还有伽罗白鸦那个要打一大堆活动才能拿到的那个卡片,难度真的太高了,完全打不过_(꒪ཀ꒪」∠)_我真的超难过的……
我没有重氪我也没有那么那么多三阶或者一堆水晶(?应该是水晶来着)像这种活动,经历第一次的疯狂被爆我就再也不打了,极度劝退
希望可以稍微降低一点难度或者做一个硬肝就可以拿到的,像这种有肝却打不过的真的杀我
☆卡池方面☆
其实这个没啥p可放
就基本上一点,请把一阶碎片去掉!!!!!!
150个水晶换一抽,然后出一阶碎片让我想死。
☆游戏留人性☆
这个对心战是最主要的,心灵战争给我的感觉就是很难留住大批的玩家。
对一些弱肝力玩家,在推啊推啊推完剧情之后,那是真的没事可做。很多活动打不过,又没新东西可以肝,久而久之游戏就卸载了。(虽然我是每天刷一刷三阶碎片……)
关于这点请多想想办法我也不知道该咋办)))))
说不定出一出难度低的活动或者什么什么可以呢))
来自 华为ABR-AL80
给个四星吧,毕竟心战这个游戏还是一款中等偏上的游戏,担得起“不错”这个评价但是距离“很棒”还是有段距离的。
———————————评价分割线————————————
第一,人物立绘不错,游戏中的建模也挺还原的。整个作品的人设有一种简约但不乏精致的感觉。
第二,UI简洁,界面不乱。
第三,速度条加手动控制变身加对位攻击的伪回合制,buff和debuff竟然还是计时而不是传统回合制中的计回合。这种战斗方式我是真没怎么见过(也可能是我玩的少,孤陋寡闻了)很新颖,最起码在手游里全是独树一帜了。这一点是否算是优点见仁见智,毕竟现在的手游主流还是即使战斗,3D建模(没错,我说的就是某行业标杆)。有的人就喜欢那一套。战棋,回合(尤其是非主流回合制),塔防,这些算是小众,很多人玩不惯。反正我个人觉得这些挺好的。
第四,剧情方面,颇有一种十几年前日式王道剧情的感觉。友情,羁绊,对手,人们内心对现实的不满和伤痕化作了心灵世界中的怪物,主角小伙伴一行解救他人的故事。颇有种数码宝贝加魔圆的赶脚。还是那句话,这也是见仁见智的东西,有些人觉得这类剧情幼稚,有些人觉得很好。这看自己的爱好,并不能完全成为评价一部作品(剧情)好坏的标准。然鹅,说实话吧,现在这种王道剧情已经不吃香了,玩家大多已经审美疲劳,这也是ACGN行业的发展和国产手游剧情同质化的结果。
第五,音乐方面,抱歉,全程静音的我什么都听不见就不做评价了。同理,配音方面我也不评价了。
第六,有个冒险模式能探索现实世界和心灵世界,在探索模式里你可以捡垃圾,还可以碰到不同的事件和任务。算是丰富了玩法吧。
第七,说一下大家都关注的氪金问题。因为土豆服务器的原因官方也发了不少补偿,大家拿了这差不多价值小一千rmb的补偿感觉有什么收获吗?反正我感觉抽卡好亏,因为我抽到了也养不起,而且也抽不到想要的人物,角色池真的深不见底_(:_」∠)_这游戏真的是一个靠肝能拿到全人物的游戏,还有角色月卡能大大缩短你过得特定人物的时间,但是这周期太长了。就算氪金能得到的收益也很低。作为一个非r玩家难得能靠借着维护补偿的风体验一下氪金玩家的感觉,结果发现跟不氪貌似没什么区别。_(:_」∠)_
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我说了心战的评价是“不错”而不是“很棒”,它还是有不少缺点的:
第一,日常太繁琐了,而且奖励颇低。要完成150点的活跃度,做完一堆琐碎的日常任务所花的时间太长,而奖励只有蛐蛐10水晶。虽然这游戏抽卡10连(1500水晶)比别的游戏(大多是2800或者2600水晶)要低但是要花水晶的不止是抽卡还有别的地方啊_(:_」∠)_建议减少日常任务的任务量加大日常任务和签到等日常活动的奖励量。
第二,角色培养困难。角色要升星,升潜能,配徽章,升徽章。而且!最重要的是!你要培养超级多的人物!!一场战斗上五个人,每个人有两个形态,这就是要培养十个人。就算替补的练度可以稍微低一些,上场的主力也有相当于6个人物。这还不算要应对不同属性的敌人还要练不同属性和功能的其他人物。这其中的材料投入简直堪称无底洞,而且材料本和碎片本还限次数,想要拿够素材就得买体力买次数,这里的水晶消费就太大了,靠那单薄的日常奖励和不可重复的刷图及个人剧情也无法弥补,就算氪个月卡每天也只能拿25水晶,远远不够。毕竟心战抽卡比别的游戏消耗低,买体力和次数跟别人消耗一样,月卡和每日的持久收益也低的要死,整体来说还是比别的游戏要花钱要贵啊。
建议降低材料消耗和素材本的门槛,加大产出。或者干脆现实形态和心灵形态的潜能强化通用好了,强化的是角色的潜能,而不是心灵和现实两种形态的一阶二阶三阶分开计算。这样还能缓解同学们脱离变身就废的尴尬境地了。
第三,关卡难度偏高,这其实跟上一条也有着一定的关联。角色培养的难度低而关卡的难度跟角色的培养进度脱节了。导致角色面对怪物时很脆弱(有限的资源强化攻击你就脆,强化防御你就打不动,挨打的多了还是死)。对位攻击回合制游戏大多还是拼的数据强度,心战能主动操作的只有变身时机和转盘,碰到boss一刀一个小朋友,小怪一个暴击半管血这怎么操作都没办法啊(何况转盘操作也要看速度条,没有办法能及时换人)。
建议降低剧情的怪物强度。或者同第三点的建议。
第四,战斗操作很迷。一次战斗说是能上5个人,这里还有俩替补。转盘还很不灵活(有延迟要看速度条,而且固定邻位,不能灵活换掉残血队员)。
在这里吐槽一下对位攻击的战斗模式:有多少次都是平a把怪打残血了结果攒满的能量一个技能打血皮怪身上了!!!
变身的能量点数恢复太慢了,变身有时间限制,最多开场变两个人,要是拖到变身结束就直接废了,因为练度原因你优先培养的还是战斗角色的变身形态,一旦不能变身会被怪打的很惨。
第五角色定位很迷,防御型角色没人权啊!说是防御型结果还是跟个攻击型没区别,心战的对位攻击导致脆皮输出是直面怪物的,你和个防御型输出低优点就剩血厚了,但是你血厚有毛用,输出的小伙伴都死翘翘了啊,现实形态不嘲讽还攻击低,用了技能给对面上个debuff结果受益人还是自己,变身嘲讽占挤占输出角色的变身资源,dps不够T到最后还是要倒的啊。要是加个奶妈输出压力就更大了,白鸦同学要累死了啊!!!!!
强!烈!建!议!不要用这个转盘模式了,让五个小伙伴共同面对敌人好不好?让后面的两位同学看着前排的同学战死自己无能为力真的好么???顺带让变身的点数恢复的快一点,现实形态真的没有那么强啊,谢谢!!
第六,冒险模式你还敢再扣一点吗?完成事件和任务的奖励太少了,捡到的垃圾更是少的可怜,行动还要消耗冒险点数,想要碰角色拿碎片真的好难啊,这个冒险模式的收益给我的但觉真是鸡肋,做了没多少收益,但他还能给你点有用的东西,不做又有点可惜。
最后,是剧情方面的建议,这个日式王道题材的剧情说实话我还是很喜欢的,这也是为什么经典动漫能隔了十几年依旧受欢迎的原因。而《心灵战争》的世界观设定也很不错,个人感觉都可以出个动漫了,但是这类“正能量”的经典题材也因为ACGN的发展容易让人审美疲劳,希望能在文本和剧情的构思上更加深入,更加创新,能把这经典的“老料”做出“新味”才能在更受欢迎。
施工完毕,写长评真的好累,而且是我想到哪就写到哪的,中间零零碎碎的补了不少东西,希望读者能不要纠结阅读体验。也希望官方看到后能参考一下吧,更希望《心灵战争》能从“不错”变成“很棒”甚至“完美”。
2018/8/6
来自 OPPO R9
玩过
看见官方的新消息了.有点心疼
制作组加油,务必好好休息将状态调整好.
福利给的太好都没话说了.这么诚恳的官方确实不容易.
再提一星拉一把.
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8.03. 21.24更新
自从下午最后一波维护结束开服后系统又崩了
现在还是登不上去(:3▓▒ 卡成ppt 再佛系也不能佛成这样玩啊.
然而官方到现在一点消息都没有.大大的问号.
好歹放出消息说明一下到底怎么回事.
翻了几眼低分评论.大多都是针对服务器.
再不采取实际措施怕是要凉.
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更正一下.
在服务器维护好之后去通了第二章
收回界面乱的前言,熟悉了界面后其实玩起来还算不错(那个轮盘能不能改善一下,转一个人还好,转多了老转错)感觉评分掉到这么低大部分还是服务器的锅跟游戏内容本身没关系.但现在评价官方态度好坏也没个定论,毕竟某国内恋爱游戏在开服服务器崩坏后简直讨好似的给了几大波十连抽补偿,后来骗氪吃相难看到死大家也都有目共睹.
提到四分,制作组真的很用心想将它做好,画风和声优也真的是毫无违和感的。因为服务器的缘故凉了还是有点可惜.(别吐槽立绘动作和表情了.已经相当不错了.不信多去看看同层次同类游戏的
这一分就狠扣在抄女神异闻录抄的太明显了
希望以后能走出不那么俗套的剧情和独特的游戏设定.
佛系肝下去试试.
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勉强给个三星在画风声优和制作组的努力上
吹爆pv.祈妹deco联合简直不要太棒.
翻了一圈评论突然觉得我脸够白竟然平安无事的玩了那么久.
现在通了第一章,目前等级大大小小的能玩的都粗略的玩了一遍,十连抽发现脸果然很黑后没有继续玩第二章的想法.
说说感想.
首先是新手引导很友好,毕竟打开后面对一系列让我晕头转向的ui我的内心是相当复杂的.
然后吧.众评论里大多都提到了,这游戏既视感太强了!!
就不说游戏设定上这个心灵解放和女神异闻录的"异曲同工"之妙了,呕吐妹家15年出了款乙女游戏叫badapplewar,游戏对话场景(诸如教室走廊A教室走廊B)和这画风怎么看怎么熟悉(尤其是看见那两个柱桶npc学生的时候.)
其他地方没有什么说的,看得出官方非常想将这款游戏打造的更加新颖更加有趣,但是各个玩法各个模式都没有脱离最初模式的桎梏,仍旧找得到其他游戏的影子。也就是大家所说的糅合了同系列游戏的大部分玩法却没有一个做得特别精致
但其实很多地方也算有新意了,轮盘类回合制战斗让我确实眼前一亮 但后来玩着玩着又觉得这个看似需要策略实际上战力决定一切的玩法又没了新颖度.
给竟然需要一条条解锁信息差评,连白鸦性别男都要解锁简直是实力劝退. 难道下次你们会出个萌妹角色实际上解锁后发现她是他吗??(也不是不可能.
肝度目前刚开服看不出来.还要看以后的活动.
一个现实形态和一个心灵形态,感觉预见了肝到发慌的未来.
氪度,对于只想充个月卡的平民玩家真不友好.最后给开服的各种福利一个好评,这些福利比同系列某些手游好很多. 可玩性还是值得期待的
希望继续努力。
2018/8/2
来自 OPPO R11s
官方山铜-街拍君037号 : [服务器故障公告]关于不能正常登陆游戏的说明 亲爱的各位同学: 我们的公共服务器目前遇到了尚未查实的问题,目前尚在查看问题和尝试修复当中,我们会在尝试修复之后立即恢复游戏登陆,还请各位同学稍后再进行尝试,非常抱歉。
游戏时长 35.9 小时
迟来的七日游报告,总的来说是比较失望的体验...😖
⛔篇幅巨大,谨慎展开
⛔篇幅巨大,谨慎展开(2018/8/12)
⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜
👓[画面:8]👓
🔁(总结放前面)出色的人设,独特的UI,虽然战斗画面有些问题,不过总的来说画面表现确实不错。🔁
⏩⏩立绘;〈心灵战争〉立绘的优秀不需要俺多作描述,绝大部分新玩家都是被独特且可爱的画风吸引的。(官方判断失误的主因!?)
🔽人设定位与个性的关系恰到好处,突出角色个性的同时,也没有过分脱离“学生”这个身份。小学生、初中生、高中生之间年龄和气场没有太多的偏离。
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⏩⏩UI;〈心灵战争〉的UI设计十分朴素,“薯片” “邮票”等道具设计也很贴合主题。围绕着游戏背景的项目命名和归类,加深了对设定的认知的同时也没有显得过于“特立独行”,在实际游玩过程中俺没有出现“不认识项目名对应的系统”的情况。
◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼▪◼⏺
⏩⏩战斗画面;〈心灵战争〉通过前面3人比较紧凑的形式划分出了“前后排”,并在此之上发展自己独特的战斗系统。
🔽但是按钮布局就有点不尽人意。比如心灵解放的2个形态的位置和人物位置的影响,在左中位置的人物可以很方便的通过“连点”进行及时的“心灵解放”;◆但是在右边的人物就要点完之后要移动手指位置,面对时间紧凑的战况,移动位置这个小小的细节可以产生深度的影响😱◆: 比如“角色/敌人即将完成行动条时触发“即刻效果”,从而达到收益最大化甚至扭转战局”等等。◆反之想使用第二形态的时候,左中位置的角色“连点瞬发”的优势就会转变成“移动位置”的劣势,因此其实任何位置的角色都会面临上述严重的影响😫
⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜
🎵[声音:4]🎵
🔁(总结放前面)相对单调的BGM,疑似Bug般的鬼畜配音。🔁
⏩⏩BGM;战斗界面以外的BGM表现力还算优秀,轻松的旋律非常合适“校园”这个舞台。
🔽但是战斗时的BGM就不同了,战斗BGM的旋律比较欢快但不激昂,而且面对任何敌人的时候几乎都是这首BGM。不管是面对混混、偶遇对战、剧情小怪、乃至于BOSS都只有这样的BGM。◆单调的旋律带来的是缺乏战斗代入感与其延伸的沉浸感,关于BGM对于战斗过程的影响已经有不少优秀的榜样了,所以BGM也是需要下功夫的地方啊🙋
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⏩⏩人物配音;俺从二测开始一直都是把黑花设为看板,但是公测实装语音之后俺却感到失望😧。◆不知道是不是台词问题,黑花每次开口第一句话都是“呀吼”,以至于给俺产生了“洗脑”等不好的体验🙄。如果不是因为黑花的人设十分优秀,俺早已对角色产生十分烦厌的感觉。
⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜
🎮[系统:6]🎮
⏩⏩最感到失望的莫过于战斗系统了😥。
🔁(总结放前面)轮盘华而不实,万恶的闪避与命中,小怪强如boss,俺怕是在玩舰collxxxx;
宽容的下限,虽成本不低但相对合理的上限,比较舒适的养成梯度🔁
🔽〈心灵战争〉最独特的系统当数轮盘系统。◆然而创新确实是创新了,但是实际上并没有带来多少变化,转盘只有“后备替换”的意义,没有多少策略性。虽然偶尔有前排抗一波然后把后排输出换上来的操作,然而依旧是“后备替换”而已。
◆而且这个十分核心的系统却有非常多无意义的阻碍:转动转盘时战斗过程不会减慢或暂停,暂停/“心灵解放”等这些时候也不能操作轮盘;
◆公测改动有一项是“心灵解放”的特写不会覆盖住自己的“解放”按钮,那么为何不添加“心灵解放”动画不会妨碍轮盘操作的优化呢...
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🔽然而严重破坏体验的不是轮盘系统,而是角色的属性设置还有敌我悬殊的实力差距。
◆现在已经很少在RPG中看到把命中这个项目设置成“可波动属性”。其他作品基本都是以致盲等debuff或者分身等buff来影响,在一般情况下攻击必中的。而〈心灵战争〉是把命中和闪避都设置成可波动的成长属性,而且敌我双方都是这样设计。
◆这就使得平时战斗的命中变得很玄幻,计算完自身的命中率以后还要计算目标的回避率。俺甚至经常出现连续miss2 3次的情况,这非常的影响体验。◆再结合“敌我悬殊的实力差距”,这种恶劣的体验被剧烈放大。
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🔽那么敌我双方的实力差距有多大呢。◆主线的怪物往往都有携带控制的被动效果,比如挨打后一定概率麻痹、减速、降攻等等极其恶心的负面状态。
而我方的增益效果只能通过“心灵解放”触发或者攻击时概率触发,至于被动效果一般也只是增加某种属性。◆这种情况下有各种各样被动debuff的敌人除非颠覆性等级碾压,不然战力优势只是因为被动效果没有计算到战力内的数据谎言。
◆其次敌我双方的“心灵解放”效果带来的影响也差距甚远,当然这并不是我方效果太弱而是敌方太强。◆补满能量条的怪物一发绝招伤害爆炸,回复队友的怪物奶量十足,减伤的怪物肉加减伤效果拔群。◆在这种情况下 ,我方的“心灵解放”效果就非常的“弟弟”。
◆而且敌方阵容往往也很单一,反而导致上述棘手的效果要经历多次。结合上述的被动效果强度,再加上敌方的“心灵解放”效果强度,就形成了敌我双方悬殊的战力差距。😔
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🔽再把上述几点结合起来,就会出现更严重破坏游戏体验的情况:
◆需要尽快解决的某个强大目标,却被闪避了好几次攻击,导致坦克遭受重伤的同时,嘲讽结束后输出被敌人一波带走,随后陷入苦战;
◆敌我双方旗鼓相当,我方难得取得先手却被闪避了,然后被敌方打了一记后手暴击秒了,直接跌落至劣势开始苦战;
◆对减伤怪输出本就艰苦,结果一个“心灵解放”又奶回一半。
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🔽到了最后,战斗就变成了掷骰子一样的随机赌博。原本看似充满策略性的玩法,结果只是无聊的互相roll结果而已🎲
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⏩⏩〈心灵战争〉的养成系统相对复杂,不过却做出了扩张上下限、保证搭配自由度等的优点。
🔽〈心灵战争〉所有人物都可以通过收集碎片获得,氪金只是加速途径而不是唯一。而碎片的获取方式也有非常多的途径,掉落、小贩、商店、偶遇等等,这使得角色获取下限非常高。
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🔽等级、潜能这些常规的养成手段就不多作描述;徽章系统则在角色的发展路线上给予了部分自由空间,碎片升星则是扩张角色上限、加强低星级用途的同时,也赋予了角色重复获得的价值。
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🏢[运营:9]🏢
⏩⏩本来运营这一项要结合活动才能评测的...结果你游公测了大半个月才说下个月有活动...
但是也没法就这样放着不谈,那么就结合开服至今运营的各种行为来进行吧
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⏩⏩〈心灵战争〉刚开服的时候发生了不少事故,而运营后续的处理手段和结果表现的不错。
🔽首先是错误估计玩家数量导致服务器压力判断失误产生的严重炸服事件。
◆其实这个俺也很惊讶,怎么你游忽然就这么多人跑进来了!?〈心灵战争〉的宣传力度看上去并没有那么用力啊。◆所以俺猜测是〈心灵战争〉独特的人物画风首先吸引了大部分人,由此可以看出〈心灵战争〉的人物设计确实很优秀。
◆对于炸服事故,官方首先紧急更换服务器,并且给出了十分丰厚的补偿,看得出官方十分重视这次事故的影响。
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🔽然后是更换服务器后还是有“一步一读取”之类比较严重的问题影响玩家体验。
对此官方则是做出了连续几天凌晨0~8点的维护,并每次维护完后即刻补偿500钻石,
【直到问题解决】,【直到问题解决】!【直!到!问题解决】
如此血本的补偿绝对可以看到官方的诚意和决心!
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🔽后来〈心灵战争〉公布了游戏第一个活动——“乖离性MA联动活动”。
◆第一个活动上来就是联动!?一般来说都是普通的剧情活动等等给游戏热度稍微拱暖,等稳定运营且盈利保证后才会考虑联动。而〈心灵战争〉一开始就推出了与乖离性MA的联动活动。◆看样子官方并不担心自己的作品能否稳定运营,因此可直接推出联动以挽回开服严重事故流失的玩家与口碑。
🔽然而目前无法对官方进行更深的推测观察,就目前来看官方对于〈心灵战争〉十分用心,后续发展就只能拭目以待了。
⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜
👍[体验:6]👎
⏩⏩总的来说〈心灵战争〉给俺的游玩体验毕竟失望,过程中也没有发现什么惊喜。除开心态爆炸的时候,整个游玩过程心态非常平滑,开服莫名的虎头导致有许多遗留的僵尸账号也妨碍了各种好友互动。
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⏩⏩但是!〈心灵战争〉从第3章开始的剧情表现非常的优秀,对于故事背景的各种超格展开,官方自己率先给出了各种可能性,也让“心灵世界”这个核心线索更加有深度。
🔽不过必须要提的是每一段剧情中间过于频繁的战斗,上面也说了〈心灵战争〉的战斗体验很不舒服,因此每当因为被闪避被暴击等等意外发生的时候需要重打战斗。
◆从而发生没有意义的体力流失,和对剧情期待感到打击。
◆这对于目前仅能做的主线闯荡体验有不好的影响。主线剧情本应是让玩家去体验剧情内容的,官方设置的“跳过不能获得奖励”也使得玩家避免重温的麻烦而直接看完剧情,但是剧情中间穿插的战斗又很容易把剧情体验的过程撕裂。◆明明官方设置了担当高难高奖励的“困难模式”,结果剧情穿插的战斗难度并不比“困难模式”简单,甚至“困难模式”是剧情通关才开放,反而通关之后玩家的强度其实都已经大于“困难模式”的难度了,因此产生出“困难还没剧情难打”的感觉。
◆这一点希望官方重视并整改,因为所有玩家进入游戏后除了限时活动以外,主要任务就是通关主线剧情。◆困难模式的周回才是需要玩家重复游玩的内容,主线难度大,加上角色真爱而投资错误又让难度加大。原本优秀的剧情,就被穿插在剧情里的一次性战斗的影响盖住了。
⬛⬜⬛⬜⬛⬜⬛⬜
💓[尾巴]💓
经过上面的评测,俺给予〈心灵战争〉的总分是33分,Tap算法3.3→3星。
本来经历过两次测试后感觉〈心战〉是一款有潜力的作品,然而公测的改动和深入体验对俺的想法造成了不小的打击。而且俺是公测后2天才开始游戏的,所以炸服的丰厚补偿其实没有拿到...😭
不过俺也存在问题,内测时因为删档导致没有动力深入体验,两次内测都只摸到第三章。或许战斗系统的问题在内测的时候其实就已经存在,没有深入体验并提出详细反馈。
俺的确不是什么有头有脸的家伙,提出详细反馈俺不敢说官方一定要按照反馈去修改。不过既然自己的感觉和别人不一样,那么提出详细且比较客观的反馈,给予官方不一样的建议,这样才能一起完善内容,制作更优秀的作品,这才是“先行内测”的目的吧。😆
黑花虽然很话痨都依旧很可爱,俺会继续玩下去,直到一个月后再来提出复测反馈。衷心祝愿〈心灵战争〉越来越完善,成为优秀的国产作品。😘
2018/8/14
来自 红米3S