怦怦英雄

怦怦英雄

8.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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长评12 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩88 画面优秀26 运行稳定性89 UI设计13
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游戏时长 2.1 小时
今天评价下这款应该是巨人网络旗下工作室出品,但是怕巨人影响游戏口碑所以直接不填公司的偏低龄向的创新弹射游戏《怦怦英雄》
那秉着客观原则,我还是就事论事~
游戏的很多UI界面都与农药很相似,尤其战斗界面右上角和成长任务界面,这个我就点到为止吧。
画风也很像农药,角色形象基本二头身,结合剧情和新手教程,基本断定主打年龄偏低的玩家。
玩法上和《弹弹英雄2》比较相似,每个角色都有自己的技能和定位,利用MOBA的技能和弹射相融合而形成的创新弹射玩法。
令我很欣赏的地方在于策划意识到了弹弹堂自己回合结束后等待敌方操作的枯燥性。通过团队在同一回合内共同行动,缩短等待时间,但我觉得可以再增加一些互动性元素比如点击改变风向,或者短距离的左右移动保证玩家不间断的心流体验。
此外策划还通过采用击杀积分制的胜利模式,缓解玩家被“埋人”或者集火击杀的挫折体验。我觉得这确实是一个很好的思路,至少前面的《弹弹堂》、《弹弹岛》、《弹弹大作战》等类似游戏没有一款想到这样的方案。
给四星是觉得游戏还是挺多问题要解决的,
比如大家现在基本都是贴脸输出,能否在地图上下功夫?
如何让玩家在等待时间也不觉得枯燥乏味?
期待正式服有更好的《怦怦英雄》,即便我二十好几也会前来支持一波
官方怦怦英雄 : 太专业了,首先表示感谢 很多设计思路都被您看出来了,高手! 其实贴脸输出这个问题我们在内部也进行了多次讨论,主要有以下考虑: 1,咱们游戏绝大多数除近战之外的英雄技能都有距离增伤效果,也就是说,离攻击目标距离越远所造成的伤害越大,所以高手能够在远距离打出高伤害 2,为什么还是允许贴脸攻击呢?因为咱们毕竟是回合制游戏,相对攻击次数和等待时间还是比即时战斗长,如果出现落空所造成的挫败感还是会比较强烈,所以我们保留了贴脸攻击,搭配第一点能让玩家根据自身的水平来进行选择 3,您说的如何在等待时间不觉得枯燥是特别好的问题,我们也在一直想这个问题,我们自己打的时候都是开黑,所以在等待回合大家会互相说话,交流,看对方怎么打,这个问题还不太明显,但如果不是开黑,这个问题就开始变的明显了,我们也好好想想这个问题 4,那个,我快40了,请保密!
FXS
期待
官方怦怦英雄 : 模型....好丑....,我已经把您的意见转达给美术同学了,集体哭晕在办公室
官方怦怦英雄 : 谢谢您的期待,除开独有的英雄技能机制,我们还在战斗节奏上有所改进,不再是一人一回合的这种游戏方式,而是本方4人一起战斗,玩起来更加刺激和多变,您所提到的游戏画面方面也是我们正在重点优化和改进的地方,欢迎您在我们正式测试的时候前来感受
官方怦怦英雄 : 明早11点,欢迎品鉴,您一玩就知道咯
薄荷猫
游戏时长 8.7 小时
官方怦怦英雄 : 很抱歉给您带来的不好的游戏感受,特别是奔溃的问题,我们保证解决这个问题
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