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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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长评12 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩88 画面优秀26 运行稳定性89 UI设计13
官方怦怦英雄 : 太专业了,首先表示感谢
很多设计思路都被您看出来了,高手!
其实贴脸输出这个问题我们在内部也进行了多次讨论,主要有以下考虑:
1,咱们游戏绝大多数除近战之外的英雄技能都有距离增伤效果,也就是说,离攻击目标距离越远所造成的伤害越大,所以高手能够在远距离打出高伤害
2,为什么还是允许贴脸攻击呢?因为咱们毕竟是回合制游戏,相对攻击次数和等待时间还是比即时战斗长,如果出现落空所造成的挫败感还是会比较强烈,所以我们保留了贴脸攻击,搭配第一点能让玩家根据自身的水平来进行选择
3,您说的如何在等待时间不觉得枯燥是特别好的问题,我们也在一直想这个问题,我们自己打的时候都是开黑,所以在等待回合大家会互相说话,交流,看对方怎么打,这个问题还不太明显,但如果不是开黑,这个问题就开始变的明显了,我们也好好想想这个问题
4,那个,我快40了,请保密!
官方怦怦英雄 : 感谢您的安利,也感谢对咱们游戏的认可,您提到的只能打左边或者右边是指哪个技能,咱们的技能都是以落地点为中心,造成范围伤害,不过根据不同的技能不同的英雄,造成伤害的范围不同,有没有可能是因为这个导致的?
官方怦怦英雄 : 感谢您的反馈,已经转发相关研发人员
1,您说的装备应该是卡片系统,我们会再详细考虑每张卡片的数值和相关效果的
2,位移技能的使用很多时候用于逃脱,占据有利地形,或者激活位移后的特殊效果,如忍者和悟空
3,请原谅我们这次,但单排的问题的确存在,我们也会在下个版本进行优化
4,报告,我们现在就是可以根据受力点的不同,击飞轨迹不同的,打脚下,打身体,打头,都是不一样的,是真实的物理计算哦
官方怦怦英雄 : 虽然只有2星,还是很感谢您的反馈
您的眼光非常好,您说提到的这些都是我们和弹弹堂或者最早的百战天虫一些不太一样的地方,可能您还是比较喜欢之前的设置,我就说一句,那个引导线随着等级提升是会缩短的。。。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方怦怦英雄 : 感谢您的详细反馈,这一星该扣,除了人物和地图,包括新手阶段的节奏和时间,包括整体UI的精致程度,包括大家在游戏中的目标追求管理我们都还要很多做的不好的地方,但相信我们,我们一直在努力,在进步