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食物获得后会过一定时间腐坏,不同食物腐坏周期也不同。临近腐坏时,食物的背景会变为与周围未腐坏食物的羊皮纸色明显不同的醒目的灰黑色,然后经过半天左右的时间变为腐烂物,当一部分食物变为腐烂物时会加速其他未腐烂食物的腐坏_(:3」∠)_
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同一个taptap账号在联网情况下点「恢复购买」就可以恢复DLC了,不需要再次购买。但除去DLC其他所有包括职业碎片成就都要从头开始。
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这图里面的交易也叫大赚 这装备虽然我没玩过锤子流 看着也要三四阶才能做出来 换米这种蠢东西还血赚 你别是活在梦里吧
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纯交易流不能乞讨抢劫反抗警察的话,经验和物资的获取问题很严重。整个游戏很大一部分物资和经验都来自乞讨,乞讨与智力有关,智力高直接提升乞讨和战斗收益。而交易即使有物品也很难换到自己需要的东西,且不与任何属性挂钩,完全随机碰运气。
这个Roguelike游戏,如果禁止其他所有能从NPC身上获得物资的互动,只能靠交易以物换物,实在是有违生存二字。以物换物不是不可以,但必须有一定的顺序流程或者本身物品种类少随机性小。
独立游戏开发极其不易,提建议有助于游戏更好发展,不求亲自开发测试,但至少先慎重考虑一下可行性和开发难度,以目前的状况来看,销售员是最适合交易流的职业,不妨先拿销售员禁用卡牌去普通剧情难度按主帖方法进行游戏,看看存活率有没有70%以上。
从玩家的角度来分析,如果玩家自己给自己规定,只能走交易流,那么他可能会感受到不同游戏方式带来的乐趣,如果系统限制玩家必须走交易流,禁止大量NPC互动,那么玩家很可能会对这种大幅限制自由的规则产生反感嫌恶,失败后受到的打击更大。在该游戏入门难教程短玩家基数大的情况下更是如此。
开发者二人在访谈中也有提到,原本想做的内容比现在复杂的多,因为开发难度等问题不得不删减成现在这个样子。毕竟是独立游戏,还是应优先考虑开发者自身的精力和条件,出DLC很明显,目前没有多余的精力和条件去开发全新的游戏或者玩法系统。只是个反映战争残酷的独立生存游戏而已,不要要求太多太杂了。
综上所述,先拿着销售员,开着几十级的卡牌等级去普通剧情,将就一下吧。其他不逼死强迫症的,有魔幻元素和防失误系统,职业平衡玩法多样,可以自定义各属性作用的rougelike生存独立游戏,应该会很受欢迎。








