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月圆之夜
回复时间
司马纤晴
我觉得可以再拓展很多新的玩法和很多新的职业跟新的故事比如:一.镜中的记忆(无尽模式)二.其他的童话故事剧情,比如说小红帽搞定了黑森林后走出黑森林去探索了童话世界的其他地区,就可以顺理成章的引出其他的剧情,比如童话白雪公主,童话灰姑娘,童话匹诺曹等等,而每个童话副本除了基础的小红帽各职业冒险角色,还要都有自己独有的一两个探险角色1.如白雪公主剧本就有白雪公主、异国王子、白雪皇后、恶毒皇后等探险角色,然后各种不同的结局,比如王子线就有拯救了白雪公主的结局,皇后线就有未成为恶毒皇后时的故事,跟白雪公主以后成为新的皇后时的故事,前者可以有战胜困难最终成为白雪皇后跟最终沉沦成为恶毒皇后两种结局,后者同理,恶毒皇后线也可以有最后幡然醒悟跟死不悔改两结局,等等,甚至说还可以插入支线角色,如小矮人在森林与矿洞的探险,城中卖火柴的小女孩艰难的生存等等,不同的大boss,可以是这些角色自己,也可以是以死去的老国王,蛊惑人心的魔镜之灵,被控制的皇后,甚至是小红帽里的boss,如森灵就可以是恶毒皇后跟小矮人线的boss,狼王就可以是所有角色的boss等等2.如豌豆巨人剧本就有冒险者杰克、盗窃者杰克、瘦小巨人等探险角色剧情同理,巨人有帮助自己的同族痛击人类跟各种怪物的结局跟帮助杰克两个故事结局等等boss比如说恶毒杰克,就是未来得到了财富想要入侵巨人岛,巨人之王,魔化豌豆藤蔓等等再如3.如海的女儿剧本就有不同职业的美人鱼,复仇的美人鱼,爱恋的美人鱼,人类王子,人鱼王子等等美人鱼对王子由爱生恨对王子展开报复最后幡然醒悟跟一切都是老巫婆的错挽回了王子一起对付老巫婆两种结局,人类王子察觉到不对劲暗中调查最终挽回小美人鱼,人鱼王子就是获知了族人(妹妹更好)最终化为泡沫,向人类掀起了复仇跟查获真相向老巫婆复仇两种结局boss就比如说王子,老巫婆,海中巨怪,小人鱼等等而且结构很稳定,都是由故事引出故事,黑森林可以引出白雪王国,可以是后续白雪公主逃入黑森林碰到小红帽引出的,也可以是异国王子进入黑森林碰到小红帽引出的,也可以是黑森林受不了毒苹果,开始调查引出的白雪公主的剧情,当然最好的是每个不同的冒险角色都对应着不同的剧情展开,然后就可以顺理成章的引导出,区别于黑森林的第二张跟第三张地图,白雪王国与雪色城堡,雪色城堡跟黑森林成为白雪公主剧情相关的地图,雪色城堡内的敌人有城堡守卫,女巫爪牙,魔法生物等等种类,而白雪王国的作用就是拓展其他故事线的基点,如卖火柴的小女孩,说谎的匹诺曹等等然后由七个小矮人可以引导出地下的矮人王国这张地图,由此展开可以获得敌对势力地图哥布林王国与中立势力地图地精王国,甚至说机械师小红帽可以在这里有一段独立剧情,求学机械之道,出现地精科技或者说魔导机械小红帽,后面就可以同理的引导出其他的地图与剧本,比如魔豆引出巨人之岛与巨人王国,比如古堡三杰引出美女与野兽,比如小红帽去看海引出了海的女儿水下世界与人鱼王国等等然后是冒险角色的问题,每个剧本都有各自的专属冒险角色,其他剧本用不了,通过购买,其他剧本就可以通用了,但是建议相同的角色解锁一次就可以所有的剧本通用,不然,一个角色每个剧本都解锁的话,绝对会被骂,然后就是不同角色在不同剧本达成不同的结局都能达成不同的成就,这样能确保大家的购买性质,收集癖大喜三.然后是剧情副本以书本的形式展示很好,以后剧本出的多了,就可以出个付费的书架,所有剧本都整齐的排列在里边,想玩那个就点那个,然后那个书就出来,然后再点击展开或者返回重新挑选,然后书架内的顺序可以自由排列,相信大家都会想要购买的,如果不买的话,也没事,就是想玩那个副本就需要一顿点点点,直到点到自己想玩的那本,就是一个便捷与麻烦的区别,当然可能再加上一个美观四.然后就是各个新的剧本开启就需要购买了,然后里面有一两个基础的赠送的冒险角色与几个需要付费的冒险角色,再然后就是一些隐藏角色,需要在剧本里碰到,然后才可以解锁,最好是有免费的有需要付费的,而不是全部免费或者全部付费,全部免费就不用多说了,毕竟是制作者的心血,否定全部付费是因为,那样会打击大家的探索欲望,如果有免费有付费的,那样即使是不想花钱的人也会有很积极的探索,有的时候手一痒就买了,在然后就是这些角色需要在这个剧本里才能用,如果是其他的剧本就需要额外的花一笔钱来解锁,这样就能在其他剧本里用了,然后就是之前提过的,每个角色建议只付费一次,再然后就是建议的付费金额,每一样建议都是6、12、18这三者之间,这个金额不会让人感觉到肉疼,又能赚到钱,一个副本四五个角色,副本本身的付费,角色的付费,加起来每个人需要花费的金额并不是个小数,如果能在保证剧本的质量提升出本的数量,绝对会大赚特赚,并且还不会在玩家之间出现不和谐的声音最后的最后则是希望游戏能越做越好,以上都是我的一些微末的建议,如果可以采纳,感觉月圆之夜这款游戏绝对可以更上一层楼,加油吧这款游戏也有玩了五年了,我这人并不是什么资深粉,以前也没参加过什么活动,但是我还是由衷的希望这款游戏能够越做越好,希望制作团队能够更加的压榨自己,为我们广大的玩家带来更多的惊喜
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求一下契约师打一章的运营(动不动第一章卡死)。机器师技能的选用(我一般都是拿20和用松鼠的钱换120的抽牌,其他的几个选项真不会用)谢谢大佬了[嗒啦啦2_赞]
入戏
自走棋很好玩 就是内容太少了 棋子不够多 关卡不够多 后期阵容刚养起来就通关了 希望可以填充一下镜中的体量 另外 要是本体 小红帽 镜中 都能出个无尽模式就好了[嗒啦啦4_破防][嗒啦啦4_破防][嗒啦啦4_破防][嗒啦啦4_破防]不够玩 每次都是才构筑好卡牌 结果没一会就结束了 还没有爽起来就结束了 [嗒啦啦4_破防][嗒啦啦4_破防][嗒啦啦4_破防][嗒啦啦4_破防]尤其是镜中 体量太小啦 希望可以再完善完善 这个模式 做的很棒的呀
Forever
ftk的要素:或者说,ftk构筑的要素。(当然也包括一点实际操作)这是整个帖子最为理论也是最为重要的一部分。蕴含了ftk构筑的常见的方法和要素。授人以鱼,不如授之以渔,这部分就是所谓“渔”的内容。学会了思考ftk,构筑ftk的方式,就可以自己构筑ftk了。之后的全流派ftk,不过是这部分理论的具化和实现。伤害模型:计算伤害这是ftk最重要的,最核心的,最基础的部分。因为ftk,本质就是一回合内打出足够伤害(对于狼王来说,≥693,无复活麻木)对于大部分常规玩家而言,(非极限向)这部分的理解这也是能否ftk的关键。对于任何一个流派来说,要想ftk,首先就得弄清楚伤害的构成。弄清楚了伤害,才可以算是真正知其所以然。一般来说,伤害模型有两种。一种不增长,乘法模型。一种增长。增长的伤害又分为等比/等差增长(平方增长)。当然,很多时候伤害是由多种伤害构成的,如使用风暴增伤(乘法),同时风暴自己也有伤害(等差)。先说增长的吧:意思是伤害在一回合内会因为不断打出卡牌而增长(废话?)常见等差增长的有:风暴(一次增长1),异变(1次增长1)常见等比增长的有:盾刺(增长比例5/4),枯萎(2倍) 悬浮(2倍)因此你很容易计算得到:异变要ftk狼王需要33行动力(一技能补刀),风暴要ftk狼王需要33张风暴。乘法:大致有高频增伤和高爆增强(低频高伤??)伤害=段数(频数)*每一段(频)的伤害对于不同的流派来说,段数和伤害有不同的来源。通常来说,一个高频增伤的流派,必定具有可观的增伤和相当高的频率。而频率往往是通过某些核心卡放大的,也即:段数=xxx卡数量*某核心指标*某核心指标*...这类核心卡往往具有这样的描述:每使用一张xxx/造成xxx伤害,就xxx。这种核心卡将前面的xxx行为放大,(一般而言,放大了频率)并且放大的倍数和核心卡的数量密切相关。所以使得频率产生质变的,就是这些核心卡的数量。核心卡的选择余地越多(乘号越多),ftk就越容易。比方说,狂战斧中,核心卡为狂战,xx为普攻。雷骑中,xx为攻击卡数量,核心指标为雷刃。比方说,飞镖中,xx为飞镖数,核心指标有减费和重置。比方说,法杖火把中,xx为法力卡数量,核心指标为法杖和火把。比方说,雷药中,xx为咒术卡数量,核心指标为电池数量。比方说 狂怒ftk中,xx卡为行动卡数量,核心指标为月光层数。例子太多,不一一枚举。增伤,字面意思。伤害+xxx。有一些增伤能够对任意伤害成立。如风暴,力量,女巫二技能,锯齿箭,双刃剑,剑术训练。有的只对物理伤害起作用。需要留意的是,有一些卡,本质上是增伤,但是字面并不这么写:如:每使用xx卡,伤害+1 等价于给xx卡增伤1。比方说,蹂躏,必杀扑克 ,闪电爆破这些收尾卡,其实本质都是增伤。复制位分配:复制位分配是建立在伤害计算的基础之上的。就像很多人玩火把,不知道复制该给千刀还是火把还是魔术飞刀,本质是不清楚火把法ftk的伤害到底如何构成的。一般的,对于一个乘法模型的ftk而言,复制位分配无非是考虑如何堆高乘法中的每一项,使得最后的伤害最大。一个好用的结论是:你每次都选择将复制位分配让你伤害增幅最大的那一项即可。比方说,当你玩法杖火把时,2法杖2火把,复制一个法杖,伤害增加1/2,复制一个火把,伤害增加1/3,所以复制法杖。如果你有两个复制位,先给法杖,变成3法杖2火把,这时候复制法杖和火把收益都是1/3 所以你最终应该是4法杖2火把或者3法杖3火把(无火增伤和痛苦千刀之类的,实际上应该3法杖3火把更优)另一个原则是:(平均值原理)如果一些数的和固定 那么当他们尽可能接近时,乘积最大。所以增伤和频率都很重要,要平均分配。增伤过多或者频率过高往往总伤害并不咋的。分配复制位一方面是便于你在游戏过程中随时做出最优的选择,一方面是对于极简ftk而言,合理分配复制位将节省复制位,从而达到压缩卡组的目的。过牌计算:为了ftk,通常情况下你要一回合过空牌库。所以这时候你必须计算好你的过牌需求,然后带上相应的过牌卡。(或者删掉一些没用的卡)♦♦:在极限ftk里面,通常会有一些洗牌操作。将牌洗入牌库(没错,我说的就是你!苦战/克隆/记忆),这时候过牌计算将成为整个ftk的核心。♦♦洗牌卡:所谓洗牌卡,区别于复制卡,我一般用来指那些复制比例高于1的卡。(是否洗到牌库这里就不管了)(也就是,1张卡可以获得多张卡的复制/效果)我们知道常见的1:1的复制卡有手镜,暴躁,密谋,水晶球,模仿,镜像,贤者etc。这些卡起复制作用,本质上并不会改变你现有的卡的数量。而洗牌卡,本质上起到扩充牌库的作用。比方说,2张千刀+飞刀在手。打出3飞刀,这就等价于是6千刀的效果。因此,2千刀+3飞刀,就和8千刀是一样的!而实际上,如果没有飞刀,要得到8千刀,需要6复制位,有飞刀,就只需要3。因此,洗牌卡的作用极其重要:极大节省复制位,压缩卡组,提高伤害。常见的1:n的洗牌卡,有飞刀(最多1:2),旋风斧(最多1:4),帽子(1:2),木偶(有帽子则1:4攻击卡,1:2反制卡),(二星)虚晃(1:4 有基因1:8)以下三张卡是洗牌卡的t0梯队,堪称,神卡:记忆增幅,苦战,克隆。记忆:1:2,定向复制任何卡,(现在不能复制装备)苦战/克隆:1:n,n是手里所有的咒术卡数量。当然,魅影和偏执+分岔也是1:2的复制卡,不过我这里并不想提他们两个。苦战和克隆的可怕之处在于:咒术卡和攻击卡中都有很多过牌卡,这些过牌卡也会被洗入牌库。利用这些过牌卡,将洗入的卡抽出,近似的,能够达到卡的数量翻倍的恐怖效果!在基因改造buff加持下,克隆甚至可以翻3倍!当然,翻倍的前提是充裕的过牌(咒术卡还需要蓝耗),因此,过牌计算和蓝耗计算必不可少!!是苦战/克隆ftk的核心。(狼人:我没有过牌,为什么给我苦战??后面再说)记忆的可怕:记忆可以复制任何牌(装备忽略,之后不说了)包括自己!!记忆+记忆,就又得到两张记忆!生生不息!一个定律:假如没有其他1:2以上的卡(没错,我说的就是你,魔箱法膨!!)(当然,你可以最后打那些1:n的卡,先用记忆复制洗牌卡)那么你拥有的卡的数量=你的原来的卡的数量+你使用的记忆增幅的次数。换而言之,你每使用一次记忆增幅,你的复制位就近似多1。近似多1的意思是:你需要过牌。你需要把多出来的卡数转化成你需要复制的卡。过牌:(我说过牌计算很重要吧!!)通常来说,双记忆一次(记忆+记忆+其他)洗入4张卡进牌库,单记忆一次(记忆+其他)洗入2张卡进牌库。(一般的,就只有这两种操作)看起来都是很需要过牌的。因此,需要过牌卡。大部分情况下,需要复制过牌卡来维持过牌需求。因此,过牌卡质量越高,浪费的复制位就越少。一个神combo:记忆水晶!水晶球作为过牌卡的最大优点在于:通常不会浪费复制位!因为水晶球本身也是复制卡!所以复制水晶球来过牌,并不会减少复制位!(密谋:我不配拥有姓名。后面再说)行动力:因为双记忆的存在,记忆看上去永远不会用完,如果我们不停复制过牌卡,过牌也很充裕。看似永动。于是,制约记忆的第二个因素,很明显,行动力。记忆1费,因此,使用记忆次数≤行动力。(如果没有别的回复行动力的手段)结合之前的结论,我们可以得到:记忆凭空得来的复制位≤行动力。所以,密谋过牌+复制很好,可惜,浪费行动力。而行动力则极大制约记忆增幅的上限。♦永动(无限):我不推荐无限。莫得意思。但还是顺手写一下。无限的大致思路是:不可扩展:某些1:1的卡对刷。贤者对刷。可扩展:1:n的卡+可以复制1:n的卡+被复制的用来回复过牌/行动力/蓝的卡。如果你的过牌/蓝/行动力都可以得到恢复,(当然前提是你的卡越来越多!)那么你必然可以永动下去。其中一项有消耗,则必然无法无限(通常称为伪无限?好难听啊)当然,如果你的复制位有多,就叫可扩展,这时候你可以带上别的卡,你就可以刷一手的牌了。如果没有多,那就不可扩展。注意:过牌有时候是不稳的,存在鬼抽,以及浪费过牌的现象(记忆记忆无畏,2无畏才能确保抽出2记忆,这就浪费了2个过牌)常见无限:记忆水晶移动/特效药。记忆苦战干粮。记忆旋风斧干粮。贤者头脑克隆能量。分岔偏执/魅影+回复行动力≥2(恢复理智/危机压抑/突进/耐力/狂奔/压抑了很多狂奔的狼群)。贤者对刷。(贤者若干+能量若干)大风车。(非常无聊)游侠为什么不再有稳定的无限了?(神灯guna)因为游侠没有1:n的复制卡了。游侠没有记忆了。搭配(combo):通常情况下,每个流派都有自己的搭配,而ftk则需要强化这种搭配。一个流派之所以会成立,正是因为某些卡牌搭配起来发挥出强大的效果。所以流派建立在搭配之上。ftk更是如此。因此,搭配是每个流派的最基础的最根本的东西。ftk为了压缩卡组,最大化效率,通常需要强化那些最有用的combo。(所以我们说,不要轻易混合流派。)比方说,弹弓+法膨/咒强+大咒术,是元素法ftk的常见思路。除了上面的东西,别的都没什么用。ftk就要强化这个搭配,堆高弹弓/法膨数,堆高复制位,加上相应的过牌。其他的,统统不需要。(再说一遍,不要随便混合流派!)对于特定的某个或者某一类ftk而言,可能会有专门的特定的搭配。这就需要一定的经验/见识了。行动力/血/蓝:通常来说,行动力是最为致命的。行动力多少,可能决定你复制位的多少。(记忆:没错,就是我!)血量除了殉道猪撞之外,一般没什么需求。蓝量对于法系来说,使用大咒术之类的,都会消耗法力。因此需提前估计好蓝耗。删卡/钱:不要寄希望于升级四删(除非你确信如此),因此大致估计好删卡和买卡需要的钱也很重要。通常情况下这不是个问题(除了药剂师),但是有时候手贱拿多了卡,删不完,就非常难受了。钱除了删卡,还可以用来买血买蓝。了解删卡/买血买蓝的涨价机制,就能知道自己要花多少钱。了解金币掉落机制 就能知道自己会获得多少钱。过渡/诱导:所谓过渡,指的是最终卡组成型前,拿的一些不属于最终卡组的卡来帮助过关。常见的有,骑士的灵魂怒火绝境,争强,女巫的炎爆/雷云/火刑,警戒,幸运星魔典。药剂师的成功率0/烹调/绝境。修女的忏悔。魔术师的帽子风暴。一般来说,成型晚的卡组,更需要过渡。第二章就开始一路ftk的卡组,很明显,不存在的。过渡技巧,本人也不是很强(雕像💣算吗?)诱导的话,去翻翻导航贴里面洛神的诱导论吧。现版本噩梦7诱导有故意削弱的倾向,但是仍然存在。极简ftk(最简)和普通ftk的区别:尽可能压缩卡组。为了尽可能压缩卡组,需要使用最高效的复制/洗牌/搭配。同时,需要尽可能使用最高效的buff。常见buff:神奇雕像:可以提供两个复制位,如果没有雕像,你就需要额外两张复制卡。而一个神奇雕像,就压缩了两张卡的数量。望远镜/炮制/武器大师/双手施法也是同理。特效药:平时没什么用,对于ftk来说,基本上相当于3行动力!猫/恶魔沙漏/时间沙漏/野性之火同理。巨大化:翻倍第一次伤害!对于高爆的ftk来说,收益极大。剑术训练:增伤1!有时候就差1增伤!双刃剑/魔术迷雾同理。争强好胜:出一张随机攻击卡。在随机还没有锁的年代。争强好胜基本上意味着一张你想要的攻击卡。带一个争强,又可以压缩一张卡。诡计/魔典/幸运星同理。在锁随机的现在,意义不大。(除非你能确信他会出你要的卡)多多益善:场外复制!!放血/妖精同理。某些特定buff:基因改造/魔箱/月光启迪/招募信徒/驱逐黑暗/法力交叉/卡牌图册/能量萃取/宝石匕首/许愿神灯et注意:普通+稀有祝福不可能超过5个。要么2+3,要么3+2,视时光所出祝福而定。潘多拉至多一个。通常情况下,构筑一个最简ftk有两种方式:先构筑一个常规ftk,然后选择buff和卡牌,利用buff带来的复制位等,极致压缩卡牌。一个例子:上膛千刀ftk。1箭袋3力量4上膛1千刀。增伤2。伤害=9*5*12+15*1*12=720。然后压缩卡组:雕像望远镜如法炮制-4复制位所以最后只需要1+3+4+1-4=5卡而已。最终卡组:箭袋力量上膛千刀模仿。装备槽留着。(过牌)buff:雕像剑术 双刃剑 望远镜如法炮制第二种方式:直接从最少可能的卡组开始,加上适当buff,然后看看是否需要加卡。一个例子:纯鸡尾酒ftk。(无多重)快速混合雷药暗药+其他药水待定+改良+贤者。祝福直接拉满:雕像强效 双刃剑 望远镜如法炮制特效药那么需要几个药呢?首先看看复制位。因为行动力需求极高。所以起手必定特效药。所以望远镜+一技能可以获得3贤者。3复制位。全给改良。4改良。总共9强效。鸡尾酒的数量至多等于2*(药水数+1)(+1是因为可以一技能抽加倍雷药水,回手2张)伤害:经过计算,至少需要2药。此时有10鸡尾酒9强效。伤害=10*(2*13+15+2*13)=670。考虑到加倍雷药水伤害为2*2*13=52,足够ftk。此时行动力需求为10+3+1=14,过牌需求为7。4抽+1技能,缺1抽。一个方法是带鹿,这样多1抽。由于二技能仍然可以提供行动力。所以去掉如法炮制,雕像特效药+二技能=12行动力。只需要升级提供1点行动力就行了。当然,药剂师还有一个最麻烦的事,删卡:升级3删,带火药水等价于1删,技能6删,收藏家换炸弹1删,这便解决了问题。所以最终卡组为:快速混合雷药暗药火药冰/黏贤者改良buff:雕像强效 双刃剑 望远镜特效药鹿 升级3删1行动力 收藏家1删 一技能抽贤者和雷药水注:极限ftk考虑的是最理想的(最极限的)情况。至于如何达到,不在本帖所述范围之内。本帖只考虑如何构筑,如何实现,另请高明吧。