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遇见
青争
等级高点再回去,不然很难跑到家。小矮人法师,伤害太高了。我都是爬着回去的。结果到家才发现男票丢了。原来是他被打死在那,所以没跟上来。😂后来回到家我才发现,就算我不动,他的手也会一直抖。😂等一下我看一下能不能发视频如果发出去。你可以来看一下。[嗒啦啦2_抱抱]
lily
啊,对不住,可能版本高支持不了😂😂
青争
这个机制,把生活类和战斗类都牵扯了进来,如果真的这样做的话,宠物和坐骑会增多,间接导致玩家体验下降价 。所以要在怪物上加一个机制,残血机制。如我把怪物打到残血,然后再把怪物引过来。这样一来就形成了一个机制。在战斗中捕捉,必须要残血才能捕捉,能不能抓到,就看我下面说的那几个百分比。说明一下!因为如果把狼引过来,它碰到陷阱的可能性是百分百,这样就会捣乱环境的因素,所以要把触发机关的性质,改成和抽奖一样,你布置陷阱后总和的百分比越高,陷阱触发率就越高,如果实在还不行,可以加一个触发数次限制,而触发数量,可以通过充值获得贵族每天限量领取,(这样也比较现实,因为在现实生活中,你领着一群狼,在陷阱上面跑来跑去的它终究也是会坏的)。以免人物在陷上跑来跑去,而造成游戏体验不好。😂环境的计算方法环境=全部物种的数量,环境是百分百,每种动物代表一个百分比,而百分比的几率,看那个种类的数量来决定。然后把环境以外,得到陷阱和技能的百分比以百分比的形式解除环境的百分比,因为此时的环境百分比是已知数据,这样就得出来了,这个环境中种物的百分比,最后把陷阱.技能.环境的百分比加起来就得出来了,这次每个种物种获得的几率我觉得在这个机制里面,可以把时间明确化,把时间也改成百分比增加,如 从我放置陷阱开始计算,每一分钟增加1%的可能性,中途就算抓到了猎物,还是要继续直到百分百为止。(说明一下陷阱是有捕捉数量限制的,所以如果你在百分之50抓到猎物了,后面百分比再高也不可能抓到了)这样就保留了现在的随机性和不确定因素,又增加了明确性不用干等半天了,达到百分百后,是驴子是马拉出来溜溜就知道了。现在这个机制暗地里肯定有,但是问题在于它没有明确化,所以我们不知道它的这些数据,我是想让这些数据以百分比的形式展现在玩家面前,以达到更好的游戏体验。这样达到的效果,在放置陷阱时,就会知道这次获得物种的几率,在你离开陷阱后,也会通知你来拿猎物。这样你就会看,欧皇被狼群追着跑,非酋在追着狼群😅你想想多么浪漫的场景啊!我非酋终于帮回了一局。非酋:欧皇不敢追的, 我敢追!欧皇不敢打死的,我敢打死。我非酋是强大的代名词。😈[嗒啦啦2_优秀][嗒啦啦2_牛逼]
界面下方有一个搞头的标志,点进去,有一个家园管理,那里面找。我也是找笼子找到崩溃[嗒啦啦2_自闭]