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空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
游戏打法推荐~
战斗多样性主要通过禁军、武将特技和武将战术策略来表现。哪些武将搭配会在游戏中更有效呢?以下是一些我个人认可的搭配推荐,纯属抛砖引玉,更多战法搭配还有待各位挖掘~【战将速攻流】出场就直接是2级部曲,所以这些武将在前期有着很明显的战斗优势,可以快速打击对手。所需搭配:战将。合适武将:关羽、麴义。【经验升级流】抢先在敌人之前升级可以快速形成战斗力。所需搭配:操练+连环计+(方圆阵)。合
【4/4战斗系统】朝向克制、战术策略、士气!
终于轮到最刺激的朝向克制、战术策略和士气了!军师祭酒郭奉孝!【朝向克制】六角格中的部曲都拥有6个朝向。为了让游戏视觉更美观,我们把地图的六角格设置成“角”对应上下,而不是“边”对应上下。这样我们从屏幕看部曲时,部曲默认会呈45°视角,就不会像平面俯视一样单调了。其实有很多看似约定成俗的设计规则都会有自己的内在原理,也不是所有游戏的理论都能相通、适应每一个游戏。简单例子就是,在游戏王里面玩家
【3/4战斗系统】骑兵、器械!
大家好!今天将为大家带来骑兵、器械的内容。一如既往先送上一身是胆的常山赵子龙!【装备概念】这个概念说新鲜也不新鲜,直接灵感来源是经典的国产即时战略游戏《傲世三国》。其实正是有许多经典三国游戏和国人制作的各类三国mod珠玉在前,我们团队才会一直有信心坚持制作。在我们游戏中,装备是马匹、器械的统称。每个部曲都可以配置一个装备。【骑兵】 第一篇的战斗介绍让大家了解到游戏是分为四大兵种的,除了普
【2/4战斗系统】地形地势、迷雾!
大家好!接上一篇战斗介绍,今天将为大家带来地形地势、迷雾的内容。首先送上忠心护主的曹洪。【地形、建筑、地势】地形是SLG游戏很重要的元素,占领良好的位置往往能够以弱胜强。在我们游戏中,有地形、建筑和地势3个概念。这三个概念共同组成了我们游戏的战斗地理。我们把游戏做成3D,一是为了更好表现单挑场景、战场氛围,可以拉伸镜头、旋转镜头、3D环境音效;二是利用立体的效果有效展示地势这个概念。【地形
【1/4战斗系统】四大兵种、兵种克制、阵型!
大家好!在等待古战三国开测的这段时间里,请容许我用几篇文章来向大家介绍一下我们游戏的战斗系统。首先送上威猛的“虎痴”许褚许仲康!【游戏背景】嗯,就是三国……那怎样表现三国历史背景呢?1、首先我们的市场分析(由于人手不足,暂时由我兼任)会收集当前市场状况、广大玩家的游戏习惯、认知程度等数据,分析出一份我们游戏打算面向的玩家群体报告。这样保证我们游戏不会脱轨。2、接着随便考证一下(嗯,暂时
【开发日志】2018年5月的开发进度(嗯、哼!?)
==5月9日==嗯哼?==4月18日==又有半个月没更新日志了,最近在做的事情都比较杂、也比较重要。测试是肯定在进行的,有些 大家可能觉得习以为常的游戏功能,其实也需要一定的制作时间,比如断线重连。古战工作室一直在往正规化进步,制定说明文档、规范流程、对外推广等等。效果还是很明显的(至少我自己觉得),现在Q群每天都有很多新人加入。还说点什么?==4月3日==古战三国官网已经上线了,欢
【名词解析】三国历史中的幕府、部曲、三番射
短短的两天半时间内,我们游戏的预约玩家已经在11月4日上午突破600人,十分感谢大家的支持!其中也有玩家咨询到我们游戏的部分名词,就在这里简单对这些名词作简单解析。幕府:古代将军出征的指挥中心就称为幕府,后来逐渐演变为更庞大的机构,拥有自己的下属官吏、自己的制度、自己的军队等等。从古代无论是史记还是到清朝的曾国藩都随处可以看到幕府出现,日本战国时期更是把幕府发扬光大。三国时期曹操的府署被称为“霸