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明日方舟
夕焱
这种一看就是别人去年半周年的时候几块钱买的科技自抽号抽完再拿来卖的,冤大头才去买,还不如自己半周年的时候买一堆这种便宜自抽号抽到满意的。而且这种号基本都是实名的,别人随随便便就能找回,你只是自费代练而已。真要买号的话就去淘宝买未实名未过章自抽号。
正在给迷迭香补潜能
10-11月看看吧,9月已经被其他活动占满了,不过大概半周年那里开吧,毕竟周年庆比较热闹点

舟游,这游戏,有点太可惜了,作为一个塔防游戏,他的内容确实不错,但是问题也越来越多,不说早晚得寄,但看起来好像没啥希望。
1.大框架限制。游戏初期的角色就已经把游戏定了性,不管再怎么改机制,yj也没办法跳出这个框架,二天赋+三技能+二基建,模组只是对角色进行小修小补。在这个框架下,塔防游戏的很多元素都无法尝试,如部署位操作、独立的非角色操作、深度连携
操作等,我感觉舟游的上限就摆在哪儿啦。新出模式一定程度上改变了手游模式,但本质并不能给游戏续命。
2.游戏资源设计问题。
(1)角色培养材料。游戏存在多种角色升级材料,有明显增加趋势。各种材料利用率差异明显,部分材料获取路径被限制。这个问题很难解决,因为yj需要新干员在发布初期有一定的升级门槛来保持玩家的期待感,但会加速材料系统的崩溃,比如多数新材料与玩家进度有关,这会影响新玩家的角色培养,虽然材料商店可能解决了一部分问题,但带来了更多问题。模组材料的出现,玩家就已经开始抱怨。
(2)材料商店收益问题。本质上,现在舟游材料获得方式基本上都来源于活动(活动图+活动商店+肉鸽),日常材料获得成本极高。虽然舟游活动频率尚可,但会拖慢角色培养进度,错过角色高光时期(角色发布后的一周,讨论度+优势图)。
(3)游戏内货币。龙门币消耗量极大,日常收益低,虽然有基建系统,但杯水车薪。该资源主要来自活动,活动兑换又十分有限,整体上控制玩家的在线时间。
资源设计问题大多数表现在角色培养周期过长,多数玩家都存在抽到养不起的问题,导致错过角色高光期。
3.游戏环境问题。本质上,塔防游戏的关卡内容为一次性消耗品,多数玩家的乐趣主要体现在游戏的首次通关,但游戏的大环境并不是很好,甚至深陷泥潭。
(1)攻略对游戏乐趣的剥夺。攻略的出现本身不是什么坏事,有问题就会有需求。但是不同类型游戏对攻略的依赖度不同,也就是攻略对游戏乐趣的剥夺也有很大差异。舟游本身攻略的操作成本要求较低,多数玩家都直接参考攻略。游戏热度增加,玩家个人乐趣降低,比如**常就只是与群友交流xp。你让我打开游戏,笑死了。
算了算了,不想写了,方舟我也开服玩家(转生多次),这游戏一眼看到上限了,有点可惜。服务性的塔防游戏还是太难搞了,游戏性质本身会导致游戏陷入结果论,boss到底死了没?只有boss死了才有机会讨论过程,才有机会让更多的冷板凳就业。
防喷:
1.别说提问题谁不会啊,有本事你解决啊?
本人游戏阅历低,解决不了服务性塔防游戏问题。
2.方舟数值控制不错啊,比其他游戏好多了,知足吧!
确实不错,但伤害计算单一,容易影响数值设计,比如能天使和拐天使就不是一个东西。新角色设计为保持平衡也只能下毒,爽点满足不了,你看看阵法都哭了。
建议:
你要是xp玩家,这游戏不错,但娶老婆可能要充点钱,而且你的老婆可能会被喷。
硬核塔防玩家就得多试一下其他游戏,这游戏可汗大队可以碾压所有图,建议活动初直奔九关。
二游玩家和无聊玩家,随便喽,挺好的,随缘玩。
我赶紧贴一下我的box,之前截图的,不想下载了,得去淘宝翻记录。
最高练度肥鸭,老婆是小企鹅噗哈哈,这得贴一下,超强,陪伴了我的开荒之路!

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鎏衿
你现在再看呢?因为我是今年才入坑的,其实还好呀,各种玩法一直再丰富,不管是每年一版的肉鸽,每个版本都有不一样的新活动,新盐酸,卫戍协议等等。你说的上限问题确实存在啦,但是是可以不断借鉴其他游戏的好玩点,融合本家内容做一些玩法尝试,我觉得只要方舟对设计师不怕被喷,一直努力去开发新玩法,哪怕10个新玩法里面只有1个好玩,那也是成功的,因为每一个新玩法的成果都能够延长方舟这款游戏存在的时间。怕得其实就是不敢去尝试新玩法,但我目前没有看到设计师趋于保守的倾向[表情_开心]
沉沦者的黑流树海 紧急未来见闻

#明日方舟 #明日方舟攻略 #直到大地变成一颗酸橙 #沉沦者的黑流树海 #游戏日常 沉沦者的黑流树海 紧急未来见闻

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奇怪的用户
拼尽全力打不死一只花,气哭了😭😭😭
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成龙劝学
你在整活儿吗[表情_斜眼笑],你展示的这些个六星现在全部都异格了,你这一个也练不了