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克苏加 - 篝火侍者
攻略 2
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攻略 1
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替身
说到碎片化叙事。参加这届“篝火”为题目的独立营,并创作《篝火侍者》时,我们其实有在尝试给这些叙事的“碎片”加上一个阅读顺序。宫崎英高的作品你肯定熟悉,黑魂举例,看似完全打散的叙事文本实则有明确的先后顺序。由物品文本或 NPC 传达的信息在小范围内的顺序被打散成碎片,但总体仍然受由玩家游戏进度控制。关键区域开放和道具获得是有序的。正因如此,留心文本和环境的玩家会看到里卡尔王子的脚步,挂心着黑魔女和亚瓦的故事。随着游戏进度推进,收到更多“碎片”,同步着这个时间感很陌生的世界里几乎毫无交集的 NPC 们的冒险故事。我发现,利用“碎片”的顺序去创作厉害又廉价。仅仅寥寥几笔去写的故事,同样有起承转结的展开,让世界这一侧的玩家挂心,主动的抽丝剥茧的去拼凑碎片中故事。好像跑题了。总之,将近三年前的那个晚上,我们试着去设计了除关卡顺序外的第二条时间线。——当玩家在第五关,“完成”关卡时,(多数解法下)会发现小人走入篝火,成为最后的柴薪。并因此触发,去尝试重新体验之前的关卡。尝试“紫火”(是的我们开发时就这么叫它了)解法。并又触发1-4 关的“紫火”文本。第五关,已是 独立游戏开发者<划掉> 旅程的终点了。玩家对待小人的态度与游戏开始时也不再一致(听说你们在烧紫火来着?)。《篝火侍者》中的“碎片”文本,也以这个时间点作为分水岭。表达来自不同动机不同层面对游戏内元素的理解和评价。在这 48 小时之后,我们雄心勃勃想过再继续跟新游戏,修复 BUG 、跟新关卡、重新绘制美术、添加新的机制、把难度和新手引导做的更友善,甚至推到重新制作一个完整版游戏。但……如你所见,三年后的今天,依然咕咕咕。因为,独立游戏开发者<划掉> 们珍惜那些有价值的日常,要平静祥和的等待着被日常杀死那天到来。成为柴薪什么的,才不要呢。谢谢你,也谢谢其他在这个偏僻、阴森、年久失修的阁楼里发表内容和评价的玩家们。非常感谢。