易玩(上海)网络科技有限公司
公司地址:上海市静安区灵石路 718 号 B1 北楼
注册地址:上海市闵行区紫星路 588 号 2 幢 2122 室
投诉举报邮箱:kefu@taptap.com
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
🎄圣诞老人技能解析➕抽取推荐
官方稀有度T0,实战强度T0,推荐抽取SSS,定位为骚扰功能骑一、主动技能1️⃣战斗开始触发,圣诞老人无法被双方索乱并无法被探测(直至友军剩余不足15名英杰时结束)不会参与争斗。-可理解为老头战斗后处于隐身状态中,自身不会攻击敌人,只有召唤出来的雪人才会造成伤害,老头的隐身无视橡木盾的探测2️⃣每10秒触发,在当前位置派发一份【圣诞礼盒),礼盒7秒内未被拾取则自动销毁(有50%的概率生成随
兵种攻略
兵种科技共三大类,进阶兵种,基础数值和节点增减益,注意后两种增益只对小兵生效。进阶兵种推荐:(兵种索敌会影响英杰索敌)【法师】选下,奥术/寒冰法师,有叠伤伤害高,索敌更优,不需要硬锁盾。【弓手】选上,精锐/暗夜弓手,伤害接近,索敌更优,优先集火飞马,李舜臣选下,下面板高,整合后的龟船伤害高不少。【枪兵】选下,蛮族/斯巴达,伤害接近,优先索离得近的单位,戳就行了不需要优先骑兵。【骑兵】选
普池第四期(低中高顶)氪-强度排名
强度排名我们根据低氪、中氪、高氪排名区分一、区分低中高氪1、低氪1️⃣梅林以上火神以下:2️⃣阵容普遍以弓法混合为主,阵容完整度不全,主要缺乏输出。3️⃣排名可为:库里-火龙-辛普森-伏地魔-炎魔-橡木盾2、中氪1️⃣火神以上蚩尤以下2️⃣阵容拥有拥有梅林、火神、赫尔墨斯、后裔,阵容依然是弓法为主,且阵容弓法体系较为完整不缺aoe,缺乏肉盾及定点伤害3️⃣排名可为库里-辛普森
普4伏地魔技能解读及抽取推荐
官方稀有度T0,实战强度T0,推荐抽取SS一、主动技能1️⃣ 噬魂咒(标记)开始2秒后触发,标记敌军生命最高的英杰:自身每次普攻都会隔空对其造成一次普攻伤害(独立计算暴击、命中),该目标阵亡后会继续标记敌军其它生命比例最高的英杰,直至敌军英杰全部阵亡。2️⃣黑雾生命首次低于75%/50%/25%时散发迷魂黑雾,对范围内所有敌军造成300%魔攻的技伤(对士兵仅造成25%伤害)并使其命中闪避
普4辛普森技能解读及抽取推荐
官方稀有度T0,实战强度T0,推荐抽取SS一、主动技能战斗开始服用【格挡药剂】、【耐久药】【狂暴药剂】。自身生命每损失20%,额外为自身及距离最近的2名友军近战英杰炼制随机一瓶药剂1️⃣【格挡药剂】:受到的所有伤害降低25.0%,累计受到25%伤害后会短暂无敌2秒,不可驱散,随后药剂失效-核心技能:触发后无敌2秒2️⃣【耐久药剂】:生命提高25.0%,防御提高30.0%,持续15秒,
普4炎魔技能解读及抽取推荐
官方稀有度T0,实战强度T0,推荐抽取SS和火龙一样为大型单位,方阵没有士兵,基础属性会比同兵种英杰多20%-30%的攻击血量防御属性一、主动技能1️⃣ 战斗开始触发,生成1根【炼狱锁链】环绕自身,持续全场。每累计存活30秒,都额外生成1根炼狱锁链(最多存在3根)。【炼狱锁链】:自动寻找范围内未被锁笼镇压的敌军英杰,对其造成600%的物攻伤害井镇压10秒,镇压结束或镇压期间目标阵亡锁链会回
普4斯矛格技能解读及抽取推荐
官方稀有度T0,实战强度T0,推荐抽取SSS和炎魔一样为大型单位,方阵没有士兵,基础属性会比同兵种英杰多20%-30%的攻击血量防御属性一、主动技能1️⃣ 战斗开始生成【厚重鳞甲】,最多持续30秒【厚重鳞甲】:移速降低20%-获得抵消60.0%最大生命的伤害的护盾-期间降低60.0%受到的物理普攻伤害-使近身的所有敌军的双防降低80%2️⃣ 每10秒触发,积蓄炽焰龙息、直至第10秒
库里多技能解析及抽取推荐
定位为纯输出aoe法师,官方稀有度T0,实战强度T0,前中期玩家都可抽,推荐抽取SS库里多技能简单理解为:自身横排自身及同排最远的位置召唤一个火精灵,然后库里多的位置和火精灵位置来回丢火球,对路过的敌军造成伤害。一、主动技能主动技能我们简单理解 分为两部分【炎灵】为每6秒一次丢火球,造成一次路径伤害【炎阳索】为点圣物4后,8秒一次护盾,而且对3个距离最近的英杰造成伤害并控制,一般都为近战
普池4橡木盾技能解析及抽取推荐
定位为辅助功能性近战,具体强度不体现在数据中,对友军提升较大,自身可搭配光环体系官方稀有度T0,实战强度T0,前期玩家阵容不全抽取推荐S,中后期玩家必抽,推荐SSS一、主动技能1️⃣死斗场-范围:大概半径为一格半的圆-持续时间:点4圣物后,可持续120秒2️⃣处于范围内的敌军强制现形(含处于异次元空间的单位,个别特珠机制不受影响)-可把隐身的范围探出来,比如弗洛德、格鲁姆、阿索德、计
伤害计算规则
核心公式为:基础伤害×(1+自身增伤-对方减伤+自身暴伤)所有伤害先计算对方攻防,得出来的数值再计算倍率即最终伤害。 我游所有增减伤都是加减法关系,最终影响的都是【伤害倍率】这个值,当然增减伤之间还有各种细分和包含关系,例如普攻增伤、技能增伤等,减伤同理,暴伤则是触发暴击后直接把伤害倍率加进增减伤独立计算,因此收益非常高,但暴击是前提。 根据公式很明显可以看出减伤>双防,因为最终伤害是按减