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一些想法:
1.能不能变成移动施法,增加风筝能力,既然怪物有技能提示,但是只能操作一个人,其他角色该吃技能还是吃,那还有躲技能必要不,感觉很难受
2.是否可以改成上阵核心1人,4人助阵,核心死亡关卡失败,助战死亡15-30s复活,随死亡次数叠加,这样躲技能感觉才有意义,
3 .一个大关卡随便5分钟起步,这么长的时间,但是肉鸽元素又很低,基本配队完就只是把技能都点出来,然后凑一点合适的装备,游玩的正向反馈几乎没有…完全都是开自动挂机的垃圾时间…希望再优化考虑下
4.抽卡既然跳过动画了就完全跳过,留个召唤门没啥意义
5.现在感觉是抽卡堆数值的![[表情_期待]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/d26b9c5d2d83fec7f865b827ab8bf3ac.png)
![[表情_期待]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/d26b9c5d2d83fec7f865b827ab8bf3ac.png)
游戏是好游戏
就是新手上手难度太大了,副本太多,虽然有体力限制,但还是玩不过来,一个接一个,杂七杂八的道具太多了。
另外UI还有待优化,角色详情里里快速切换角色预览,但是到了培养、技能里就切换不了,只能返回上级菜单,重新选择。(图1/2)
菲利斯的技能标签不对吧,上面写着物理,其实是魔法,在跑图的时候看了下实时输出数据统计,显示的也是魔法。(图3)
还有些小问题,背包的位置藏那么好干什么;npc还需要我背出位置
: 图片
在右下的导航 点跳出来的tip也走寻路 然后我在调自动战斗的AI了 马上主线也能自动3选1 随时可接管那种 减负
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感谢反馈! 现在是玩法和阵容的验证点比较少 只有主线 而且强绑定主线导致玩法单一阵容单一 我们已经收集很多鞭策 在优化中
初步计划 是减少复杂的养成材料 合并雷同的模式 主线改版 增加真有内容的模式 可能会有一些异步对抗的自走棋肉鸽模式 随时可停随时可续 来填充疯狂刷图带来的疲惫且和主线的玩法区分开 战斗时长会减少 战力漂移要会优化 还是让养养带来的成长可以 在碾压的地图轻松挂过(目前很蠢 战力碾压未必打的过BOSS) 杖剑很多体验做的很好所以学习了一波 但是核心玩法整体和多英雄构筑还是不大一样的 我们还在持续优化体验 感谢大佬的认真反馈~
初步计划 是减少复杂的养成材料 合并雷同的模式 主线改版 增加真有内容的模式 可能会有一些异步对抗的自走棋肉鸽模式 随时可停随时可续 来填充疯狂刷图带来的疲惫且和主线的玩法区分开 战斗时长会减少 战力漂移要会优化 还是让养养带来的成长可以 在碾压的地图轻松挂过(目前很蠢 战力碾压未必打的过BOSS) 杖剑很多体验做的很好所以学习了一波 但是核心玩法整体和多英雄构筑还是不大一样的 我们还在持续优化体验 感谢大佬的认真反馈~














![[表情_捂脸哭]](https://img.tapimg.com/market/images/83aa452eea88b5c64df710bca367b7e9.png)
![[表情_吐]](https://img.tapimg.com/market/images/59151d597c6f97e7d1d9813bdf8f635b.png)

