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20
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2
游戏时长 1h+
好评
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差评
有趣好玩
14
运行稳定性
7
玩法设计
5
广告频率
4
日常肝度
2
UI设计
1
游戏平衡
1
资源获取
1
我们没有未来
游戏时长 253 小时后评价
好玩,很适合消磨时间的游戏,上班期间抽根烟清一下资源,继续上班😄清几次就可以下班了,回到家就可以往生了
🕹️耐玩度:
♚梦见♛
游戏时长 29 小时后评价
🕹️耐玩度:
也吃了没文化的亏,说不了几句话,具体说哪几句话呢?我想了想,就说这两句。我相信啊!这两句话也是比较有内容的,内容的重点在哪里呢?我想也是在这两点上,第一点,我们要抓住重点来展开讨论,讨论的重点就是第二点,也就是最核心的部分,核心就在于这两句话。言而总之总而言之,我今天说了这两句,相信大家都能理解我说的话,谢谢大家。😉😉😉
User125266913
玩过
更新后挺好 转生拉满也打不过4-10 制作组游戏虽然不自己玩 但数字也设计的相当不错 一个宠物上阵还要吃粮 然后被一下平A带走 意义是什么? 不如直接加个盾在主角身上能顶一下不就可以了 算了无所谓了半年后再来看看吧
官方
仙门小鹿
:
一般是遇到重大bug严重影响游戏的,才会更新😂😂😂 这边我们会及时进行优化的,实在抱歉。
坟场撩鬼
游戏时长 5.1 小时后评价
🕹️耐玩度:不高,仓库超出上限这一点改的把游戏改烂了,修为差也烂,民兵的修为居然占3点,这不是民兵吧,这是练气期没装备吧,难道背景修仙世界没有普通人吗?要是没有普通人的设置为什么还要种植食物,何不直接种植仙草,实在不行就把士兵上限给改掉,改成无上限的,把士兵种类改一下,普通人里不能没有骑兵吧,金币超出上限,自动转换成骑兵,50金币第一个骑兵,100金币第二个骑兵,这样翻倍着来,民兵的生命值也降一降,后面再开民兵的等级升阶,用军功来升,民兵有几率出修仙,上战力,然后建筑来个军事训练营,这样就能让民兵进阶了,战士用食物超出上限转换,弓箭手用木头上限转换,这样离线也不会超出太多,游戏可玩性也大大增加了,还能开魔界妖界等其他系统类型的征战,总不能后面就带着撩撩几百人打吧?打一次消耗还挺多,可以降一降基础属性,比如战士10生命值,弓箭手5生命值,骑兵20生命值,攻击和攻速也可以调一调,后期搞个市场,可以用一些特殊道具买一些特殊兵种,还能开兵种装备系统,到那时,想更新啥就更新啥的时候就到了
坟场撩鬼
:
还有一点就是强化继承的显示也有问题,不显示更本找不着
唔得闲
玩过
这次更新把绝品功法的掉率暗改了,28级塔打了50把没出一本绝品,这样过几天就得退坑了
小李
:
没暗改,明说的
Mr 峥
玩过
挺好玩的,
但是
有bug降分
箺眠吥覺晓
玩过
看buff那逼氪你就知道这个不值得玩
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
某一位17岁老太婆
游戏时长 318 小时后评价
游戏有肝度(作者在离线收益和在线挂机的平衡上还是做的挺不错的),有深度(装备系统、建筑系统、人口系统、功法推图这几个板块相互关联还是挺紧密滴),后期还有往生(类似于转生系统),总体可玩性还行。
提一些建议:
1.拓展一下灵石的使用用途,现在只能用来兑换 粮食、强化保护券、人口这几类,可以多增加一些使用用途,不然看广告都没啥动力,哈哈哈;
2.可以试着找一下背景音乐BGM之类的有些时候看小说,可以增加一点点游戏的代入感~~~。
官方
仙门小鹿
:
灵石渠道已经增加了装备背包解锁啦㊗️㊗️㊗️ 其他的功能慢慢解锁吧🥳
辰砂
游戏时长 39.1 小时后评价
简单评价一下游戏情况
1.主要玩法:看似是种田放置,其实是轮回放置,游戏主要玩法是轮回获取轮回点,种田的目的是为了出兵,建造功能性建筑,所以前期基建,中期提战力,后期推图
2.画面:画面其实蛮不错的,整体比较简洁,是我喜欢的风格
3.操作性:整体的操作性还可以,但是交互有些略多,还有可优化的空间,比如建筑和人口分开了,但是完全可以合并起来,能节省很多操作
官方
仙门小鹿
:
小鹿也在努力成为“基建狂魔”🤣🤣🤣
济灬世
游戏时长 23 小时后评价
1.0.6修复了很多问题,感觉作者的敬业精神还是挺强的,反馈的问题只要合理的都能够及时修复。
🎮可玩性:
策略游戏,特别是在建筑搭建和资源消耗方面,需要常态维持平衡,不是那种单纯的无脑刷怪游戏,离线收益系统现在更新了绝品装备,对新玩家很友好。
🌃画面音乐:
UI风格清新,给人感觉自然舒爽,个人很喜欢这种水墨风格的界面,没有那些花里胡哨的动画,这类的文字放置产品特别适合佛系滴我。
🔖运营服务:
签到活动、抽奖盖楼礼包福利对萌新挺友好的,群内不定期还有一些小活动小惊喜,各种问题反馈都能够及时响应。
官方
仙门小鹿
:
吾辈楷模啊,往生台好炫酷🥰🥰🥰🥰🥰
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