完结撒花~添加了UI添加了BGM修改了部分玩法修复了部分bug修改了部分美术素材添加了一些特效欢迎大家来玩我们的游戏~期待大家的测试反馈。
又找了一堆小伙伴来测试游戏,还是发现了不少问题。1.我们调整了塔的sane值上限机制2.对美术素材再次进行了更新3.制作了四张简单的关卡仍需解决的问题:1.讨论的效果很差,每次讨论好几个小时都没能出一个确定的方案。2.关卡设计需要得到提升。
在进行Demo测试后还是发现了不少的问题,基于此我们对游戏的部分玩法进行修改。首先,我们删除掉了基因兵,我们一直认为基因的产生不应该再浪费对应的资源,否则会造成前期基因不够,但后期基因泛滥的情况。其次,我们加入的金币系统,这一举措有两个目的,一是为玩家提供击杀敌人后的反馈,二是为我们的游戏添加了养成系统。我们的“基因”buff也由最初版本的4个增加到了10个,大大提高了自由组合的上限,同时我
小组成员经过激烈的讨论后一致认为我们的游戏玩法或许真有些许与众不同,因此我们组内决定以此次比赛为跳板,将这个游戏Demo持续推进下去,期望最终能够达到上线的品质。因此,我们可能需要寻找相应的3D美术小伙伴,所以这既是一篇开发日志,也是用来寻找小伙伴的文章~希望对我们游戏感兴趣的美术同学和我们联系~目前的游戏进展如下:当前已完成游戏切片,可进行游玩。团队成员信息:目前有四名成员:制作人
我们的程序猿大佬把游戏的主要玩法都搓出来了!头发目前还算浓密:游戏美术实在过于丑陋,技术美术表示看不下去了,出手稍稍挽救一下:然后策划们又陷入到了激烈的讨论(打斗)中,游戏的机制又一次难以确定()下一步的计划是,要把游戏机制确定下来,然后将游戏Demo丰富,同时更新美术素材。
经过了激烈的讨论,策划们终于敲定了一版游戏玩法,并搓出了简单的纸面原型。 但是又出现了问题,纸面原型计算塔防数值时,前期怪物不多的话还好,后期多怪出现时,计算量巨大。测试的时候,策划算数值算到头皮发麻,然后就“妈妈生的”。 与此同时,我们的制作人兼任程序十分给力,搓出了电子原型!!!虽然超级简陋,却是向前迈出了一大步哈哈哈 策划们正在完善策划案,期待一波~
在聚光灯主题公布后,我们组的小伙伴讨论以“light”为主题,开发一款塔防游戏,既然要“塔防”,那就要与众不同(手动狗头) 经过了激烈争论(策划打架),终于敲定了游戏的核心玩法:以自由战斗机制为主要玩法,在实现传统塔防的玩法基础上加入肉鸽或者类吸血鬼元素。所以大家准备第一步先搓出来一个纸面原型验证玩法是否有趣~ 接下来能预感到策划和程序“打成一片”。