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怪物乐土

怪物乐土

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.3882个评价
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带图170 已购买7 长评21 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩308 画面优秀26 音效动听10 轻松护肝6 玩法设计33 操作体验27 UI设计11
正弦交流电
游戏时长 29.3 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
我现在是刚刚打完主线,已经迫不及待想要打出一个好评了,接下来我要分享一些自己游玩过程的感受。
先说优点,最令人惊喜的养成与战斗系统,首先,孵化出来的怪物等级会直接与你目前等级最高的精灵相适应,比如你最高37级,那么不管是什么时候获得的魔物蛋,孵化出来都会直接到34级。养成毫无压力,与此同时,可玩性却非常高,每个精灵都会有技能树,(包含输出,辅助,生存,专属被动)选择了不同的技能树点法,相同的精灵也能爆发不同的潜力。而且精灵还有光暗转化与进化系统,可以选择装备与进食提升数值,使得配队多样,策略深入,可玩性强。喜欢研究回合制的玩家十分建议入坑,那种研究配队最后顺利攻克难题的感觉真的能爽飞天灵盖。
其次,地图探索玩法也是相当妙趣横生(个人观点)像素画风相当戳人,地图探索与精灵的地图技能紧密相连,真的很有跟精灵伙伴一起踏上冒险的感觉。而且地图设计也不赖,每个地区都有不同的精灵,感受不同的风土人情。(虽然没有什么人类就是说)
接下来是一些游玩痛点
首先是翻译一股人机味儿,不过因为本身剧情也没什么好看的,所以影响不是很大……负负得正了
其次是跳跳乐,一开始接触真的很痛苦,虽然玩熟练了之后已经算不上痛点了
还有一点,我看没有什么人提到,就是怪物的设计不够有创意,感觉都是些虚构作品里常见的怪物,设计感不是很强,我还是更期待见到更有新意的怪物
游玩建议的话,一个是遇到解不开的迷题可以试试别的怪物的能力,二是debuff队性价比相当高,我就是靠火焰大扑棱蛾子组成的烧伤队打通关的
总结一下,这是一款相当护肝但是相当好玩的回合制游戏,喜欢回合制的玩家不容错过。除此之外,对收集党,解迷党,休闲党都十分友好。不过对剧情党不友好,要是冲着看故事来那恐怕真的会很失望啦。不过整体来说还是一款瑕不掩瑜,物超所值的好游戏
天阳 : 谢谢你出手
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
挺不错的游戏,我是在switch上买的所以没办法上截图或时长(主要是懒)
本帖为攻略向,只挑重点说
重中之重:这个游戏主要是debuff,到后期你就会明白有多重要
1.前期能得到,而且可以用到偏后期的队伍(熔岩虫,菇妖,格绿米)前两个在新手阶段(基地前的图)就可以遇到,格绿米在地牢。注:这3个不用进化,因为进化后会技能有所变化,具体是哪个盾是没有的了,我给忘了。这个队伍基本可以用到熔岩洞,即大后期捉龙的地图。
2.解密的区域,boss的蛋,还有一些属性高或者稀有的装备
这些不用刻意强求。大地图区域与区域之间有些是互通的,跟着主线走就好,而解密的一些门(需要冰火风雷等宠物解锁的)里面的道具如果不是特别的强迫症就不管它,能拿就拿不能拿就算了,标记好点就可以了,到后期你会发现这些只是可有可无的道具,开了只是为了地图100%
boss的蛋也不用特别强求,打过的boss可以回基地重复刷
装备也是,回基地打无限对战用积分换
3.等级方面,先等第一队等级高后(最好满级)再去开蛋,开出来是比最高等级低3,4级,当然如果你有很多经验药当我没说
3.为什么用第一点打工,因为后期转光暗进化后可以下掉熔岩虫,上巨魔,这就是T1队伍之一的巨魔队
最后推荐几个强队,巨魔队,龙队,新冰冻队,大眼共享强化队,还有我唯一觉得一个t0队伍盗贼精灵队
以上队伍可以上b站搜up主小心阿洛查看详细配装和加点
(不要无脑吹龙队多强,这游戏也是有一物降一物的,单靠龙队可打不完熔岩洞里的传奇驯魔人)
最后祝看到这里的你游戏愉快🌹
(ps:在相册找到肝游戏时的一张大地图,评论区没法放图片)
TapTap
只因你太美 : 可以联机吗
opln
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
妈呀,好玩到停不下来,结合银河恶魔城玩法,和宝可梦玩法,大地图可以利用宠物能力解谜,可太棒了,宠物不是很多,但每个都有其相应的玩法,每个宠物都可以做输出或者辅助,让我想到了宝可梦圈的一句话,没有废物的宝可梦,只有废物的训练家。同一只宠物有多种加点和玩法,配合装备,食物,玩法更是多种多样,喜欢银河恶魔城的玩家绝对不要错过,一玩就停不下来,游戏内道具基本都可以获取,即便是解谜不会,不怎么探索,后面也能获取到,只不过属性不是那么高,和不那么容易获取,这更像是对动脑筋和不断探索的玩家的奖励,爽的起飞。但缺点也有,就是游戏内战斗评分系统,有优点有缺点,优点是让你更注重战斗方式,但也锁死了战斗方式,虽然有不同的方式来拿高评分,但一旦形成了自己的一套战斗方式就很难改了,后面不断重复这个过程会有些枯燥乏味,另外评分不知是有bug还是有些细节我没有搞懂,血量留存率有时候明明是满血战斗结束,但这个留存率就是会扣很多分,尤其是精英boss战,明明结束后血量满,但血量留存就只有60%-80%左右,还有处决评分,游戏内说明是给与伤害的连击数以及伤害量,但好像哪里不对,也是打精英boss时会卡60%-80%左右,其他都还好,18块钱买不了吃亏买不了上当,冲就完了
🎮可玩性:
喜欢银河恶魔城,宝可梦玩家不可错过
🌃画面音乐:
像素风格
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
黄河滔江
游戏时长 3.7 小时
玩了两个小时,我是真受不了这个无聊透顶的游戏了,可能从玩法上我不是这个游戏的受众吧,我接受不了打怪一直刷,也接受不了打了四五波怪就要给所有精灵加点,这只是我认为的最微乎其微的问题,因为我知道这个游戏肯定是有这方面的受众的,只是我接受不了而已,但是接下来的一些问题,才是导致这个游戏无聊的罪魁祸首。
首先就是崩塌的叙事逻辑
我们试想一个场景,你和你的家人从一个城市到另一个城市去旅游,到了地方之后找不到事先预定的酒店,然后你看见路边的一个路人,你走上去和他搭话,你刚要问路,他就对着你说:“你知道吗?水可以解渴。”
没错,我这两个小时里遇到的所有NPC,包括一开始那只鸟,都是这么说话的,强制的教程让玩家从一开始就失去了代入感,我认为这是一个回合制RPG游戏做的最失败的一点,我在驯魔人要塞里面,把所有NPC都对话了一遍,要么是冗长的教程,要么就是“驯魔人要塞好酷,哇我太喜欢这里了”,要我说,你被绑架了就眨眨眼好吗?
你如果想要做一个教程的话,你明明可以直接写个新手引导的文本,或者在第一个场景就让那个鸟把要交代的交代完,为什么要牺牲游戏的剧情呢?这明明是让玩家继续玩下去的核心驱动力,难道你真的觉得有很多很多人在乎你的那些什么连击护盾增益减益吗?(是有一部分强度玩家在乎),我们要看的是剧情、宠物与人的羁绊、人流湍急车水马龙的各色城市、还有和主角成为宿敌的美少女,这才是玩家最在乎的东西,不然你这个游戏的核心是空的,玩家不知道自己为了什么东西而战斗。
讽刺的是,这些元素早已在十几二十年前4399上的一款免费游戏就都已经做出来了,人家叫驯兽师商人,我提这个游戏也不是为了拉踩什么的,只是拿这个游戏做一个正面例子,这个游戏每到一个城市,就只会给你一块任务板,上面就是在这个城市所有能做的事情,包括训练魔物、买卖装备、挑战当地训练师,都被用一块精确的海报表现在任务板上,根本就没有做那么多冗长的场景来消磨玩家的激情。
其次,简陋的场景交互和隐藏设计
首次接触这个游戏的场景交互的时候,我看到所有的魔物都有场景技能和特殊的动画,我就觉得这游戏里面应该没有这么多隐藏要素,需要用怪物的能力去解吧,要不然就本末倒置了,而且有些怪物的技能甚至是重叠的。
然后我就往好的方向想,我觉得他这么设计肯定有他自己的道理,就比方说像是马里奥RPG里的先手机制(可以通过场景交互,在回合制开始之前先打怪物一套),可以用不同怪物的技能对敌人造成不同类型的伤害,或者说在某个剧情节点就恰巧需要这唯一一只怪物的能力,但事实是啥也没有,那些怪物的技能重叠了就是重叠了,没用就是没用,这只是一个比较令人失望的地方。
而且我这两个小时里破开的所有墙壁里,都只有宝箱,也没有一个比较标志性的收集物(空洞骑士的虫宝宝和塞尔达的呀哈哈,收集到一定程度后就可以领奖励,),宝箱里面基本都是一些只有数值没有特效的装备和钱,这真的很没有诚意。
综合来说,我给这个游戏打两分吧,我不是回合制宝可梦游戏的受众,,但我确实是一个RPG玩的比较多的玩家,这个游戏不是做的烂,是做的不好玩,这就是我的总结。
茄子“冒险日记”纪念 : 打瓦打的