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其实,只要加点时间简化下系统,这就是个好游戏如果把崩坏三或者双战的系统弄成这样,虽然不会暴毙,但是也会变成二线游戏吧?
在RWBY上线的时候向NeverGiveup致敬-转载
在RWBY上线的这天,本来今天想穿Weiss的T恤,2018年8月第一次玩家见面会到现在已经过去了快一年的时候,那件T恤,穿着已经有点紧只能放弃,感觉一步步变成了真正做游戏的肥宅(还是中年的)。
随着回忆倒推数月,当时盛大游戏(现在叫盛趣游戏)在筹备i次元计划,我当时的想法是做年轻玩家和真正的游戏玩家喜欢的游戏,想办法给有梦想的制作人提供平台(没有那么大的权力和能力,但是有这样的梦想),一个偶尔

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说几点吧,游戏目前来看的确有很大问题,但更新频繁也能看出制作组的努力,这点点个赞,但我觉得运营(开发)组最好出一个开发计划或者类似的东西至少向玩家说明一下他们想做成什么样的游戏。就目前来说,这款手游并不能在市场上形成竞争力,硬核这东西做得好是吸引玩家的手段,但在今天的游戏环境下,一旦数值把握偏差就很容易死在起跑线上,而目前来看数值并没有做的很好。其次是手游的定位,虽然移动端的普及以及性能越来越强大,但手游领域还是主要针对玩家的碎片时间,并不是每个人都每天几个小时十几小时扑在一个手游上,养成成本和所花费的时间还是需要平衡下的。至于氪金项,就目前最新更新的保底机制(主要是蓝币),这点目前觉得游戏有想法但没做好,卡池持续时间过短,角色卡池发布时间不统一,都会对玩家的氪金体验造成很大影响,除非你们想做成Fgo那样的收集类卡池,否则氪金收益(这个指你们开发方的收益)链应该适当拉长,因为微氪和中氪玩家很可能跟不上氪金节奏,而重氪玩家会因为养成机制的存在无法短时间内成型,进而导致玩家存留度偏低,也不利于新玩家的加入。最后还是希望这个IP能在你们手里发扬光大,RWBY的初期就是玩家安利才爆发起来的,也希望你们能做出一款让人安利的精品。









