半小时的永恒:评《Refunct》
在3A大作动辄宣称“百小时开放世界”的时代,一款敢把“半小时通关”作为卖点的游戏,要么是彻头彻尾的骗局,要么就是某种异类。而《Refunct》,显然是后者。
2015年,独立开发者Dominique Grieshofer将这款第一人称平台跳跃游戏送上Steam时,大概不会想到,十年后它依然保持着“非常好评”的评级——超过17000条评测,93%的好评率。在“速通”与“治愈”这两个看似矛盾的维度之间,这款售价仅3美元、史低甚至不到一块钱的小体量作品,走出了一条属于自己的窄路。
减法做到极致的设计哲学
打开《Refunct》的第一分钟,你甚至不知道该做什么。没有教程,没有UI,没有任务提示,没有一个字告诉你“按W前进”。但当你下意识地按下W键,角色开始奔跑,当你碰触到第一块灰色方块,它变为绿色——那一刻,你明白了:这是一款“给世界染色”的游戏。
这便是《Refunct》最精妙的设计。整个游戏的核心机制极其简单:踩遍所有灰色方块,按下被红光标记的按钮,让世界从死寂的灰白变为生机盎然的绿。你可以跳跃、蹬墙跳、滑行、爬梯子、钻管道——所有你能想到的平台跳跃动作,这里都有。没有死亡惩罚,没有敌人,没有倒计时。唯一的“危险”,是偶尔会因为操作失误掉进海里,而海水的物理反馈甚至让人觉得落水本身就是一种享受。
有玩家在评测中写道:“给我两堵墙,我就可以上天”。这种操作的自由度,让《Refunct》在“极简”的外壳下藏着一套扎实的动作系统。它不是那种“闭眼按空格”的步行模拟器,而是需要你观察地形、规划路线、掌握跳跃节奏的硬核跑酷——只是它从不惩罚失败。
成就即哲学:被按下暂停键的时间
如果说本体通关只是开胃菜,那么《Refunct》的真正灵魂藏在它的成就系统里。
这款游戏没有“击杀100个敌人”这种数值型成就。取而代之的是八个像哲学考题一样的问题:通关时问你“是什么让你微笑?”;收集全部14个隐藏立方体后问你“你爱着谁?”;触碰全部地面后问你“是什么让你成为你?”。每一个成就解锁的瞬间,屏幕上弹出的不是“XX/100”,而是一个等待你回答的、关于你自己的问题。
有豆瓣用户在通关后惊喜地发现,“被里面充满光影变幻的空镜和BGM治愈了。解锁全部成就后惊喜地发现是四个温暖的小问题,还带着点哲学意味”。另一位玩家则给出了极其动人的长篇叙述:“我第一次玩的时候16岁,觉得成就的名字矫揉造作……现在24岁,在人生最糟糕的一年里,我重玩这款游戏,面对那一个问题,突然意识到——游戏在问你,而你终于需要回答”。
这种设计让《Refunct》超越了“游戏”的范畴。它变成了一面镜子,你投入什么情绪,它就反射什么给你。当你焦虑时,它会用半小时的宁静包裹你;当你平静时,它会让你在跳跃中找到纯粹的快乐。
治愈与眩晕的一线之隔
当然,没有任何一款游戏是完美的。《Refunct》的短板同样明显且两极分化。
最大的争议点在于“晕3D”。虽然是第一人称跑酷,但蹬墙跳、转向、快速下坠等动作的组合,对部分玩家的前庭系统构成了严峻挑战。有豆瓣用户直言:“对我来说一点也不休闲,晕3D加跳不准,玩得头疼又火大”。另一位用户则干脆写道:“放弃成就了,头晕”。
此外,游戏的体量确实“轻”得令人发指。如果只追求通关,30分钟内就能走完;即便是全成就,熟练玩家也可以在一两小时内搞定。对于习惯“一斤肉二两酒”的玩家而言,这款游戏可能像一道精致的餐后甜点——好吃,但不够“饱”。
结语
《Refunct》的价值,恰恰在于它的“短”与“轻”。在这个信息过载、注意力被不断切割的时代,它提供了一个半小时的“数字避风港”。没有任务列表需要清空,没有装备需要升级,没有奖杯需要肝——你只需要奔跑、跳跃,看着脚下的世界从灰白变为绿色。
一位评测者用一句话概括了这种体验:“那些听说半小时打完就退款的,看到彩蛋后应该会住手吧”。那个彩蛋是什么?也许是一个俯瞰视角的风景,也许是一个温暖的问候,也许只是一个告诉你“这个世界因你而复苏”的隐喻。
对于3块钱就能买到的东西——一杯奶茶的零头,或者Wallpaper Engine里一张动态壁纸的价格——这种体验,无论如何都算不上亏。而当你面对成就系统里那个问题“你会回来吗?”时,你的答案,或许比游戏本身更有意思。