下载 App
扫码下载
Android APK 下载
App Store 下载
下载 PC 版
Windows 版下载
Mac 版下载
遗忘之海

遗忘之海

Web iOS 站暂不支持发布评价,如需发布,请前往 TapTap iOS 客户端
近期趋势
7.95391个评价
总结 - 独特的木偶美术颇受好评,海葬与黑格等角色的战斗表现得到认可,奥托皮亚的NPC交互也极具代入感,但多周目的等级重置与设备优化仍被顺带提及。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
全部评价
全部平台
嘴替发言2 带图272 长评135 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀743 有趣好玩675 音效动听153 剧情跌宕105 设定独特75 物超所值31 运行稳定性612 玩法设计219 日常肝度191 游戏福利130 操作体验106 画面视觉96 故事情节77 资源获取69 广告频率40
玩过 3.4 小时后评价(总时长 3.6 小时)
看到好多人说觉得肝,其实你还是不理解这个游戏,
这个游戏需要养成的可以分成三种,
船只养成:
我的船只养成就是做完了主线才开始的养成的,船只是用来打海上BOSS的和一些海上的船只的,养成也就是船首像,跟船身,我只是说个大概里面细致的就看自己选择了,毕竟每个人想法不一样,掉落不一样所以养成方向就是随机的肉鸽嘛!
然后就是人物养成了:
人物养成就分两种,一种游戏里面的养成,就是肉鸽玩过的都知道选,所以局内的就是看着自己想玩的职业,选职业技能来完成转职,每个职业转职的要求不同,现在pc是满足4个词条才能转职,这里插上里面打怪会掉海螺,掉的海螺可以用来学船歌来满足职业转职的要求,
然后就是骰子被动,骰子被动就是用来强化你这职业技能的,每个职业技能后面加上骰子被动,骰子被动在你开始行动的时候开始要摇骰子,摇骰子的点数就是也可以增加伤害效果增益这些,
局外的就是就两个养成角色养成跟职业养成
角色本身养成有躯干养成跟头脑养成就是给角色本身加属性,里面有任务引导不细说了跟很多肉鸽的局外强化差不多,
还有就是局外的职业养成,可以培养你想要的职业,在出海的时候可以选择你养成过的职业毕竟在局外养成过会有很好的强化,里面也有任务引导,
而这两种局外强化都需要你从局内带出的资源还有货币,就这么简单,他刚开始的局内时间就是有点长,毕竟什么都没有强化过,打什么都很吃力,,我现在基本就是每天出海一趟没啥肝的,就是打这几个BOSS和一些资源BOSS,
TapTap
庚午玄枭 : 希望可以解决大家困扰
玩过
真是个好游戏,我非常喜欢。从第五人格开始,一直到taptap上预约遗忘之海,手机内存不够用了有点可惜,不过在电脑上下载了。无论是画风、风格、背景故事、跑动互动和交互都如此有趣。我探索了每一片区域,对话了每一个居民,可惜没什么内容,他们还有碰撞体积(我不是故意撞到你们的~);“我”从高往下跳时会发出恐高的声音,然后其实还是可以跳下去,也不会受伤,挺有活人的感觉;场景里的交互很自然,还会有音乐,我躺在沙滩的躺椅上看着身旁的人钓鱼,音乐也十分夏日,我坐在店外的椅子上看他们打牌(?),我和艾丝坐在木桩上歇息,她也喜欢吃烧烤;遗忘之海的每个人都很有自己的性格,有的人非常搞笑,不知是不是Joker工作室的幽默,总之逗得我哈哈大笑并拍照录像分享给朋友们和上传网盘;我玩过和尝试过多个二游,这是唯一有代入感(除了开头划船的时候,明明手游里创了捏脸和id,却是一个“男声”吓我一跳,还以为点错了什么把捏脸跳过了,还开了个新号结果发现还是这样,一开始以为是pc不互通,后面看下去才知道原来是某种小巧思/并没有代入感啊喂,不过除了这个以外),给我满满新奇感,和探索欲的二游,一切都是那么的有趣,剧情我真的非常喜欢,地图的探索,摘果子采花蜜打猪猪也同样是;其实在游玩之前已经在各个平台上看了新手教程和一些游戏攻略,战斗语音确实简陋,不太贴切,“我”战斗时的动作还有些好笑;体系方面,现在的主c和“我”都是追击流,船员秘闻也是加的数值,不知道是否意味着本体即完全体或是不保值,如果数值膨胀起来,最优先淘汰的也是数值吧;内容有点复杂和生涩,也有新颖,感觉需要琢磨和探索,比如疾病和药物,这或许能让人更有代入感,虽然还不了解具体是什么,我猜是要定期回岸补给不要沉迷海上漂泊冒险?还有碎心病理,难道是和洋葱有关?(思考)还比如头脑强化和躯干保养,攻略~我需要更多的攻略~还有灵忆瓶,最初觉得新鲜的同时又觉得有点挡视野和卡互动,后来在解密的时候顺便就把攻略写瓶子里丢地上了,这样一看,感觉还是挺好的;游戏里的文字介绍很有趣,有的很好笑,建筑里能交互的那些信一样的内容有点无聊,毕竟都不知道谁是谁,诶,这么说当我和“我”和艾丝逐渐“找回”记忆后,再想到这些东西就能串成故事线了?有点意思;艾丝的性格和她的秘密基地让我想起某位故人,她们都同样可爱。还在探索、游玩中,不知未来是否会主线成为背景而冒险成为主场,无论哪种都不会改变我对它的喜爱之情,而且,现在的我~还在玩第五人格呢-ω-
TapTap
TapTap
TapTap
思慕雪 : 哎呦我去,兄弟还不睡?没有想到这个点还能遇到人
玩过
警告各位,这款游戏是大世界肉鸽类回合制游戏,是的你没有听错,“大世界肉鸽类回合制游戏”,听上去好像不错,似乎是把所有相对热门一点的玩法都缝上去了,但是我必须警告各位,这游戏是有米家三件套(局外养成),局内养成与船只养成,这三个养成系统加在一起有足足11个系统(可能远不止这些):
1. 基础属性强化
2. 天赋与技能升级
3. 专属武器养成
4. 角色命座
5. 圣遗物养成
7. 船只养成(包括:船体研发、船首象、甲板火炮、帆舵、齿轮)
8. 角色等级
9. 转职与职业
10. 局内天赋与船歌
11. 临时装备与骰子
整整11个系统,也是有牢罪可以受了,我这辈子就没见过养成系统多成这样的游戏
值得一提的是,当你从角色池里抽出角色后,你还要跑去糖霜用大脸币雇佣角色,才能真正意义上“临时”拥有这个角色
输6次之后,游戏直接结束重开(局外养成保留,局内养成,比如说等级会被重置。你临时雇佣的,还是得重新跑过去雇佣)
大世界非要插个肉鸽。对于大世界而言,输6次直接重开,这个惩罚是不是有点过于离谱了?你在肉鸽玩法里,局内养成重开很正常很常见,但在大世界,局内养成重开?我不明白,为什么要在一个讲究积累养成的大世界,去与重开的肉鸽玩法融合?
对于肉鸽玩法,你在肉鸽里面插入大量的局外养成,抽角色,抽武器,抽命座等对于局内游戏有巨量影响的局外养成。我不理解,我不明白,这你做的非常的拧巴,你为什么要把两个完全相悖的游戏类型合在一起
就我也不明白你想吸引到什么玩家,玩大世界的,真能受得了你这肉鸽玩法吗?玩肉鸽的,真的能受得了你这个大世界吗?感觉大伙都凑不到一块,你搁这非要硬凑干啥呢?
我也不是说我对大世界,或者我对肉鸽玩法有偏见,只是当我看到大世界加肉鸽,就像一个意大利人看到一个奶油披萨。奶油跟披萨,两个都挺很好,但是为什么非要把它融合一起呢?这种两眼一黑的缝合,到底为什么能出来?
唉,说回这个肉鸽玩法,就整个游戏只有局内养成有点肉鸽的感觉。打怪我请问哪里像是肉鸽?你本质上打怪不还是回合制吗?对于肉鸽玩家而言,你的这个肉鸽只有养成,那说到底,其实也没有多少的肉鸽元素,在我看来,他的肉鸽元素甚至比不上一些在taptap里的幸存者like游戏,惩罚性还没那么高
所有肉鸽都会有重复内容,当你开启多周目,你的角色,你的那些转职要重新练的时候,你需要重新过一遍重复内容,就相当于是在重开一个新号,
然后你这回合制难以言辞,嗯…不知道的还以为是XX:XXXX或者是P5X呢,虽然国内厂商回合制来来回回就那几种,唉,是不是也该好好创新创新呢?你总不能说你三个游戏类型,创新点就是把这群东西全部都缝合起来吧?
他所谓的搜打撤,其实就是“搜”宝箱,“打”boss,“撤”回主城,把“快递员”送过来的“快递”签收一下。没有时间限制,也没有撤离点。你做的又不正宗,然后又非要去缝,缝完之后又四不像。你与其说搜打撤,他其实更像是在宝箱里开出金币。他只是在把“从宝箱里开出金币”、“打boss爆金币”这种老概念,变成一个“搜打撤”。
它既不紧急,也没有像搜打撤那样危险。他既不会有风浪去刮走宝物,他也没有事件会导致失去宝物,所有的这些宝物,他就是拿来换钱的工具,且没有第2个作用,唯一一个消失的可能性就是重开了。那说白了,你做这么多宝物,不就是脱裤子放屁吗?你还不如直接单纯给我一堆大脸币,也省得我来跑来跑去,签收这签收那的
固然他有相对比较好的地方,比如说音乐不错,至于人物画风怎么样,只能见仁见智了,个人认为是不符合我的个人口味
总的来说,这个游戏从他一开始我就认为是个错误,内购游戏开放大世界就不应该加肉鸽。最后整出来一个四不像,我不明白,冈易老板是不是看到这个“开放大世界+肉鸽+搜打撤+回合制”就感觉很有盼头?为什么就不能先好好想一想:“为什么市面上就没有这种类型的游戏?”当一个方向连一篇像样的论文都没有,最该问的不是“为什么没人写过”,而是“为什么不值得写”
风度翩翩的以翩逆风如解意 : 只有这一部款游戏才能配上我的肝
玩过 19.8 小时后评价
本人三测移动端玩家 整体还行吧比较期待明天的移动端上线 先说一下优点
第一是我觉得画风其实还可以,在我眼里面这种画风挺独特的 一堆木偶,而且还可以给主角捏脸之类的 自由度蛮高的 但玩法有点像缝合怪 毕竟市面上大多数二游的玩法都是大世界探索或者回合制等等 遗忘之海属于是把这些常见玩法都归类了包括一些小游戏 整体的美术风格以及玩法可以给到一个还行的评价
其他还是缺点,我觉得挺多的。。
首先是养成 前期养角色有点痛苦,一周目过的时候感觉好疲惫 到二周目或三周目的话会好一点 个人感觉萌新期间不是特别好度过 需要多看攻略
然后这个角色台词其实可以优化一下 (有丈化)玩第五的都知道草台班子错别字多的要死 放遗忘之海虽然说两个是不同的团队但是为什么这个台词要这么尴尬 我小学的时候也能写出来这么多(枪如人 人如枪看哭了)
再然后就是这纯把PC端当四测了 优化出来一长条一大堆 三测的时候没看玩家反馈吗?
其实刚开始知道遗忘之海是我关注的攻略博主发现第五人格工作室旗下又注册了一个游戏,然后就得知我喜欢的工作室又开发了另一款游戏 再加上我个人很喜欢玩这种大世界探索类游戏 (原崩绝 异环这些我都玩)所以我决定支持我喜欢的工作室 终于抢到三测资格后很开心,每天在自己的社交圈子发布对这个游戏玩下来的感受 并想拉朋友入坑 我发现这个游戏缺点特别多但是也有我喜欢的优点 我个人真心的希望这个游戏可以活的久一点 所以请官方多看看玩家的反馈吧
黑刖 : 怎么还一周目二周目呢?单机游戏?
玩过
我是用电脑从开服玩的,目前45级,买了通行证。不说是惊为天人但是我觉得是好玩的。
整体的游戏模式大家看官方视频或多或少也了解,我就不赘述了,主要针对部分玩家说的雷点说一下我的看法。
1.局外养成。网友诟病游戏养成内容繁多,很劝退。但是这游戏的养成材料其实很简单,并不像其他抽卡类二游需要不同的关卡打不同的材料,然后合成什么的,遗忘之海百分之九十的局外养成都可以用大脸币解决,所以我们在弄局外养成时只需要考虑两个问题,一是怎么赚钱、二是优先把资源投资到那里。
2.大脸币获取。大脸币的主要来源是出海收益。一是在海岛上打怪(回合制)、开宝箱获得宝藏,然后邮寄回主城找npc卖钱;二是每周一次的返航收益。因为这个游戏没有其他二游的体力限制,你可以随时体验游戏的所有内容,所以限制资源获取的方式就是每日邮寄的宝藏数量。
3.局内玩法(出海)。局内养成可以说是这个游戏的核心玩法,就是大家说的roguelike元素。每次出海你都可以学习不同的技能、进行不同的转职,感受不同的职业组合。返航时可以将本次出海的养成结果存进标本箱用于局外高难关卡(类似二游的深渊)的挑战。另外,对部分网友误解的局内养成清零做个解释。第一局内养成不消耗核心资源(人民币、大脸币等需要氪或肝获得的资源),第二游戏玩法就是每次出航选择不同职业组合的乐趣,不清零是不现实的,第三标本箱会保存你的出航的组合,可以应用的局外的关卡。
最后,说几个大家比较关心的问题。
第一,游戏肝不肝。我开荒大概用了20多个小时,包括开地图、点篝火、做主线、做支线(这些内容都是一次性的,第一次点开,再次出海就不用做了)。日常的话每周需要出一次海大概2-3小时打怪,拿每周大脸币收益,每天需要半小时打怪获取每日的邮寄宝藏。
第二,游戏氪不氪。我的感觉还好,起码不逼氪,我只氪了通行证,因为刚玩的时候大脸币不够,脑袋一热就氪了,但是通行证给的并不多,说白了可能一个赛季的通行证大脸币比不上后期两天的日常收益。
第三,游戏好不好玩。如果你拿其他二游或副游的态度看它,应该会比较难以接受,毕竟它消耗的时间和复杂程度都比二游多很多,所以这个就看大家了。
最终tips,这个游戏的局内内容很多,大家在一周目进行出海时,就已经进入正式的游戏流程了,而不是教学关卡,一周目(开荒)也是最消耗时间的一次出海,可以慢慢玩。我当时就是总抱着这个是教学的心态,很急,一直希望它赶紧结束,体验不是很好。
风之圣羽二周年限定 : 利好0氪微氪,重氪
玩过
一天不玩难受,玩了难受一天,第一次给游戏打分,平时我都懒得写,是真的很喜欢这款游戏但是又折磨的我死去活来,实在想写评价
首先美术真的是我最爱最爱的部分,音乐也很合适,烘托氛围的音乐和剧情的音乐真的都很合适,刚刚好,剧情也都很不错
这就不得不说我玩很多别的游戏的时候都觉得动画少了,或者人物僵硬了,但是又想到现在的游戏都有非常精致的建模,如果要做很多剧情动画,无论预录制还是实时动画,对于电脑负荷和制作组精力都是有太高要求的,过完遗忘之海目前的主线以后,我这一直以来的问题突然得到了回答,非常完美的正循环
特殊画风的美术让模型不再拼面数更多,模型简单但是简单带来的好处实在太多了,有更多的内存运存可以用来做打光渲染人物动作互动运算,人物多的场面也真的可以用几十上百个各有不同的人物模型在做不同动作,而不怕玩家的电脑崩溃了,这对于剧情演出的正面影响是不容小觑的,完全是正循环
这样的美术风格也不意味着简陋,美术组在平面和立体结合这一方面也给了我一些惊喜,可以在大世界看到一些平面的线条和不规则色块平面图形做装饰,我是美术可能对美术观察仔细一些。很多页面色彩的运用也一直没有让视觉疲劳,真是很有意思,有时候能通过大世界的场景看到设计稿概念稿长什么样子
像自恋少爷那座岛,剧情和场景结合是很完美的,让人感觉到制作组内负责写剧情的和负责美术的关系还不错哈(开玩笑),不是那种每个组各干各的拼起来(拼起来那种belike:美丽山水里有一些到处跑路的剧情,人文和自然好像挺割裂,各发展各的)
剧情还有一点,就是无厘头和搞笑的部分确实非常欢乐,也解决了不少逻辑问题,给游戏奠定了欢乐的基调,我觉得是会比只会讲大道理通篇自造词不知所云、仿佛已入无人之境黑深残的游戏剧情要好太多的,玩到说人话又有趣又有点感人的剧情,简直像抽卡抽到保底,吃完肥肉喝到柠檬水解腻一样
这样的剧情走向可能不够新颖,已经很多文娱作品写过了,但是剧情就是要看细节连接,比如像乐队演出那座岛,主唱男孩失忆后第一次知道自己是主唱,却说“是又怎么样,反正我的音乐被否定了,已经没有意义了”,我还以为会是老套的惊讶→重拾自信
后面主角团俩人想劝他演出的时候准备说辞,对于玩家心理的揣摩做的也蛮不错的,先通过艾丝当直白的傻子,主角再吐槽她不会成功,俩人做了精密说辞的准备,屏幕外的玩家也觉得很有底气的时候,去劝他,结果主唱一下子就答应了,艾丝吐槽这样就成功了,主唱说自己只是想把音乐和快乐带给大家,这个节奏掌握的真的挺好的
艾丝两次的台词去掉也不影响剧情,但是她在就显得节奏刚刚好,当吐槽役可以起到做玩家内心独白的作用,当傻子也可以让玩家想吐槽她,说到玩家想说的了或者玩家想吐槽她的时候,就会让玩家注意力集中,很难得让我这种adhd能看得进去,这个节奏把握太精妙了,一直有亮点笑点,包括艾丝刚出场的动画剧情节奏也特别漂亮,很眼前一亮很惊艳,我就不说了
就说乐队主唱这个剧情,音乐传达快乐这个主题真的是写烂了,但是节奏处理的好,细节不拉胯,观众(玩家)还是会被这样对音乐或者其他事物的纯粹热爱感动到的(PS能不能让那些嘲讽过主唱冒牌货的人在支线里给他道个歉,至少我没看到?不知道我有没有过漏剧情,纯难受)
还有失忆的海鹰船长一直没被船员告诉真实身份的原因,居然是船员觉得没这个命令就不说了,加上船员们自己也在岛上狂欢玩嗨了吧,最后攻打岛放出来是烟花,船长船员一抹眼泪,一起蹦进海里游泳找青春,这些无厘头的搞笑剧情放在结尾,非常能给人一种紧绷的情绪落地的轻松感,动画般的剧情,以及本身动画密度就十分高,跟动画电影似的,看下来非常爽
我喜欢这个剧情,不是因为剧情多么复杂层层相扣多重反转,只是因为它在它分内做好了该做的,写不好的宏大叙事实在太虚了,很多时候能把小的故事写好就是非常了不起的了,好剧情不一定要写世界观多么庞大,动不动就星系之间多重宇宙,能把一个屋子里的人刻画得个个生动具体就是本事
希望制作组一定要牢记啊,不要后面写着写着也掉入宏大叙事自我陶醉了,以及你的人物设计也请一定保持特色,希望现在的两个商场皮肤就是最高精度了,再往角色身上堆砌特效就太搬起石头砸自己的脚了,要做这样的风格希望你坚持下去,更多在人物形象夸张特点上突破,大家对于堆特效的精致游戏都是各有选择的,吃华丽特效这口的人真不一定喜欢这个美术风格来玩
接下来说为啥我玩了难受一天,我每天都想吐槽这个每日12个寄珍贵掉落物格子,说实话直接格子解禁就可以解决好多问题,不知道限制这个干嘛用,搞得人玩得太憋屈了,叫珍贵物品其实根本也不珍贵,卖了也就几千小万金币,被骂了邮件下发50w金币,图啥呀。。而且我升级角色两三下又用没了。。。
而且必须走这个流程也真是闹出太幽默的事情了,我在岛上想升级角色要用到这个物品,刚好打boss掉了,结果因为没走流程不能算我的,所以我不能用,我能明白搞这个也是想打造出海设定的代入感,但相对的要让玩家在岛上想升级的时候也能用才行啊,要么12个格子升到40、50个,要么你把珍贵物品价值全面降低,然后直接解禁个数,看你们邮件有说会整改金币获取方式,希望能改好吧
然后是大世界探索相关,一定要加爬山,多少加一点,哪怕体力特别少也得加点,箱庭和大世界不是硬性要求的两种类型,不是说分类箱庭就像机器人要按道路走,大世界就哪都能去,这种分类也是根据原先有的游戏分的,不用被限制的呀,你可以是箱庭但是又能爬山又能滑翔又能游泳,体力条做好了玩家又不能上天,有些地图要绕一大圈实在太憋屈了
接下来是钻石获取,没啥好说的就是抠,由于玩过不少抽卡游戏,我物欲挺低了,不会抽不到就贼难受,但是你这样真会筛掉很多玩家的,仔细考量一下吧,然后是战斗难度,太刮了,不知道你是不是要把后面角色都做成强度降维打击的三体人,不然我真是无法想象怎么爽打后面的层数了
希望删掉可以杀npc岛民的互动,个人原因不喜欢这个
你们加油吧,就看你们求生欲有多强了
枕梦入诗 : 网易游戏短板太明显,美术很顶,但是把玩家往死里整 肝的要死
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
1.并非真肉鸽,每一局进去里面的点位都是固定刷新,练怪的种类都不变,只是每次升级的时候,属性词条给的选择项不一样,但大的职业方向依然就那几个,其实这个我都还算能接受
2.我最忍受不了的**设定是局内锁等级,这个分两个方向,一是局内每到5,10,15这几个节点等级,你就需要解锁新的职业特性才能突破等级,而这个职业特性解锁有需要花费海螺,每个角色都有消耗海螺,是的每个角色都有等级突破,升级,第二点是你角色到15级的时候,你的突破等级还受局外养成限制,那15级举例,你要想局内突破等级,你哪怕满足了这个职业的标签数,你同时还要满足你局外当前这个角色的升阶数才行,局外是5阶,不然你就算当前职业特性的标签数量达到了职业特性数量要求依然学不了该职业特性,学不了新的职业特性,你就无法突破等级。策划不会以为这么设计很英明吧😐😜,我想说纯**设定,还有就是每一局结束后你重开一把,那些锁等级依然会有,锁等级是每把必有的设定,可以理解为策划强行延第一把游戏时长,很蠢的一个想法,而且中间就是反复的刷,很无聊
3.福利蚊子腿,剧情拖沓,我不是剧情党所以我都是跳过的,但依然要花很久的时间,看的脑壳痛
4.新人进来直接抽茉莉,这玩意儿我目前可以理解成是万能挂件,协同作战(别人攻击,她自己也会触发一次攻击,而且伤害也不低),自选选盾,就那个铁腕,给的盾质量高,极大的提高了生存空间,然后就是饿猫,这是个增伤辅助角色
总结:画风挑人,对我来说还OK,福利蚊子腿,里面的养成很**,不太推荐游玩
只有一曲歌 : 别的没错,锁等级每把都有不对,局外解锁是永久的,只要局外解锁了这个角色的等级突破,以后每一局都不会锁等级,只要刷词条就好了。福利方面开局福利只是换成了每周一个50%几率ssr罢了,我第二周就拿到茉莉了,从角色获取角度来说,福利反而比原神要高。至于角色永久突破材料获取方面,每一款大世界游戏刚开的时候大家其实都会卡等级,这是正常的,原神,鸣潮等等都有,但主体上,这游戏在这方面还算好。 这游戏主要坑的是引导差,但据说手游上线会改,然后说一条,各位,游戏记得解锁交易行,可以用局内的免费货币去换去付费的抽卡资源。 简单理解就是拿原神的金色圣遗物去换抽角色的源石,只要你解锁交易行就行,而解锁交易行唯一的难度是找到交易行,但地方就在新手地图。
玩过
松江彭于晏嗒啦啦生日 : 肉鸽游戏每周目不重置等级还算什么肉鸽???这游戏又不是单纯卡牌游戏
前往 App Store