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圣剑传说3 TRIALS of MANA
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Rin酱今天玩什么
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【人设撑起半片天,游玩体验较一般】
【中规中矩的ARPG】
本作为ARPG/动作角色扮演游戏,整体体验中规中矩,没有想象中的出色,也没有十分拉跨。游戏提供了杜兰、安洁拉、凯宾、夏洛特、霍克艾、莉丝六位角色,玩家可从中选取一位作为主人公与两位作为同伴游玩,每位主人公都有其剧情背景,选择不同的主人公游玩最终的剧情走向也会不同。游戏玩法上比较线性,基本为A点与NPC对话然后去B点探险即可,没有设置额外的支线任务,整个流程比较简单明了。
在战斗方面,本作采用的是遭遇范围式的模式,玩家在场景探险时,前进至一定距离后会遭遇数目不等的怪物并限定一个区域开始作战,成功击败怪物后可继续前进,不想战斗的可以选择往区域边缘持续不断前进一小段时间便可逃离。考虑到一周目游玩时做不到等级碾压,所以不建议每场战斗都选择逃离,不然会导致等级过低,即便选择休闲难度游玩,面对Boss时战力明显不足,即使走位慢慢耗血量也要耗上很多时间。
除了在城镇场景,跑图与战斗时可在三名角色之间随意切换控制游玩,切换至其中一名角色后,其余两名角色会根据玩家在策略菜单栏中预设设定进行攻击或是辅助支援,玩家按照队伍组成来更改详细的作战目标与战略方案,以便提高作战效率。
随着等级提升可获得培养点数,在培养菜单栏中为力量、防御、智慧、精神、幸运五项加点习得更多的技能、能力与特技,以提高角色的战斗力。每名角色都拥有普通攻击与重攻击两种物理攻击方式以及四个必杀技,不过初期角色只能使用一个必杀技,新的必杀技需要转职之后才能获取,越强力的必杀技所需SP槽数也会相应增多。
角色一共可进行三次转职,一转需要达到18级,二转需要达到38级且拥有对应职业的转职道具,三转则要等到通关之后才能实现。本作设有光暗两种转职路线,转职后不仅能够习得新的必杀技,角色的普通连招数与可装备的技能槽、培养栏中的特技种类也会增加,还能获得新的外观服装。如果对某个角色转职后的属性不满意,还可以到女神像处花费重置道具进行职业重制,对于服装观赏党来说可谓福音。
【全新画面与理想优化】
本作基于虚幻引擎制作,全新的3D高清画面比起原版SFC的2D像素画面拥有更加出色的表现力。人物建模十分精细且富有质感,相信很多新玩家都被三位女角色的人设所吸引,尤其是擅长使用魔法的安洁拉,从初期到后续转职后的服装都是S气满满的,这也是为什么说本作人设撑起半片天的缘故。
至于场景建模就稍微有点小逊色,虽然一些场景的质感做得也还算到位,在一些室内场景中还能在大理石瓷砖中看到倒影,就好像开了最低等级的光追效果一样,视觉效果还是不错的。只是不同场景间的建模质感表现相差有点大,部分场景的建模略显粗糙,再加上人物建模默认的描边渲染,游玩时会有种人物是人物、场景是场景的生硬分离感,视觉体验有所下降。
游戏内并没有提供大多数游戏内常见的画质选项给玩家更改,能改变的只有分辨率与帧数两项,不过优化程度却出乎意料外的要好。要知道SE的暴力生硬移植不比地雷社差,我永远忘不了此前尼尔的稀烂优化,也是第一款能玩到电脑蓝屏好几次的游戏。本作虽然不能调画质,开启人肉眼流畅帧60帧游玩时显卡风扇基本没发出什么噪音,按理来说本作在体量上也算得上大型游戏了,加上现在广东异常炎热的天气与用的虚幻引擎,游玩时机箱变成烤炉、显卡风扇应该会响的跟航空母舰一般才对,实际上只有在中午打开120帧游玩时显卡风扇才会稍微响一点,温度不算高,也没有出现严重的掉帧情况,整个游戏过程可以说是顺滑无比。
此外本作的键鼠优化也十分到位,没有手柄的玩家也能愉快游玩,只能说这次SE在优化方面下了很大心思,即便是低配玩家也能得到不错的体验。
单是画面表现,本作与自家的FF7RE相比显得高下立判,毕竟两个IP的价值不同,高人气的FF系列理所当然获得了更多的成本投入,画面表现肯定也要比本作出色许多,所以画质党可能不能从本作中得到满足。
【美中不足之处】
1.剧情较俗
简单来说,本作的剧情为十分常见“打败想要获得强大力量以统治全世界的敌人,最终拯救世界”的题材,而当下被各式各样题材的动漫画、小说、游戏、影视剧、电影所冲击的玩家早已经对这种题材产生了厌倦感,说是俗套也毫不为过。毕竟原版游戏是在25年前推出的,放在当时玩家也许还能感到一番热血,现在再体验基本上没有沉浸感,如非游玩过原版的老玩家,新玩家游玩过程也只能用“无聊得想要睡觉”来形容。
不知道是否为了呼应游戏名,游戏共设置了三个不同的结局Boss,剧情上相关的角色分组也是两两一组恰好三组,所以要想体验所有角色的故事与达成全成就至少游玩三周目。不过二周目就已经体验完过六名角色的所有可玩点,第三次转职也都达成,加上最后的剧情走向都是拯救了世界,所以若非全成就党基本上没有再开三周目的动力了。
2.交互细节
虽说SE这次在优化上做得出乎意料外的好,但是对一些交互方面细节的处理就显得不到位了。首先是在花盆中播种种子可以收获到各式各样的道具资源,但是玩家一次种下十颗种子,需要手动逐次确认收获的道具资源,而不是集中显示在一个菜单框中、点击一次便可领取,逐个点击确认增加了不必要的操作繁琐度。
其次是在进行角色培养时,不能快速加减点数操作,只能持续按下“↑”或“↓”方向键缓慢等待,操作便捷度同样低下。本以为不只是培养时会遇到该问题,购买大量数目道具时也需要缓慢等待,但购买大量数目资源时只要持续按一会“↑”或“↓”方向键就能快速执行数目加减操作,这就让人很迷惑了,不知道负责这部分交互优化的技术人员是怎么想的。要知道本身不具备吸引力的剧情,玩家游玩时已经很不耐烦,先不提频繁的跑图加载切换黑屏对游玩体验有多大影响,这些小的交互问题足以额外增加玩家的厌烦感。
最后是通关之后放送的参与制作人员动画无法跳过,玩家需要等待两段字幕动画播放完毕、出现“The End”字样才能进行数据保存与开始第七章节的游玩。都2020年了,通关之后的字幕放送动画还不能自主选择跳过与否,强制观看数分钟的体验真的不算好。
3.重复元素
说到重复元素又要回到投入成本的问题上,也是最能体现出本作成本不太足的一点。换皮怪物倒还好,毕竟同类游戏大都采用这种模式以维持开发成本,但是连皮都不换、套用同一个动作模型的NPC就十分无语。本作中武器、防具、道具商人都是用同一个人物建模,连服装颜色都没有改变,除了一两个场景外套用了拥有当地风格的NPC作为商人,几乎所有场景都用了这个做着滑稽动作的老先生模型。此前游玩的卡卡罗特,虽然不同区域的商人都用了同一个模型,但至少改变了外观颜色,由此可见是本作的投入成本是显得多么不足了。
至于商人NPC设定,又不得不回到上述的交互问题。由于本身就套用了同个模型,故没有必要把武器与防具店分开两间,合并为一间让玩家同时选购武器与防具,操作便捷体验为最佳。而本作将武器与防具店分开,购买完武器还有到另一处购买防具,四次开关门操作显得十分繁琐。虽然开关门无需等待过多时间,但正如在交互性中提及的,再小的交互问题也会额外增加本身烦闷的游玩体验。
4.打击感
如果要给本作打击感作评价,只能说在及格线附近来回徘徊,时而正常时而怪异。六名角色在大多数情况下的打击感还是正常的,但遇到一些较大体型的敌人的时候就会显得怪异,角色的武器与敌人间隔了比较大的一段空间也还是能成功攻击,估计是敌人建模触碰面积没有调整好的缘故才造成这种隔空打牛的情况。习惯之后倒也没有太大问题,如果追求打击感而来的玩家建议掉头吧~
【结语】
不管怎么说,SE这次推出的《圣剑传说3重制》还是很香的,大牌声优的加持、双版本的BGM、简中与繁中字幕、还有不像SE优化的良心优化,虽然剧情与当代作品相比显得逊色,依旧值得一玩,老去的玩家或许能在其中找到当年的那种感动。
如果你是一名没有接触过圣剑传说系列的新玩家,但被游戏人设所吸引,建议先下载DEMO体验一下,觉得对胃口可以考虑后续打折再入手。至于想要全成就的玩家,只需花点时间推完三周目即可,难度并不高。
2025/6/18
来自 Web 官网
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