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Labyrinth of Galleria: The Moon Society
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Rin酱今天玩什么
Rin酱今天玩什么
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【酒香也怕巷子深,小众精彩谁人知】
【移植终于轮到我们蒸汽人了】
从PSP时代初次接触《魔界战记》初代起,我就很喜欢日本一。虽然他们在规模上肯定比不上那些传统一线,但这家老牌厂商每每能拿出的作品都让人眼前一亮的作品,比如2D可爱风(?)恐怖游戏《夜回》系列就着实吸引了一批忠实粉丝,而像是《魔界战记》这种主力IP就更不用多提了,迄今为止在SRPG细分中都可以说是独树一帜。不过更让我感兴趣的作品背后的故事,也就是日本一所奉行的市场策略。
正巧摸鱼时百无聊赖(?)就稍微研究了一下——我们从官网列示的作品发售数就能发现些很有意思的东西,其实他们早些年就已经算是比较活跃了,在90年代末00年代初一年能发售几作的开发商&发行商可不简单,而到了2007年前后业务量开始激增,2008年13部作品,2009年达到了迄今为止的最高峰22部作品,2010年有所回落但同样超过了两位数。
这其中固然有自制大爆发(?)的原因,但同样他们在发行业务上也做得有声有色。而在2007年到2010年的高峰之后,他们基本上稳定在一年七八部作品,偶尔飙升一下达到两位数。不过比较有意思的是相比过去,他们将更多的精力放在了大量原创IP的开发上,至少一段时间内效果是相当不俗的,实打实的反映在财务指标上,不管是销售额啊、营业利润啊都有显著增长。
但这也导致了一些问题,很多风格独特的作品由于宣发资源分配不足等原因,虽然实际体验下来感觉还不错,但大部分都根本就是一击脱离(?),能通过市场考验形成系列化的并不算多。算起来除了前面提到的《夜回》系列,大概也就是养成RPG《真空饲育箱》系列和DRPG《地下迷宫与魔女的旅团》系列了。系列首作《鲁弗兰的地下迷宫与魔女的旅团》于2016年初登场,各平台累计销量突破了15万,对DRPG这种小众中的小众类型真的是非常出色的成绩了,所以官方还专门在推上和官网上发了庆祝文。
板上钉钉的新作则直到2020年才落地,让关注系列的粉丝苦等了好久。2020年11月《加雷利亚地下迷宫与魔女的旅团》登录了PS4和PSV,嗯没错2020年还有厂商记得天国的PSV实在是太让人感动了。2021年11月登录了NS,到了2023年2月终于轮到了Steam。事实上日本一从很早开始就雨露均沾照顾各种玩家的感受,主机PC平台通通兼顾、日语英文通通支持,当然日本之外的市场主要还是依靠在2003年成立的美国分部,该分部这么多年发行了相当数量的作品,不止有本家还有像是Falcom啊、FURYU啊等等厂商会借助他们的渠道。当然他们在亚洲除了日本之外的其他地区发行又会借助SEGA的渠道,只能说业界从来都是在竞争与合作中实现共赢(?)。
回到作品本身来,我想加雷利亚虽然没有鲁弗兰当初那么惊艳,但作为续作显然是够格的,在系统上继续完善、在剧情上各种意义更进一步(?),这就足够让期待的玩家们满意了。
【童话剧情将发刀片进行到底】
和前作一样,《加雷利亚地下迷宫与魔女的旅团》的游玩重点显然是在剧情上。体验起来就像一本缓缓翻开的童话书,我想不管是八岁还是八十岁(?)都会期待呈现的是怎样的故事吧?
这一次我们先从尤里卡的故事开始,这个小姑娘看到张贴的招聘启事后,来到传闻很久没人居住、并且周围有鬼怪游荡的老宅加雷利亚宫应聘。在碰到一个非常不友善的奇怪小孩并被咬了一口(?)之后,她终于见到了像是管事的老婆婆。一番交谈下来让屏幕前的诸位也知道了原委,原来招聘启事说的是想要雇佣“擅长寻找失物“和”对玛格丽特花很了解“的人——嗯顺便说一句玛格丽特的花语是是期待爱情、骄傲、满意、喜悦,而尤里卡自认为自己的条件很符合所以才前来的。
但老婆婆随即说了以上要求其实只是托词罢了,真正的工作还是存在着一定的门槛的,并且需要进行一下测试才行。2个金币的日薪看起来诱惑力相当大,尤里卡这个自称有点笨但擅长考试(?)的小姑娘立马就欣然应允了。到这时候老婆婆的身份才在尤里卡的询问下揭晓,原来她是个擅长降灵术和炼金术的灵媒师,嗯也就是魔女。尤里卡这是第一次见到魔女,所以非常天然的兴奋起来。但老婆婆魔女也不是此间的主人,主人是一位名字很长(?)的伯爵,今天恰好不在但通过了测试以后肯定会见到就是了。
闲聊结束言归正传,我们就开始以加雷利亚宫的红色观览席(赤のトリブーナ)为中心活动,即位于宅邸中央位置的美术展览室(ギャラリー)。这也并不是重点,老婆婆魔女为了测试拿出了一盏奇怪的提灯名为“降灵灯”,然后让尤里卡寻找“彷徨的灵魂”,总之经历了一段搞笑桥段和非常可疑的唤灵桥段(?)之后,这盏绿眼睛灯终于是亮了。
然后尤里卡就拿着灯去这座宅邸的地下迷宫——老婆婆魔女声称那是一个保存着许多美术品的收藏库,但并不仅仅是美术品而是被称之为“奇品”的奇妙东西,总之就是那些被诅咒啦、有复杂故事的东西,而伯爵的要求就是回收这些东西。入口也就是这非常醒目的红色衣柜(ワードローブ),这衣柜作为奇品相当于魔法门,但代价是吃人嗯也就是字面意义上的吃人,所以就得靠指挥唤灵灯去操纵所谓的“人偶兵”(人形兵)这种具有不死身的魔法生物进行探索了。
虽然说起来没什么复杂的,但按照逻辑判断这一切必然都是有代价的,比如降灵灯和尤里卡基于盟约灵魂相连,嗯尤里卡事先并不知道而老婆婆魔女也以自己又双叒叕年纪大了健忘了而事后才告知,怎们看怎么可疑好吧!当然体验过前作的同学应该是早就好心理准备了,泉达也老师既然还是监督和编剧,那么将玩家充分吸引后再来一出“刀片之又见刀片”的戏码也并不是什么意外的事情。
【人偶兵育成职业搭配很重要】
DRPG除了感受剧情之外,玩点主要集中在人物育成和迷宫探索上。我们先说人物育成,其实如果您体验过前作或者日本一的《魔界战记》之类的作品,那么对于这一环节应该就绝不会陌生了,说起来也简单,我们按照自己的想法选择不同职业角色进行搭配就行了。
不过角色可设定的参数还是比较多的,比方说造型啊、颜色啊、名字和省略名、性格等等,其他都无关紧要但性格会对各维度数值造成影响就是了,同样是看您自己的意思来,自由度还是挺高的。嗯对我来说反倒是起名真的是超级头痛(?),英文、平假名、片假名真的是选择困难,当然这个起完不满意的话也是能变更的,所以就别纠结了。
职业搭配的话大家应该也不缺经验,我自己是ピアフォートレス也就是盾兵作为前排承伤、ラピッドヴェネター也就是猎人作为后排输出、シアトリカルスター也就是舞者作为后排辅助,一开始的位置实在有限只能三人组,所以这么安排相对合理一些,至于后期规模上去后也就无所谓了。
当然本作职业相比前作更加丰富,您完全可以跳出常规按照自己感兴趣的方式来。当然这一块由于信息量较大,推荐语言不太过关的同学一定要去看看大佬们出的翻译版职业介绍和职业推荐,至少要做到心中有数。虽然后续可以转生,但战斗比较顺畅的话还是能让体验上个台阶的,毕竟前期真的是有点舍不得花MANA来调整难度啊。
当然需要提醒您,尽管大家都是纸片人一字排开,但前卫和后卫的区分还是做的,像我自然是盾兵前卫,另外的拖后了。作为后卫并不是不会受到伤害的,但通常情况下就不会是首要攻击目标了,战斗起来也就更有余裕。至于战斗平常我们一般靠普攻,技能则是由结魂书所决定,秘纹能量随战斗不断积累,不过老实说秘纹解放的存在感并不算强,大家也不用过于在意,反正当成锦上添花的东西该放就放(?)。
在迷宫中遇敌咱们尽量搞个背后袭击这样会有先手优势,相反要避免被敌人绕背,这个也算是常识了想必大家都懂。敌人数量和搭配自然也是不定的,所以碰到复数个敌人集中火力先秒一个降低攻击频次就很有必要。至于具体战斗操作环节,就是指令式RPG中非常常见的那一套,咱们选择干什么、攻击谁之后看表演就完事了,也就需要监控下HP别按太快了(?)。
不过提醒您异常状态是根据其持续回合数来的,也就意味着并不会随战斗结束而结束,比方说陷入中毒状态可能就会一边走一边掉血好一会儿,怪打我都没这掉血掉得多真还是挺伤的。所以一方面是靠练级来让战斗更轻松,另一方面根据迷宫敌人种类搭配出正确的职业也很重要,总之少年加油肝去吧!
【迷宫探索不容易依仗小地图】
必须承认,DRPG之所以小众就在于其玩法的时代局限性,除了战斗你一下我一下的纸片人贴图大战不能给玩家足够的刺激外,探索部分也是让现世代玩家不太能适应的地方,所以我认为有必要为想要入坑的同学提前打好预防针。
具体来说,迷宫中全程采用主视角虽然会很有临场感,但走格子的移动方式等于加上了拘束,平常倒是还好但是和怪物非正面遭遇后,往往变成你一步我一步的绕圈子追逐,让人哭笑不得。当然这也不是什么大问题,但地图设计则就很容易成为真正的劝退点——一方面是往往场景同质化过于严重,您光看场景不迷路根本不可能,另一方面就是视距的问题了,在迷宫中较近的视觉带来了强烈的压抑感,特别是一些晕3D的同学毫无意外看着看着就开始头晕恶心了。
不过制作组显然也考虑到了现世代玩家们的接受度,所以他们往往会做一些变通,让作品本身不是那么硬核过头。拿本作来说,日本一就准备了功能非常强大的小地图,不管是门啊、楼梯啊、怪物啊都在小地图上清晰标出,所以我们完全可以以小地图为主、以主画面为辅,这样哪怕是像我这样的晕3D人士也完全没问题了。
但是在看小地图的过程中还是要集中精神,经典地图杀肯定不会少的,比如说不小心掉坑里到下一层就会损失一定比例的血量,特别是战斗过后还是挺伤的,经典摔成智障又遇敌那真的是瞬间不想玩啦(误)。嗯其实也不到这个程度,但我想说的是您在流程中所体会的挫折感还真是持续性并且中强度的,所以需要您自己是时不时转换思维去化解一下,比如玩一会歇一会啊之类的,切忌和游戏怄气。
另一个问题是地图探索本身也有难度,最常遇到的情况是明明有很认真的在看地图,而各种可能性也都尝试了,但就是找不到正确的路。这个时候总觉得自己像个智障一样(?)可太难受了,挫折感简直爆炸甚至想要弃坑了有木有。但其实包括那些令人仰望的DRPG大佬在内,谁也都是从这个阶段过来的,所以还是需要赋予更多的耐心,靠自己无法解决就还是得果断去求助于中文文字攻略或者视频攻略,有时候甚至还得去日文攻略站翻一翻。总之真的得拿出钻研精神来,这对于保证游戏体验非常必要。顺带一提,也有大佬做了本作全剧情的视频翻译,日文英文苦手的同学不妨也去看一看,对于提升游戏总体体验还是助力颇多的。
至于PC版移植方面也无需担心,优化啥的都没有问题,而操作这里顺带提一句,现如今日本一移植的各种游戏对于键鼠的支持都很完美了,按键提示啥的都很到位,您直接按提示来就OK了,所以也无需赘述什么。只不过在进入游戏时记得调一下输入法或者按下大写键之类的也行,省得被弹出的中文输入法小小的干扰一下。
【期待能实现更广泛的中文化】
作为续作,《加雷利亚地下迷宫与魔女的旅团》在剧情上、玩法上还是都达到了粉丝们的期待值的。稍微有些遗憾的是,大概是因为预算有限砍了些剧情量,因此在完成度上不如前作,但也依然是处在优秀甚至杰作的范畴内。不过站在我们国语区玩家的角度,《加雷利亚地下迷宫与魔女的旅团》的语言障碍终究是绕不过去的,《鲁弗兰地下迷宫与魔女的旅团》好歹主机版还有中文呢,嗯所以我买了PC版和NS版各买了一份,但加雷利亚不管什么版本都不支持中文,Steam版按照惯例也只支持日英两种语言。
纯论体验的话可能英语在观感上会好一些,但您懂的英语本身是翻译过来的,难免会失去原本韵味,并且用英语体验日式作品总觉得哪里怪怪的。而日语那边对话倒是还好,但由于存在着大段的场景描述、人物外貌描述啊之类的,并且用词也不乏生僻词,所以想要完完全全搞明白真的不太容易,甚至说啃起来真的有点费劲。比如说我们前面提到的“トリブーナ”这样的片假名甚至在日语中都不是常用词汇,你甚至查日中词典都查不到好吧。
我也是钻研精神按捺不住,先去谷歌搜索、然后查日日词典才知道这词是出自意大利语、西班牙语、葡萄牙语的tribuna,有论坛、观览席、看台等多重意思。那么问题来了,知道词意但怎么翻译成中文信达雅很遗憾我还没这个水平——结合上下文老婆婆魔女提到这是“ギャラリー”,这个词出自英文gallery倒是很常用,有美术展览室、画廊、长廊、高排楼座、观览席的意思,您瞧观览席在此重合了,但看图说话又感觉用美术展览室比较妥当,并且这就让人不由得在想制作组这里是不是在双关呢?
虽然这种细节纠结也没什么意义,但就真的很难受感觉蚂蚁在身上爬(?)啊好不好!嗯尽管我们都知道DRPG的受众面很小,尽管我们也知道国语区玩家十分有限,但我仍然期盼着《加雷利亚地下迷宫与魔女的旅团》还有前作《鲁弗兰地下迷宫与魔女的旅团》能在未来的某一天更新中文。从传播角度厂商的本地化投入十分有必要,让玩家因为语言障碍而错过了这两部非常优秀的作品,实在是太可惜了。
综合评分:8.5/10
推荐人群:DRPG爱好者
2025/6/18
来自 Web 官网
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